<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de la gamme</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/jeux/powers-perils</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:20:07+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:20:07+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Powers &amp; Perils</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>Menerst</author><description>&lt;p&gt;Que de souvenirs avec Powers &amp;amp; Perils.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/powers-perils-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/powers-perils-en</link><pubDate>2011-04-09T20:43:11+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Powers &amp; Perils</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10149_s.jpg&quot;/&gt;Le premier livret, &quot;The Map Book&quot; (32 pages), rassemble les différentes cartes régionales des &quot;Perilous Lands&quot; (PL). Les deux premières pages présentent le contenu du livret, la légende et l'agencement des 26 cartes régionales. La couverture représente, quant à elle, l'ensemble des PL en couleurs, mais sans aucun texte.&#xD;
&#xD;
&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10149_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/perilous-lands-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/perilous-lands-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:06+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Perilous Lands (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9329_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Le premier livret, &quot;The Character Book&quot;, est entièrement consacré à la création des personnages. Il commence par une introduction d'une demi-page qui présente brièvement le contenu de la boîte. La deuxième page contient la table des matières, chaque point de règle étant numéroté,. Enfin, les abréviations et les différents types de dés sont récapitulés sur une page, et la marche à suivre, section par section et livret par livret, pour créer un personnage, est présentée sur une autre.  Il n'existe pas de classe de personnage, mais les magiciens et ceux ayant hérité de pouvoirs innés suivent un processus particulier pour l'acquisition de leurs sorts (sec. 8 du second livret).  &lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9329_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/powers-perils-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/powers-perils-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Powers &amp; Perils</title></item><item><author>Turiya</author><description>Première déception à l'ouverture de cette épaisse boîte, elle semble bien vide.&#xD;
Les trois livrets, totalisant 136 pages, sont loin de la remplir et, de la part&#xD;
d'Avalon Hill et de ses superbes cartes rigides pour Squad Leader, on aurait&#xD;
vraiment pu attendre un matériel à la hauteur de Wilderlands of High Fantasy,&#xD;
produit similaire (un grosse boîte avec plein de cartes et un monde où vivre&#xD;
des aventures). En plus, je crois qu'ils vendaient ça plutôt cher, à l'époque...&#xD;
La qualité des livrets est, d'ailleurs, la même que pour les règles de Squad&#xD;
Leader, ce qui ne fait que confirmer l'impression &quot;cher pour pas grand'chose&quot;&#xD;
(seul le livret des cartes est en couleur, et le papier est&#xD;
vraiment fin ; d'un autre côté, il résiste bien au temps).&#xD;
&#xD;
Personnellement, les cartes, malgré leurs couleurs, sont relativement moches.&#xD;
Le graphisme utilisé, s'il sied bien aux wargames, ne rend pas vraiment ici.&#xD;
Des étoiles blanches pour signaler des peuples, du texte blanc (seule couleur&#xD;
non utilisée par les multiples types de terrains), des gros numéros pour les&#xD;
hexagones qui contiennent des &quot;sites&quot; remarquables, des losanges noirs ou&#xD;
blancs pour les villes, rien de tout ça n'enflamme l'imagination. On&#xD;
préfèrerait mille fois une carte &quot;poétique&quot;, avec des petits dessins pour les&#xD;
cités, les arbres et les mers, et non une carte IGN ratée, peu lisible : les&#xD;
seules frontières apparentes à l'œil sont géographiques, tout ce qui est&#xD;
politique ou démographique ne ressort absolument pas. Je passe aussi sur la&#xD;
première carte, constituée à 90% d'océan, ou sur l'absence de route maritime...&#xD;
Quand on compare avec, par exemple, le travail de Columbia Games sur Hârn, qui&#xD;
a aussi choisi l'option d'un carte abstraite à hexagones et qui date aussi des&#xD;
années 80, il n'y a pas de comparaison possible.&#xD;
&#xD;
Voilà pour les cartes, voyons le texte... Malheureusement, il est à la hauteur&#xD;
des cartes : morne, factuel, d'une froideur désespérante. Même la base de&#xD;
données de la CIA sur les États est plus agréable à lire.  Globalement, les&#xD;
cultures présentées sont cruelles, décadentes et dictatoriales quand elles sont&#xD;
civilisées, toutes agressives et violentes, adorant des dieux inhumains,&#xD;
chaotiques ou &quot;mauvais&quot; ; il y a des états plus vivables, certes, mais ils&#xD;
semblent nettement en minorité. D'ailleurs, en guise de description historique,&#xD;
nous n'avons droit qu'à une suite de dirigeants, de dynasties (de Marcel II à&#xD;
Marcel XI) et de guerres avec les états voisins. En l'absence d'index, la&#xD;
lecture est vraiment difficile, puisque certains termes utilisés (personnages,&#xD;
autres cultures, lieux) sont décrits dans d'autres entrées : la description&#xD;
d'une culture ne se lit bien et ne se comprend qu'à condition d'avoir lu les&#xD;
autres, du moins celles des régions voisines. Et je ne parle pas des 28&#xD;
calendriers différents (allez lire l'histoire de deux peuples voisins utilisant&#xD;
chacun leur calendrier, certains lunaires, d'autres solaires, d'autres encore&#xD;
différents, et essayez de vous y retrouver dans les dates...).&#xD;
&#xD;
Seul le troisième livret, celui décrivant les sites, donne un peu de relief à&#xD;
tout ça, même s'il a un côté très typé, avec ses marais ou ses déserts&#xD;
inhospitaliers hantés par de redoutables puissances maléfiques vivant depuis&#xD;
des millénaires à côté de l'artéfact qui peut les détruire... Bon, au moins,&#xD;
là, on comprend que l'ambiance est à la &quot;Sword &amp;amp; Sorcery&quot;, celle de Conan ou&#xD;
d'Elric, ce qui, il faut le dire, ne semblait pas tellement être le cas à la&#xD;
lecture de la boîte de base et du système, qui se prétend &quot;réaliste&quot;. Chaque&#xD;
site remarquable peut donner lieu à une aventure épique, peut-être trop,&#xD;
d'ailleurs, au vu la puissance des habitants de ces lieux isolés.&#xD;
&#xD;
Bon, pour être honnête, disons que, sans être catastrophique, cette boîte&#xD;
souffre des mêmes défauts que la boîte de base : elle est triste, les textes&#xD;
sont d'une aridité repoussante, le tout ne donne vraiment pas envie de jouer.&#xD;
En 1984, ça pouvait passer, en 2009, c'est complètement moisi.&#xD;
Sur le fond, oui, il y a certainement de quoi en tirer quelque chose, mais au&#xD;
prix d'un effort de la part du MJ (pour se l'approprier et pour le rendre&#xD;
vivant) qui, selon moi, n'en vaut pas la chandelle. Je lui donne 3 parce que&#xD;
j'aime vraiment l'illustration de la boîte et que je respecte le travail de&#xD;
l'auteur, mais le résultat vaut plutôt sans doute 2 en comparaison de ce qui&#xD;
est disponible sur le marché (un supplément D20 pour Conan, Hârnmaster, the&#xD;
Wilderlands of High Fantasy, pour ne (re)citer que ceux-là).&#xD;
&#xD;
Pour collectionneur ou vieux nostalgique seulement.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/perilous-lands-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/perilous-lands-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Perilous Lands (The)</title></item><item><author>Turiya</author><description>Powers &amp;amp; Perils fait partie de ces jeux dont on trouve toujours sur le web une poignée de &quot;fans&quot;, capables de produire des pages et des pages de HTML pour vous persuader qu'il s'agit du meilleur jeu de rôle (injustement méconnu) jamais écrit, mais que c'est la faute à pas de chance, à AD&amp;amp;D et au public idiot s'il n'a pas connu le succès qu'il méritait. Dans la même catégorie, on trouve &quot;Space Opera&quot;, &quot;Chivalry &amp;amp; Sorcery&quot;, et d'autres que j'ai préféré oublier après les avoir consciencieusement épluchés.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
À la lecture de ces livrets, on sent que l'approche du jeu de rôle est d'un autre âge. Ici, créer un personnage est un travail de longue haleine, une sorte de jeu dans le jeu, un peu comme dans un de ces wargames d'où est sorti le jeu de rôle. On bâtit son personnage un peu comme on place ses pions sur le champ de bataille : trois points dans telle option me donneront 5% de chance de plus d'apprendre tel sort lorsque j'aurai les points d'expérience suffisants, dépenser des points là plutôt que là me prive des ressources nécessaires pour acheter une épée, mais mon maximum de force sera de 24 et non de 22. Un jour, je ne regretterai pas cette décision.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Du côté du MJ, même tonneau. Des tables de rencontre, des tables de trésors ; le &quot;réalisme&quot;, ce Graal des concepteurs de JDR, est un soucis constant, à tel point que, à la lecture de ses livrets, tous les autres aspects du jeu sont étouffés. Je ne doute pas que certains auront pu trouver là de quoi passer des soirées endiablées, mais à quel prix ! Un exemple : sauf si j'ai mal compris, (les fans me corrigeront), les monstres ont des caractéristiques fixes. Si vous voulez varier un peu vos orcs (ou vos PNJ !), vous avez un système de variation qui permet de respecter la cohérence interne. C'est bien joli, et il est vrai qu'avec tous les facteurs interdépendants les uns des autres, ça ne doit pas être facile de ne pas se tirer dans le pied en modifiant selon son inspiration les caractéristiques d'un monstre, mais quand même, ça sent le moisi ; être obligé de suivre une procédure stricte et un pâté de calculs quand on crée un monstre et un scénario, ça bride sérieusement l'imagination.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Le scénario d'introduction proposé est à l'avenant : des plans avec des hexagones, dont on se demande bien à quoi ils servent, puisque les règles ne s'en servent pas, et des courbes de niveaux. En revanche, on y trouve un historique pensé, des PNJ approfondis, avec un passé, des motivations, mais tout ça pour une plate quête à la harpe magique un peu limitée.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Sans procès d'aucune sorte, le parallèle avec &quot;Squad Leader&quot; (SL) est impossible à ne pas faire. P&amp;amp;P propose des règles, à travers lesquelles un vague univers médiéval-fantastique transparaît, exactement comme les règles de SL parlent d'infanterie, de véhicule, de mines, etc. et non de la seconde guerre mondiale, du théâtre des affrontements, de la boue, de l'angoisse du fantassin sous les orages d'acier, du nazisme ou du communisme. Tout y est abstrait et, franchement, vraiment pas clair en première lecture.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La présentation est rigoureuse et moche, dans le même esprit : vous avez entre les mains un manuel de référence, exhaustif, sans aucun élément pour vous guider dans votre découverte, et surtout pas dans un ordre didactique. Ce n'est pas par hasard si la procédure de création des personnages énumère justement toutes les sections à consulter, dans le &quot;bon&quot; ordre. À Squad Leader, vous avez des scénarios faisant intervenir les règles de manière progressive et, avec le temps, on les assimile. Ici, je ne comprends pas comment le pauvre MJ peut s'en sortir.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
À vrai dire, il est quasiment improbable que je joue un jour à ce jeu. Même si je voulais, cela me demanderait un tel investissement pour maîtriser le système que j'y gagnerais sûrement à prendre ce temps pour faire autre chose, même s'il est possible que &quot;ça tourne pas trop mal&quot; autour de la table.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Peut-être qu'entre des mains expertes, on arrive à s'amuser, exactement comme à SL entre vieux routards, dont les règles finissent par être &quot;logiques&quot; et qu'il ne faut consulter que pour régler une situation imprévue. Mais quitte à choisir un &quot;grand ancien imbuvable&quot;, Chivalry &amp;amp; Sorcery, Légendes et quelques autres ont au moins l'avantage de dégager une atmosphère qui leur est propre, un petit quelque chose de magique que P&amp;amp;P n'a vraiment pas. Mais alors, pas du tout. Si ce jeu a été un échec, ce n'est vraiment pas la faute du &quot;public&quot;, j'en suis sûr.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/powers-perils-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/powers-perils/powers-perils-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 1/5 - Powers &amp; Perils</title></item></channel></rss>
