<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de la gamme</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/jeux/d20-castlemourn</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:19:24+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:19:24+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de D20 - Castlemourn</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9592_s.jpg&quot;/&gt;Ce player's guide aborde en résumé la plupart des particularités du monde de Castlemourn, telles que détaillées dans le &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=9591&quot;&gt;livre de base&lt;/a&gt;. L'objectif affiché est de permettre à un joueur de disposer du minimum d'informations nécessaires avant de commencer à jouer dans cet univers. Toutefois, le livret seul ne permet pas de jouer à Castlemourn.&#xD;
&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9592_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/d20-castlemourn/player-s-guide-to-castlemourn-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/d20-castlemourn/player-s-guide-to-castlemourn-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Player's Guide to Castlemourn (A)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9591_s.jpg&quot;/&gt;Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=6288&quot;&gt;Manuel des Joueurs de D&amp;amp;D&lt;/a&gt;.&#xD;
&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9591_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/d20-castlemourn/castlemourn-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/d20-castlemourn/castlemourn-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Castlemourn</title></item><item><author>Thom'</author><description>De qui se moque t'on ? Castlemourn me fait le même effet qu'une partie de la production littéraire d'heroic-fantasy : c'est plat, c'est sans intérêt à la lecture et, pire pour un jdr, ça me semble sans intérêt en jeu tant c'est mal amené.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Pour être totalement honnête, je pense que j'aurais mis une note de 2 s'il n'y avait pas eu ce côté &quot;marque&quot; qu'on essaie de nous vendre. &quot;Tenez, c'est le jeu d'Ed Greenwood, le même qui a fait les Royaumes Oubliés, ça sera forcément aussi bien que les Royaumes&quot;. Alors, déjà, que ce soit dit : je n'aime pas les RO. La soupe façon auberge espagnole, je n'ai jamais apprécié. Maintenant, quel que soit mon avis sur les Royaumes, on ne peut leur retirer la quantité de matériel produit, et la qualité dudit matériel par moments. Bien entendu, avec le seul livre de base, Castlemourn ne peut être comparé. Mais à mon avis, avec le seul livre de base, on peut déjà présumer qu'il n'y aura guère de suppléments à cette soupe-là.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Première déception qui touchera l'acheteur malheureux : la forme. Les dessins sont parfois très laids, les images numériques sonnent creux, la mise en page n'a rien d'exceptionnel, pas plus que la carte fournie avec l'ouvrage. De plus, et au niveau de la forme ce sera mon plus gros reproche : on ne sent aucune unité graphique dans cet ouvrage. Personnellement, un univers de jeu de rôles, j'ai besoin qu'il respecte une certaine unité, notamment au niveau graphique, afin de me plonger dans ses méandres. Et là, franchement, entre les images de synthèse souvent ratées et les dessins qui ne rattrapent rien, mon imagination est restée au point mort.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Deuxième déception, la fantasy de technicien. En fait, plus je m'intéresse à certains auteurs de jeux de rôles (des jeux médiévaux fantastiques en particulier), plus je constate la différence entre un bon technicien et un artiste imaginatif. En fait, au final, pas mal d'auteurs de donj' sont d'excellents techniciens, mais pêchent carrément au niveau de l'imagination. On répète des gammes comme une litanie : &quot;les elfes dans la forêt, les nains dans les montagnes, les halflings sur la route, les semi-orques barbares...&quot;, mais rares sont ceux qui amènent vraiment quelque chose de neuf. En l'état, Castlemourn, ça pourrait être une région des Royaumes Oubliés qu'on ne verrait pratiquement pas la différence. D'ailleurs, je soupçonne l'auteur d'y avoir mis un peu de tout ce qui avait été refusé par ailleurs pour les Royaumes.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Troisième déception, partielle celle-là, la technique. Car tout en restant dans les canons de D&amp;amp;D, les auteurs amènent quand même quelque chose que j'apprécie assez : les cultes sous forme de clergés, la notion de dévot qui n'est pas liée aux classes et à la magie divine, les dons basés sur les constellations, sorte d'avantages innés, sont aussi marrants. Mais en dehors de ça, soyons honnête, le reste est incohérent, voire à jeter. Exemple : le chapitre sur la magie commence par une explication comme quoi les sorts au-delà du quatrième niveau, coco, ça ne se trouve pas sous les sabots d'un cheval. Du coup, on imagine déjà un univers un peu moins high fantasy qu'à l'habitude, avec de véritables luttes de pouvoir entre les mages pour dénicher les quelques sorts secrets qui ont été redécouverts. L'imagination se met en branle : ce n'est plus tout à fait de l'heroic-fantasy classique, on va pouvoir explorer quelques ambiances un peu décalées, sortir des ornières... Sauf que deux ou trois chapitres plus loin, on nous présente les &quot;grands de ce monde&quot;, qui incluent, bien évidemment, un certain nombre de mages de haut niveau, une liche qui hante une région (et qui, bien entendu, possède une quantité impressionnante de sorts, dont l'indispensable Time Stop)... Déception. Là, personnellement, mon imagination s'arrête net, et l'envie de remiser le bouquin et l'univers aux oubliettes est forte. Très forte. Cela dit, je continue un peu, histoire quand même d'en savoir plus sur cet univers qui, il faut quand même l'avouer, est rempli de mystères.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Et là, quatrième déception, la finale, la totale : les mystères du monde. Pendant toute une partie de l'ouvrage, on nous abreuve de références mystérieuses à la Grande Guerre, à la tempête magique qui a soufflé sur Castlemourn, à la chute des grands Châteaux qui dominaient autrefois le monde, à l'origine de la malédiction des Thaele, etc. Et lorsqu'arrive le chapitre sur les mystères, avide d'en savoir un peu plus, on apprend que certaines personnes passent leur vie à essayer de les éclaircir, que pour tel ou tel mystère, la compétence de Décryptage ou d'Escalade est quand même un plus (*sob*), que quelqu'un qui chercherait assez longtemps pourrait trouver tel ou tel artefact(re *sob*), que tel ou tel autre sage s'est penché longtemps sur ce même mystère.... Mais rien, nada, nib, peau d'zob, pas un clou sur la véritable origine des mystères en question, ni sur leur véritable nature, ni sur les conséquences réelles. Et quand je dis rien, je pèse mes mots. C'est au meneur de se débrouiller pour trouver des explications cohérentes ou valables, pour autant que ses joueurs veuillent aller dans ce sens. Parce que dans le fond, Castlemourn, nous dit-on, peut aussi être joué de manière plus classique : des aventuriers dans des donjons, des intrigues de cour ou marchandes, etc. (je cite presque l'introduction du chapitre en question). Bref, les auteurs ne se sont même pas donné la peine de proposer des pistes valables d'explication, ce qui leur permet de pondre à la va-vite un univers sans saveur. Il faut dire aussi qu'en lisant les crédits, et vu le nombre d'auteurs et illustrateurs impliqués pour un si petit ouvrage, on comprend bien le manque d'unité de cet univers.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
J'attends qu'un fan d'Ed Greenwood vienne m'expliquer ce que je n'ai pas saisi dans ce nouveau monument du jdr fantasy. En attendant, je reste persuadé que, décidément, la fantasy est quand même un genre qui attire étrangement les auteurs de troisième division.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/d20-castlemourn/castlemourn-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/d20-castlemourn/castlemourn-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 1/5 - Castlemourn</title></item></channel></rss>
