<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de la gamme</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/jeux/kuro</link><lastBuildDate>2011-09-28T22:12:50+02:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2011-09-28T22:12:50+02:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Kuro</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>Aegis</author><description>&lt;p&gt;Et bien voilà, je viens de finir Tensei, et je dois dire que je suis plutôt content. Content parce que le jeu décolle réellement. La dimension épique tant annoncée n'est pas que de la poudre aux yeux. On la ressent dans les règles, dans l'ambiance, dans les adversaires et jusque dans les scénarios.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</link><pubDate>2010-08-28T14:31:56+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Tensei</title></item><item><author>Aegis</author><description>&lt;p&gt;Makkura est le supplément qui fait gagner à Kuro ses lettres de noblesse. Il contient deux éléments indispensables au jeu : un magasin d'équipement typique de 2046, y compris du matos militaire ou difficile à obtenir, et une flopée de scénarios (bien gaulés et variés !) qui font avancer la campagne... jusqu'à Tensei.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2010-08-18T19:27:56+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Makkura</title></item><item><author>Aegis</author><description>&lt;p&gt;Je sais, 3, c'est dur. A vrai dire, le jeu en lui-même mériterait un 4, mais quand les fautes sont aussi nombreuses dans un document, quand elles me font mal aux yeux, quand elles rendent réellement la lecture difficile par moment, je ne peux que sanctionner ! Vraiment, c'est le gros reproche que je ferais à ce bouquin. De très loin, ce qui lui manque, c'est une ou deux relectures supplémentaires. Dommage !&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2010-07-16T22:57:17+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Kuro</title></item><item><author>Mario Heimburger</author><description>&lt;p&gt;Kuro est pour moi une excellente surprise, malgré un certain nombre de  défauts qui gâchent un peu le plaisir. Je mets finalement un 4 parce que  l’intérêt l’a souvent emporté sur les agacements et que le jeu donne  effectivement tout ce qu’il faut pour jouer, à quelques exceptions près sur  lesquelles je vais revenir.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2010-01-07T14:54:01+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Kuro</title></item><item><author>Jdr Mag</author><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Troisième volet de la trilogie, &lt;em&gt;Tenseï &lt;/em&gt;vient en point d’orgue mettre un terme à la saga « Kuro ». Joueurs de &lt;em&gt;Kuro&lt;/em&gt; et de &lt;em&gt;Makkura&lt;/em&gt;, préservez votre plaisir et passez votre chemin car...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</link><pubDate>2009-12-06T07:34:59+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Tensei</title></item><item><author>Jdr Mag</author><description>&lt;p&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt; &lt;w:WordDocument&gt; &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt; &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt; &lt;w:HyphenationZone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt; &lt;w:DoNotOptimizeForBrowser /&gt; &lt;/w:WordDocument&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt; Associer cybertechnologie et horreur à la sauce japonaise, voici le dernier pari en date du 7ème Cercle. Alors, réussite ou échec ?&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-12-02T05:42:05+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Kuro</title></item><item><author>Dairya</author><description>&lt;p&gt; &lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-09-23T09:30:20+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Kuro</title></item><item><author>pasletemps</author><description>&lt;p&gt;Positif :&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-06-27T09:39:14+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Kuro</title></item><item><author>Etienne 'Kaetel' Goos</author><description>&lt;p&gt;Disons-le clairement, Tensei était attendu au tournant. L'excellente qualité de Kuro et de Makkura ne pouvait souffrir d'une conclusion manquée. Fort heureusement, il n'en est rien. Tensei est proche de la perfection. L'évolution du contexte de jeu est excellente, et les idées permettant de gérer les personnages suite à leur évolution sont vraiment emballantes. Le choix cornélien entre perte d'humanité et gain de pouvoir est un point fort du jeu.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</link><pubDate>2009-05-26T17:11:54+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Tensei</title></item><item><author>OOKAMI</author><description>&lt;p&gt;Un jeu de rôle qui mélange SF et épouvante à la japonaise... En tant que fan du Japon et des genres fantastique, horreur et SF, cela ne pouvait que me plaire ! Et effectivement, j'adore l'univers de jeu qui s'inspire de livres, films et anime que j'adore (pèle-mêle et dans le désordre, des choses comme Ghost in the shell, Akira, The Matrix, I Robot, Minority Report, The Island, Blade Runner, Cyber City, Ring, Kairo, Dark Water, Grudge, etc.)&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-05-18T11:21:21+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Kuro</title></item><item><author>Mandragorus</author><description>&lt;p&gt;Un très bon développement de Kuro et de sa campagne Makkura, toutefois obscurcie par quelques points noirs (mais rien de nuisible à l'ensemble toutefois). J'aurais donné 5 étoiles sans ces divers désagréments....</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</link><pubDate>2009-05-14T13:00:37+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Tensei</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10248_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Tensei est le second supplément de Kuro, après &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=9445&quot;&gt;Makkura&lt;/a&gt;. Dans ce dernier, les événements ont mené à de grands bouleversements au Japon, dont le plus important est que certains individus, appelés Potentiels, ont pu recevoir (ou refuser) de recevoir une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques. Ainsi, ce livre fournit du contexte supplémentaire, des règles pour gérer le nouveau niveau de puissance des personnages et des scénarios.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10248_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/tensei-fr</link><pubDate>2009-05-11T00:47:53+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Tensei</title></item><item><author>Etienne 'Kaetel' Goos</author><description>&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Cette fois, ça y est ! Grâce à Makkura, le jeu Kuro atteint sa véritable dimension. Une oeuvre magistrale, incontournable, de la véritable bombe. Mes réticences sur le livre de base, à savoir le manque de détails sur les nouvelles technologies sont complètement effacées par la première partie de l'ouvrage.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2009-05-08T14:25:34+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Makkura</title></item><item><author>Etienne 'Kaetel' Goos</author><description>&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;En mêlant anticipation et horreur, les auteurs de Kuro prenaient à priori un certain risque. A la lecture de ce livre de base, on se rend pourtant rapidement compte que malgré la diversité des inspirations, la mayonnaise prend parfaitement. En finalement peu de pages, on obtient une vision globale de l'univers du jeu, à la fois riche et bien cadré, et ma foi fort tentant à explorer.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-05-08T14:20:14+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Kuro</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9445_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Le supplément Makkura permet de jouer la fin de la campagne initiée dans le &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=9250&quot;&gt;livre de base&lt;/a&gt; et menant de Kuro à &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=10248&quot;&gt;Kuro Tenseï&lt;/a&gt;. L'ouvrage s'ouvre par une page présentant la vérité sur l'incident Kuro, le destin potentiel des PJ et la présentation du supplément.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9445_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Makkura</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9250_s.jpg&quot;/&gt;Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance, une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9250_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Kuro</title></item><item><author>Taiyoo</author><description>J'ai trouvé ce jeu de rôle absolument fantastique. Différent des autres jeux, surtout par rapport à l'époque (souvent dans un contexte moyen-âge) ce jeu nous plonge dans un monde extraordinaire, qui nous permet de développer notre imagination pour mettre les PJs en situation, et dans un monde assez vaste (Makkura et Kuro Tensei) où tout est possible.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Les règles sont claires et précises. Certains trouvent le livre peu coloré. Pour moi (comme je l'ai perçu), c'est pour bien montrer l'ambiance du jeu. On est dans un monde qui fait peur, triste et gris.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Toute l'ambiance est très bien présentée et dosée à souhait, entre objets occultes et dernières technologies. Le fait de mettre du surnaturel à petite dose, pas comme un fait normal (référence à la plupart des jeux de rôles) est une excellente idée. Tout est suspect, rien n'est clair, et les joueurs sont perdus.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Entre réalité et fiction, rêve et surnaturel. Les secrets dans ce monde sont plus nombreux qu'on veut nous le faire croire...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Kuro</title></item><item><author>finduilas</author><description>Kuro est un bon jeu : présentation soignée, système qui (à la lecture) semble bien tourner, background particulièrement fouillé. Et très important à mes yeux propose une véritable campagne - en combinaison avec Makura qui en est le complément obligatoire.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Quelques points auraient pu être améliorés mais ils sont mineurs :&lt;br /&gt;&#xD;
- Un scénario d'introduction qui permette de tester le jeu de manière neutre alors que le premier qui est proposé est le début de la campagne : un peu contraignant, il ne permet pas de découvrir beaucoup de facettes du jeu et manque de richesse.&lt;br /&gt;&#xD;
- Les personnages prétirés ne disposent pas de &quot;gadgets&quot;. Ils sont en effet présentés de manière très détaillée dans Makura mais quelques exemples auraient pu être bienvenus et un &quot;teasing&quot; pour acquérir l'extension.&lt;br /&gt;&#xD;
- Concernant lesdits gadgets, leur choix au tirage des persos me semble insuffisamment bordé : combien ? quels critères de choix ? Le DM - surtout celui qui débute dans le jeu - n'est vraiment pas aidé.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Une réserve plus importante sur le concept. Il ne s'agit pas d'un jeu de Cyberpunk, Cops, Shadowrunlike contrairement à ce qu'une lecture trop rapide peut laisser à le croire. C'est un Chill techno-futuriste japonais.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Et je trouve dommage que la campagne ne joue pas plus sur une ambivalence/incertitude qui permette au DM de laisser traîner le doute (est-ce une manifestation occulte, est-ce une manipulation humaine ?).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
En fait soyons clair : c'est systématiquement de l'occulte. Et le jeu y perd beaucoup en richesse. Bien dommage à moins de recycler des scénar cyber/shadow/cops mais là c'est du boulot en plus.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Kuro</title></item><item><author>Kobayashi</author><description>Sur la forme, Kuro est mal écrit, au fur et à mesure de la lecture, l'impression que les textes ont été écrits par plusieurs personnes différentes se fait cruellement sentir. De plus la mise en page est calamiteuse, alors que le 7e Cercle nous avait habitué avec Qin à des choses beaucoup plus propres et dans l'ambiance du jeu. Ici, tout est noyé dans un gris uniforme, avec une police de caractères insignifiante, sans compter les encadrés style &quot;papier alu&quot;, le tout gâchant les rares illustrations qui, bien qu'étant de qualité, ne donnent pas vraiment le ton du jeu : tout cela manque fortement d'ambiance urbaine.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Sur le fond, le travail de prospective n'est pas crédible pour deux sous, l'univers est expédié en quelques chapitres, histoire de donner un alibi au monde de Kuro, mais cet espèce de Japon fantasmé est encore moins réaliste que Shadowrun. La partie implants, prothèses et cybernétique est assez nébuleuse, les auteurs essaient de nous faire croire que le Japon pourrait s'asseoir du jour au lendemain sur les lois bioéthiques, et faire des manipulations génétiques selon son bon vouloir, sans que le reste du monde n'ai rien à redire. Sans compter toutes les énormités sur les avancées en terme de génétique ou de médecine. Bref, à vouloir faire trop savant, les auteurs ont écrit n'importe quoi...&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Mais vous allez me dire, ce n'est qu'un jeu, donc la crédibilité ? Sauf que Kuro manque de beaucoup d'éléments pour être jouable : toute la partie cyber, c'est à dire le matériel (informatique, prothèse et compagnie), qui fait le charme des jeux d'anticipation, est trop peu décrit. De plus le jeu est basé sur un mystérieux incident, dit incident Kuro, qui d'après ce que l'on peut comprendre, est une sorte de brèche ouverte entre le monde réel et celui des esprits. Seul soucis, à part un petit chapitre de conseil de maîtrise, rien n'est clairement expliqué sur ce monde des esprits et la manière de gérer ce background pour créer sa propre histoire. Tout est fait pour faire patienter le lecteur jusqu'au prochain ouvrage, avec cette désagréable sensation d'avoir acheté un demi-jeu.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le système de jeu est fadasse. Clairement c'est plus que du réchauffé, c'est encore et toujours le couple caractéristiques + une liste de compétences à rallonge, le tout sans aucun relief. J'ai pensé à l'Oeil Noir en le lisant, c'est pour vous dire que c'est très inspiré !&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Enfin, le très gros point faible de Kuro ce sont les deux scénarios proposés, qui sont affreusement linéaires et dénués de toute originalité. Les deux scénarios se contentent de promener les joueurs dans une histoire qui n'a pas vraiment de logique ni de justification : le genre de scénario où vous arrivez tous comme par hasard au mauvais endroit au mauvais moment. Par chance, on a évité l'auberge. Si les joueurs ne s'endorment pas avant, ils se contenteront d'attendre, en simples spectateurs, que ça passe...&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Bref un gros gros ratage final qui plombe totalement la seule chose intéressante de Kuro, la description de Shin-Edo, qui bien que très classique dans sa forme (ça fait très guide touristique) pourrait servir à un meneur un peu fainéant, et pas trop porté sur la documentation, pour conduire quelques aventures dans un Japon technologique.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 1/5 - Kuro</title></item><item><author>Stéphane 'Alias' Gallay</author><description>Après avoir longuement hésité, j'ai finalement profité de mon dernier passage à Paris pour acheter Kuro, le dernier jeu de rôle en date du 7e Cercle. C'est un jeu se déroulant dans le futur proche, dans un Japon hypertechnologique, mais isolé à la suite d'un incident bizarre, et dans lequel monstres et fantômes réapparaissent; ça fait un peu &quot;The Ring vs. Ghost in the Shell&quot;.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Après plusieurs lectures, j'ai l'impression d'avoir sous les yeux un bon concept, mais rédigé de façon très décousue. Par exemple, j'ai dû m'y reprendre à trois fois avant de comprendre qu'il y avait un blocus du Japon et non pas que l'archipel était isolé comme par un machin intangible. Ça veut sans doute dire que je ne sais pas lire, mais j'ai plus l'impression d'y voir un symptôme d'une écriture peu inspirée.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le ton est extrêmement plat et truffé de maladresses: non seulement l'écriture me donne l'impression de n'avoir aucun &quot;souffle&quot;, elle ne me renvoie aucune image mentale de ce que peut être Shin-Edo (le Tokyo de Kuro). Et ça, pour un jeu futuriste dans un univers très visuel, c'est Mal.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Pour ne rien arranger, la mise en page m'horripile. Il y a des &quot;blancs&quot; gros comme une montagne dans les paragraphes, le corps du texte est écrit en un Times-like extrêmement fade et j'ai la douleureuse impression qu'on a essayé de gonfler un texte qui aurait pu/dû prendre un tiers de moins de place.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
En bref, le thème m'intéresse, mais je ne sais pas par quel bout le prendre et, quand je le prend, il me tombe des mains. Dommage.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Kuro</title></item><item><author>Némo</author><description>Mon jeu de chevet du moment, j'avoue que j'ai pourtant longtemps rechigné parce qu'intimidé par la culture japonaise. J'ai finalement craqué et je ne regrette pas : le chapitre sur la vie quotidienne au Japon va à l'essentiel et, d'une manière générale, la lecture de l'ouvrage dans son entier a vite balayé mon appréhension première.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Un mot sur le style : les auteurs savent écrire, je ne sais d'ailleurs lequel a commis la nouvelle qui ouvre le livre mais je lui tire mon chapeau.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Les esprits chagrins trouveront toujours à redire (c'est justement à ça qu'on les reconnaît), mais l'immersion est en tous cas immédiate. Le ton du jeu est donné d'emblée : sous le vernis technologique soft d'une société repliée sur elle-même, des phénomènes étranges et inquiétants se multiplient...&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Bref, de l'occulte, du technologique (nous sommes en 2046, hein ! les anciennes croyances ont fait leur temps...), vous secouez bien et vous lâchez vos Pjs dans un univers sous pression qui n'a pas fini de les surprendre.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Kuro</title></item><item><author>N'Qzi</author><description>Makkura est un excellent supplément. Cependant, c'est très clairement orienté évolution vers Kuro Tenseï et personnellement, je le trouve moins intéressant pour un mj qui serait tenté de rester dans un setting qui n'évoluerait pas (encore qu'il y a vraiment de très chouettes synopsis).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
On aurait donc pu se concentrer uniquement sur la storyline, les scénarii et l'occulte. L'écran de jeu, l'armurerie, le lexique, le plan de la ville auraient pu figurer dans le premier supplément (et même dû pour les deux derniers). Avec peut-être quelques synopsis tandis que les deux scenar auraient pu filer dans Makkura. Pour mieux dissocier Kuro et évolution vers Kuro Tenseï. Mais vu la répartition choisie, je pense que ce supplément est vraiment utile à tous.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Revenons à la critique du livre. J'ai aimé :&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* L'idée de l'évolution et la façon dont elle est amenée, je me lèche déjà les babines à l'idée de Kuro Tenseï à venir. J'ai vraiment pris plaisir à lire les scenar. Et j'ai déjà eu quelques frissons anticipés à l'idée de les faire jouer...&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* Le côté épique. La campagne permet de vivre des grands moments. Evidemment, cela nécessite certains passages obligés qui peuvent facilement être ressentis comme dirigistes (et qui le sont sans doute). Mais je crois que c'est inhérent au côté épique avec des puissances qui s'affrontent. Je pense que cette campagne peut vraiment s'avérer mémorable.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* Les synopsis. Certains sont vraiment très bien et je ne passerai pas à côté.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* L'écran. Classe et sobre. La couverture, idem, classe et sobre. La mise en page.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
J'ai moins aimé :&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* Je ne suis pas fan de liste d'équipement mais je sais d'ores et déjà que cela fera plaisir aux joueurs. Et clairement, cela enrichit les possibilités.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Pour conclure, je dirais que ce supplément est un excellent achat qui me conforte dans l'idée de proposer ce jeu à ma table.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Makkura</title></item><item><author>N'Qzi</author><description>Je viens de terminer la lecture de Kuro. Personnellement, je trouve que c'est un excellent jeu. Ce que j'aime :&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* L'idée de base, qui me plaît beaucoup. Bon le déclenchement d'un missile nucléaire suite à un tremblement de terre, on peut pinailler, mais le reste, c'est très sympa et je trouve que le parallèle avec les invasions mongoles est bien trouvé.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* Le setting. Je suis fan de japonaiserie et j'accroche assez à l'idée de jouer dans un Japon fantastico-futuriste. Mais qui se rapproche encore assez de notre époque pour  permettre l'utilisation de scenar contemporains.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* L'ambiance. Là encore, j'accroche, les auteurs l'ont bien retranscrite et cela me donne envie de visionner les films asiatiques du genre que je n'ai pas encore vu.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
* Le côté initiatique. Franchement, c'est excellentissime pour les joueurs d'avoir de très grosses incertitudes sur le monde et les puissances qui s'affrontent. J'ai vu cela lors d'une campagne Dark Earth où le côté initiatique est également présent. Ceci dit, il faut que les suppléments explicatifs suivent et que la storyline soit sympa sinon ce côté perd son intérêt. Comme j'ai l'avantage d'avoir déjà lu Makkura, je peux dire que ça me plaît.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Outre la possibilité de jouer des scenar orientés horreur, on peut aussi faire des scenar d'investigation classique, se tourner vers le côté guerre des sectes, yakusa, politique, etc. Oui, je sais cela peut se faire dans n'importe quel jeu mais ici, c'est encore plus facile. Le côté IA qui s'éveille à la conscience est aussi sympa.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
On peut facilement s'inspirer du folklore et de l'histoire japonaise pour donner encore plus de cohérence. Je suis content par exemple d'avoir retrouvé les tombes des 47 ronins.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Ce que j'apprécie aussi, c'est qu'il n'y aura pas 50.000 bouquins à acheter pour avoir la gamme complète. Le bouquin est bien fait, agréable à lire même si je n'accroche pas trop à la couverture non plus.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Bon, les scenar, il faut sans doute un peu les adapter - moi j'aimerais que les créatures restent au niveau des ombres, de l'imaginé - mais je les trouve exploitables.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
C'est un achat que j'ai fait sans grande attente, le voyant comme un setting pour une petite campagne, histoire de découvrir autre chose, mais finalement, j'espère qu'on jouera longtemps avec ce setting.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Kuro</title></item><item><author>StephLong</author><description>Premières impressions, l'écran est splendide et fonctionnel. Le livre accompagnant l'écran et répondant au doux nom de Makkura est dense, très dense : 128 pages.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La couverture est d'une grande sobriété, la mise en page reprend avec bonheur celle du Livre de Base. De nombreuses illustrations sont présentes et donnent un vrai plus à l'ouvrage.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Le contenu : un catalogue riche de produits technologiques et occultes, c'est une vraie mine de scénars et d'intrigues. Un complément indispensable au Livre de Base.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La campagne : 5 scénars très costauds ainsi qu'un certain nombre de synopsis, promesse de longues heures de jeu. Le mystère bien qu'en partie révélé dans la page d'introduction du livre, donne sa pleine puissance au fil des scénars. Le challenge est vraiment élevé pour les joueurs et nécessitera une solide préparation pour le MJ.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La carte et le lexique en fin d'ouvrage sont d'une aide précieuse.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Au final un supplément indispensable que l'on ait envie d'évoluer vers Kuro Tensei ou de rester à Kuro. Makkura confirme tout le bien que je pensais de Kuro, il ne reste plus qu'à attendre Kuro Tensei qui promet pas mal de rebondissements.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Le 7ème cercle a réussi sa mission : faire un vrai jeu d'horreur et d'anticipation évolutif.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Makkura</title></item><item><author>Faust</author><description>Makkura m'a très rapidement impressionné par la qualité apportée et la profondeur ajoutée à l'univers de Kuro :&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
1. Ecran de jeu d'une grande beauté, plastifié, très agréable et réunissant les informations de façon concise et claire pour le MJ. Des illustrations du livre toujours aussi magnifiques, petit bémol pour les armes en décalage avec le reste, mais c'est très subjectif.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
2. Un catalogue qui rajoute encore plus de saveur sur tout ce qu'on peut croiser, trouver, ou acheter dans Shin-Edo. J'étais déjà loin de me plaindre, mais là c'est vraiment agréable.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
3. Des scénarios faisant évoluer la campagne. Bien écrits, mon bémol serait sur certains passage très &quot;encadrés&quot; pour les joueurs. Suffisamment de pistes et d'idées données aux MJs pour faire leurs propres scénarios. Juste des rumeurs, mais ça permet justement d'en mettre plus, et laisser l'imagination faire le reste.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
4. Une carte, enfin comme disent certains, mais ayant eu Kuro+Makkura d'un coup, je n'ai pas eu ce problème d'attente même si en effet, on peut être surpris de son absence du Ldb. La carte est bien faite, simple à visualiser, permettant d'aider les joueurs dans un Shin-Edo très vaste.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Bilan : Makkura me confirme mon sentiment déjà eu avec Kuro. Un jeu riche, qui ne se résume pas à un seul genre, et offrant un contexte prenant et travaillé. Pour ça, et pour les quelques bémols notés, je mets 4.5 et attends avec plaisir Kuro-Tenseî.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Makkura</title></item><item><author>Cédric Jeanneret</author><description>J'ai fini de lire Makkura, et ma foi mon sentiment est mitigé. Mitigé pour plusieurs raisons :&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
1) j'ai trouvé le texte d'introduction un peu brouillon, alors qu'il dévoile les secrets du jeu (à peu de choses près). J'ai dû m'y reprendre à plusieurs fois pour bien le comprendre, et aller 3-5 fois dans le glossaire pour tout saisir.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
2) le catalogue d'équipement est très bien, et j'en suis très content (de même que le glossaire), mais je ne peux m'empêcher de penser que leur place aurait dû être dans le LdB.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
3) les scénarios et les synopsis sont vraiment excellents, mais je sais que si je devais les faire jouer à mon groupe habituel, ils pèteraient les plombs au bout du deuxième ou du troisième. En effet, j'ai le sentiment que les PJ ne sont là que comme spectateurs, et qu'en fait leurs actions n'a pas vraiment d'influence sur les aspects importants de l'histoire. Dommage.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Mais sinon, malgré ces (nombreuses ?) critiques, l'univers et les possibilités qui se dévoilent dans Makkura sont magnifiques. Je trouve que l'ambiance posée par le jeu est parfaitement en phase avec ses inspis avouées. Kuro Tenseï a, de plus, l'air également très prometteur. Donc au final, je suis conquis par ce supplément, même si pour faire jouer les scénarios présentés à mon groupe de joueurs je devrais probablement fournir un effort d'adaptation afin de leur donner une plus grande liberté d'action.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Au final je souhaiterais mettre une note de 3.75, ce sera donc 4.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Makkura</title></item><item><author>Alahel</author><description>Alors, après avoir dévoré l'objet, voici mes sensations à la lecture.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Ce que j'aime beaucoup.&lt;br /&gt;&#xD;
Tout d'abord le pitch est extraordinaire, original et fait vraiment envie. Et effectivement, le mix futur proche/spirit japonais/horreur prend bien et est cohérent et crédible. Ensuite,  pour une fois, la technologie présentée est pour une fois crédible et colle avec ma vision de lambda des &quot;progrès&quot; de la civilisation 40 années en avant. Enfin, le bouquin est émaillé de conseils judicieux, de PNJ alléchants et crédibles ce qui donne de nombreuses idées et facilite la prise en main.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Ce que j'aime.&lt;br /&gt;&#xD;
La présentation et le format sont sympathiques, 158 pages A4 à couverture souple, c'est facile à trimballer, et à lire, les illustrations sont plutôt très chouettes et dans le ton, encore une fois, ça aide à se mettre dans l'ambiance.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Ce qui me déçoit un peu.&lt;br /&gt;&#xD;
Tout d'abord, je trouve les nouvelles d'ambiance sympathiques en termes d'esprit de jeu, mais un brin verbeuses dans l'absolu - rien de dramatique mais ça m'a un peu refroidi. Ensuite, pour revenir aux illustrations, elles sont toutes chouettes sauf une !!! Celle de la couverture ! Alors je chipote peut-être mais je la trouve super moche, et absolument pas dans le ton. Enfin, et c'est déjà un peu plus embêtant, je n'accroche pas du tout au système de jeu, très daté, typé années 90 à mon goût. Il me semble fade et sans relief, et surtout, malgré la règle du 4, absolument pas &quot;en osmose&quot; avec le setting.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Ce que je n'aime pas du tout.&lt;br /&gt;&#xD;
Pour moi, le très gros point faible de cet excellent jeu, ce sont les scénarios. Tout d'abord, il n'y en a que deux, ce qui me semble peu pour un jeu qui se joue clairement en campagne, et qui doit prendre tout son sel au long des révélations de la campagne officielle (mais j'imagine que Kuro - Makkura qui vient de sortir pallie à ce manque). &#xD;
Mais surtout les deux scénarios proposés ne sont absolument pas à la hauteur du jeu. Ils sont incroyablement linéaires, pas très inspirés, et proposent surtout aux PJ d'assister en spectateur à leur déroulement. Sans spoiler, le premier est le pire des deux, et je souhaite bonne chance au MJ le maîtrisant, pour garder en vie des persos &quot;normaux&quot; sans perdre sa crédibilité.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
En conclusion.&lt;br /&gt;&#xD;
Si vous êtes un MJ avec un brin de bouteille, achetez-le sans hésiter, ce jeu, ne serait-ce que par son pitch et son background, vaut vraiment le détour. Il serait dommage de passer à côté d'un cocktail aussi réussi. Sinon, tant pis pour vous, parce que malheureusement, sans une bonne capacité à vous le réapproprier, ses défauts sont assez rédhibitoires pour un MJ novice.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Kuro</title></item><item><author>omegaman</author><description>7ème cercle nous montre encore une fois la qualité de ses productions. Mukkura est le supplément campagne/écran/catalogue faisant le lien entre Kuro et Kuro Tensei, avec celui-ci le MJ et ses joueurs comprendront une partie des mystères du premier livre (l'absence de dégâts par l'ogive nucléaire et l'apparition de phénomènes occultes).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
L'écran est superbe et plastifié (un bon point) avec toutes les règles pour les combats, les armes et les gimmiku, ce qui permet au Mj de ne pas relire toutes les règles.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Le catalogue a un côté Cyberpunk avec non seulement les armes et les exosquelettes mais aussi les produits de consommation courante à Shin-Edo, il propose aussi des exemples d'objets étranges et bizarres que les joueurs seront amenés à découvrir, sans que cela soit répétitif.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La campagne va permettre des longues heures de jeu, les auteurs ont bien potassé leurs ouvrages sur le fantastique classique et moderne japonais. Si le Mj n'a pas envie de faire jouer la campagne menant à Kuro Tensei, cela ne pose aucun problème, il a suffisamment d'idées dans les  scénarios pour  pouvoir les réutiliser dans sa campagne, les synopsis proposés donneront pas mal d'idées pour créer ses propres scénarios.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Le supplément se termine par un lexique et une carte bien utile, Makkura permet de bien développer Kuro et d'introduire Kuro Tensei.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Un 4,5 sur 5 car une partie du catalogue et du lexique aurait mérité de faire partie du livre de base.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/makkura-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Makkura</title></item><item><author>Xain-Phax</author><description>Kuro est un achat &quot;coup de coeur&quot;. Envers les gens qui y ont bossé plus que le sujet lui-même. Là j'avais de gros doutes, je n'ai aucune culture en ce qui concerne le Japon et cela ne m'attire généralement pas. Il y a longtemps que mes shaken et mon ninjato sont au placard. :)&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
L'objet livre est très réussi. Les illus sont très parlantes, les textes sont très agréables et la maquette très claire et lisible. Seul bémol, la reliure qui m'a explosé à la figure, mais heureusement c'est un bug qui semble isolé.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La présentation générale du monde colle tout à fait à ce que j'imagine lorsque je parle d'anticipation. Ce n'est pas du cyberpunk, même si cela peut en avoir parfois la couleur. Il y a extrapolation bien sûr, mais partant des technologies déjà évoquées aujourd'hui. Cela donne un monde qui semble très cohérent.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
A cela il faut coller ce qu'est le Japon d'aujourd'hui, oscillant entre modernisme et traditions. J'ai appris plein de choses en lisant le livre et les auteurs sont parvenus à un brassage complet de tous ces éléments. C'est tellement bien fait que même le béotien que je suis arrive à picorer des points de repère et des éléments connus. Il y a juste certains passages de la description de Shin-Edo qui font un brin guide touristique, rien de grave pour l'ambiance.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Les règles semblent simples et surtout permettent apparemment assez facilement de varier les personnages. En cours de jeu il n'y a guère que les d6 explosifs qui peuvent &quot;ennuyer&quot; et encore, si un joueur a beaucoup de chance et qu'il perde son compte  ;)&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Conscients sûrement que les références de culture nippone ne sont pas connus de tous et soucieux d'ouvrir le jeu au plus grand nombre, une section &quot;Conseils&quot; nous aiguille sur la façon d'aborder l'horreur, le monde, les traditions...  INDISPENSABLE et très bien fait, bravo.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Je ne dévoilerai rien des deux scénarios présents. Simplement le premier est la mise en route et le second renferme quelques surprises. Je l'ai trouvé un peu trop dirigiste mais peut-être est-ce nécessaire.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Je ne sais pas ce que sera la suite de Kuro, il est clair que pas mal de points appellent des réponses qui ne sont pas présentes ici. Et malgré tout cela n'empêche pas le jeu d'être exploitable en l'état, à mon sens en tout cas. On peut trouver des idées partout dans le livre même s'il faut garder à l'esprit le contexte particulier avant de mettre en exploitation, et attendre de voir comment les créateurs du jeu articulent leur campagne. Au final, on ne joue pas des gens si &quot;ordinaires&quot; que ça et le côté &quot;caliméro-ça-me-tombe-sur-la-tronche&quot; sera vite balayé.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Il manque une carte c'est vrai, surtout pour se représenter les quartiers, comme il manque des repères sur la vie courante ou le simple coût de la vie (évoqué furtivement).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Bravo pour Kuro, il y a longtemps que je n'avais pas eu envie de jouer ou d'écrire pour un jeu en le lisant.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Kuro</title></item><item><author>Shaman Chat</author><description>Ha ha ha... Me voilà bien embêté.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Si j'avais du coeur, je mettrais 5 sans aucun problème. Mais, dans le mois où j'ai lu Kuro, j'ai lu plusieurs autres JdR et je me vois forcé de faire une comparaison : quantité de matos / rapport prix / potentiel de durée du jeu pour aussi juger de l'ensemble. Alors, par quoi commencer ?&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Les &quot;huuuu&quot;. Ou plutôt ce qui me fait tiquer.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Kuro c'est bien. J'aurais apprécié avoir plus de signes encore pour le même prix. Force est de constater qu'en dépensant une somme égale à un jeu américain, on se retrouve pour parfois moins cher aux States et surtout pour beaucoup plus de matos ou de signes. Je sais bien que la production française ne peut rivaliser mais c'est maintenant un facteur qui doit rentrer en compte.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Il manque une Carte de Shin Edo. Pas que ça soit un drame ultime mais quand même. C'est plus sympa pour se repérer.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Les deux scénarios introduisent bien les PJ dans la campagne. Mais ils ont deux défauts. Ils sont un peu légers en terme de scénario, justement (intrigue pas compliquée - le jeu reposant sur l'ambiance) et surtout, hé bien, il y a fort à parier que si le credo est de faire jouer des mecs ordinaires, on ne voit pas comment les PJ s'en sortent aussi facilement de ceux qui les poursuivent à la fin du scénario 1 et il n'y a aucune raison qu'ils fassent le final du 2. Par ailleurs, il est tout à fait entendu pour les auteurs qu'il y aura des types compétents en sécurité informatique (compétences essentielles pour arriver à certaines choses dans le scénario). Ma longue logique de maître de jeu conspirationniste et cyberpunk me fait très fortement craindre pour l'avenir des PJ et de leur particularité s'ils n'ont pas quelques aides dans le futur. Si les PJ incarnent des flics, il serait normal qu'ils informent leur direction de ce qu'ils ont trouvé dans le scénario 1. Et là, bonjour bobo aussi.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &#xD;
- Manque de matos technologique. Ce n'est pas le principal reproche que je ferais, mais si le thème de Kuro n'est pas à proprement parler cyberpunk, cela va manquer à certains.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &#xD;
- J'ai un doute sur les dommages des armes. Certaines d'entre elles me semblent un peu trop faibles par rapport à d'autres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Je n'apprécie pas qu'il n'y ait pas une référence permettant de savoir le niveau de compétence des PJ.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &#xD;
- J'ai un peu peur qu'un seuil de difficulté moyen soit vachement hard pour des PJ débutants et que seule la chance (les 6 qui se relancent) permettent de réaliser une action ardue ou difficile alors qu'on s'estime pourtant compétent. (Si compétent, c'est une compétence à 5, prenez un dé en plus, franchement).&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Il y a une faille comme dans presque tous les jeux vers l'optimisation. Clairement, des joueurs pas cons vont d'abord augmenter les attributs (ça ne coûte pas si cher et c'est bien plus payant sur le plan statistique). Je sais bien que Kuro est loin d'être le seul jeu à pêcher de la sorte mais pourquoi, pourquoi s'embêter à faire une règle de création et une règle d'évolution qui laisse la porte ouverte aux optimisateurs (toujours prendre des compétences hautes et d'autres à 1, prendre des compétences intermédiaires, c'est pas payant). Il y a aussi des caractéristiques nettement plus utiles que d'autres. Mais nettement. Qu'elles rentrent en compte pour la Réaction ou la Défense (et que ce ne soit pas les compétences) joue encore sur le fait qu'il faille d'abord améliorer ses caracs. Je crains également qu'il soit indispensable à tout joueur normalement constitué de se mettre 3 en Vivacité. Faut pas déconner, ça sert à l'initiative et ça sert à agir en touchant plus facilement (au prix du sacrifice de peu de points de dommage, puisque touchant mieux, on aura une marge de réussite plus conséquente). Par ailleurs, au regard des récompenses données à chaque scénario, la progression va être longue, très longue. Ca peut ne pas être du goût de tous.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- J'adore les gimikkus mais il est également clair que certains sont plus intéressants que d'autres et que vous verrez peu de joueurs prendre spécialiste (coup de pouce étant largement plus payant sur le plan statistique).&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- L'échelle des attributs est courte. Faible, moyen, fort, super fort (pour les humains normaux). Et blam, réglé. Certains (comme moi) aiment plus de jeu dans les échelles. Mais le système de jeu étant ce qu'il est, tant pis.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- le jeu vous parle de jouer des personnages ordinaires mais les archétypes donnent privé, flic, pirate informatique, trafiquant, occultiste... Je doute très fort qu'il y ait beaucoup de joueurs qui veulent incarner un poissonnier ou une étudiante et je leur déconseillerais s'ils veulent un brin pouvoir réagir aux scénarios du livre de base. L'horreur à la japonaise avec des personnages qui ont plus que du répondant, ça risque d'être plus dur à faire passer.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Des MJ ne vont pas du tout apprécier (moi je m'en fous mais dans une critique, tu dois tenir compte de l'avis des autres) de ne pas avoir plus d'informations sur les ceci et cela qui ont causé l'incident. La manière un peu artificielle dont l'incident arrive est aussi sujette à étrange caution mais le jeu ne nous révèle pas les pans derrière le voile. C'est pour plus tard, comprenez. Ce qui se comprend sur une ligne éditoriale peut être agaçant pour ceux qui aiment savoir d'un coup et qui ne veulent investir que dans un jeu.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Ma seule remarque concernant l'univers est pour l'instant que je trouve un peu rapide la manière de se réorganiser de certains quartiers ou sociétés (ravalant les multinationales). Mais, là, je pinaille, hein. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Tout le monde n'est pas capable d'apprécier le genre. C'est con à dire, mais l'horreur à la japonaise (bien que ça ne soit pas le seul thème du jeu) n'est pas sûre de plaire à tout le monde ou de correspondre à certains archétypes de PJ. Le pari est légèrement risqué parce qu'une fois les personnages endurcis à quelques scénarios, leurs réactions ne seront plus celles des films de base et le combat se mènera sur une échelle du genre les films à la Constantine (en plus light).&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Je parie que certains vont faire des comparaisons avec Shadowrun 4.  Ha ha ha. Bon, là je sais que les auteurs ne sont pas forcément consommateur de la chose. Mais c'est vrai que plusieurs des aspects technologiques du jeu ont déjà été exploités dans la nouvelle édition de l'ancêtre. Rajouter des androïdes et se limiter sur la cyber est un parti pris qui fera quand même tiquer quelques fâcheux (ce dont je ne suis pas).&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Maquette qui apparaîtra comme trop sobre à certains.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Passons aux éloges. Hein. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Bon survol de la technologie et de la société. Historique résumé du monde intéressant. On sent que les auteurs ont lu des trucs avant de se lancer dans la rédaction.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Excellents conseils de maîtrise de jeu. Vraiment, ce n'est pas le verbiage inutile et pompeux à la white wolf.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Très bonne base de règles. J'ai beau avoir bien pinaillé plus haut. Il manque quoi pour mériter le A ? Décrire les niveaux des compétences. Réviser légèrement l'échelle de difficulté (les archétypes de base vont peiner grave dans certains domaines). Accorder le système d'expérience à celui de création. Avoir pris le temps de détailler ce qui arrive quand on a pas une compétence. Définir une liste de matos.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- La description de Shin Edo est intéressante. A la limite, on en voudrait plus. C'est peut-être ce qui est un peu frustrant. Au moins, on est pas noyé par une masse d'infos et on peut se concentrer sur tel ou tel pnj ou lieu décrit mais comme c'est plutôt bien écrit, on a envie de plus.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Le jeu possède la flamme. Pour moi qui suis bloqué par le côté nippon (je suis de base incapable de jouer un japonais, je n'y peux rien, je n'aime pas certains aspects de leur culture et j'ai envie d'aborder Kuro en tant que joueur avec le regard d'un gaijin), eh ben je dois dire que les auteurs ont fait fort. Le joli survol de différents aspects de la culture, le fait que soit précisé que ce qui me gêne le plus chez eux (le rôle un peu écrasé de la femme, le côté trop &quot;ordonné&quot;, certains &quot;faux semblants&quot;) soit enfin gommé, les bons détails qui vont bien (qui permettent à un mj peu habitué à la chose de pouvoir s'adapter) permettent d'aborder sans peine le genre. Il y a aussi le ciment qui lie les PJ. Ca fait partie des excellentes idées que j'applique toujours quand je suis MJ (parce que le syndrome de l'auberge, ça m'emmerde et que je n'aime pas les liens artificiels de : on est ensemble parce qu'on est PJ). La singularité qui fait que tous les PJ ont une raison ensuite d'être ensemble est du genre à bien me plaire. Bref, le jeu donne envie d'y faire jouer (même si le thème de l'horreur classique des films normalement en one shot ne pourra pas être tenu sur la durée, les PJ s'endurcissant forcément).&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- On sent qu'on ne va pas se faire mettre profond des mois en attendant le suivi. Le Septième Cercle est maintenant adulte. L'équipe éditoriale est réactive et c'est bon pour le jeu de rôle, ça.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Tel quel, le jeu a le potentiel en convention pour faire de très bonnes initiations. Les règles étant faciles à retenir et à prendre en main, il n'y a pas de prise de tête. Les options de combat étant simples (et ça, je milite pour), c'est aussi du pain béni pour les MJ.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Ca pourra être un défaut pour certains, mais le jeu a des grosses références en film ou en anime. Des références très fortes qui permettent de plus facilement s'immerger dans le bain. Les joueurs n'auront pas besoin de milliards d'explications pour comprendre le monde dans lequel ils vivent. Cette facilité de prise en main est pour moi un atout.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
- Très belles illustrations. Franchement, on est pas lésé hein. C'est du bel ouvrage.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Conclusion : Je sais que je devrais mettre 5. Mais je ne colle que le 4,5. (arrondi à l'inférieur). Les cinq raisons me retenant de mettre la note parfaite étant : le rapport prix/nombre de signes (et là, franchement, on n'y peut rien. J'ai lu avant Kuro des jeux avec plus de matos, de possibilités et pour moins chers) ; le fait qu'il aurait fallu peut-être mettre un plus de détails dans certains aspects des règles ou quand même une liste de matos ; la faiblesse des scénarios dans les possibilités pour les PJ d'en venir à bout si ce sont de simples ordinaires ; l'impossibilité de concevoir le jeu pour ceux qui ne voudraient pas investir plus en stand alone (il va manquer des réponses qu'on aurait préféré avoir de suite plutôt que dans Kuro Tensei) ; quelques détails dans la maquette (plus de signes, plus de signes arf) et une carte.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/kuro/kuro-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Kuro</title></item></channel></rss>
