<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de la gamme</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/jeux/cursed-empire</link><lastBuildDate>2012-05-10T18:07:11+02:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-05-10T18:07:11+02:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Cursed Empire</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7793_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Cet ouvrage est la deuxième édition du jeu Crimson Empire. Il débute par une table des matières, une carte du principal continent de Thargos puis une nouvelle d'introduction de dix-sept pages, qui synthétise les principaux aspects de l'historique du monde : une ancienne race esclavagiste - les Thargians - mise à bas par les autres races unies sous la même bannière. L'Empire mis sur pied se développa alors jusqu'au Grand Cataclysme, provoqué par l'usage abusif de la magie, qui précipitèrent la guerre civile et les règlements de compte entre factions. Aujourd'hui, Thargos est un univers à l'agonie et divisé, les anciens alliés sont devenus des ennemis, et chacun lutte pour sa survie.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7793_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Crimson Empire</title></item><item><author>Lugoj</author><description>Si je devais donner un titre à ma critique, je l'appellerai &quot;Certains critiques ont-ils joué à Cursed Empire ne serait-ce qu'une fois dans leur vie ?&quot; ou encore &quot;Cursed Empire ? un medfan de plus ? NON !&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Commençons par les quelques rares reproches que l'on peut faire à ce jeu. Oui, les règles de création de personnage sont mal organisées. Et honêtement, j'ai eu du mal à me mettre au jeu. L'effort est cependant payant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En effet... tout roliste qui fait du roleplay se fout des règles et va à l'essentiel. On évolue dans un monde ultra-violent et fanatique où les méchants sont très méchants, et les bons encore plus méchants. Les personnages font leur chemin dans un contexte déliquescent, brutal, et les choix qui leur sont offerts ne sont pas simples. Le background est très sympa, coloré (en rouge sang), et ouvre la porte à des intrigues complexes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Des suppléments bien faits (mais tout aussi bordéliques sur les règles) donnent accès à de la matière et donnent de la profondeur au monde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les personnages sont faibles et les actions doivent être mesurées... alors que le jeu incite fortement à la prise de risque. Les règles de combat sont très visuelles, et donnent des affrontements variés. Ca change du &quot;je tape&quot; (Jet de dé) &quot;je touche&quot;. Mais surtout, surtout, le système de magie est le meilleur que je connaisse - meilleur même que Ars Magica, c'est dire !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfin voilà, j'ai réussi à mettre la main sur toute la gamme disponible, et mes talibans de joueurs qui ne jurent que par Maléfices et du good old White Wolf ont été séduits par le changement : un retour aux sources, du medfan, mais pas du D&amp;amp;D à la con, au contraire, de la dââârk fantasy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un dernier conseil ? n'hésitez pas... faites vous votre idée, vous ne serez pas déçus.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Crimson Empire</title></item><item><author>Dominator</author><description>Contrairement à Thom, qui ne semble pas avoir beaucoup joué, je décernerais bien à Cursed Empire (oui, ça a changé de nom) un 5, si ce n'est des fautes et autres petites erreurs qui parsèment le livre. Sinon, c'est le premier jeu de médiéval-fantastique ayant des niveaux qui m'accroche. D'abord, oui l'ambiance est sombre, mais c'est à cause du contexte de crainte des forces naturelles depuis un immense cataclysme. Le religieux occupe une place importante, donnant droit aux classes les plus intéressantes à mon avis. Que ce soit de simples templiers ou encore les fameux Darkuns (espèce de fanatique un peu suicidaires qui font passer la renommé de leur culte avant leur vie.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De plus, le système de renom est un excellent incitatif aux actions  héroïques et à un roleplay où on est prêt à sacrifier la simple survie au nom de l'histoire. Au niveau du système de combat, malgré qu'il puisse sembler lourd au départ, l'expérience me montre qu'il n'est pas aussi lent qu'il en a l'air. La campagne que je maîtrise est jouée avec des joueurs ayant une expérience d'à peine 6 mois tout jdr confondus et qui ont surtout joué à du White-Wolf. L'intérêt principal de ce système est qu'il est brutal, faisant en sorte que les joueurs n'ont pas nécessairement envie de taper tout ce qui bouge. Ça me rappelle un peu JRTM dans le sens où un perso premier niveau, s'il envoie quelques bons coups, peut venir à bout d'un adversaire décidément plus fort (statistiquement). Donc, pas de personnages invincibles du simple fait d'être de haut niveau. De plus, si les joueurs s'y prennent bien, il est possible de tuer n'importe qui avec l'aptitude &quot;Assassination&quot;, mais faut être drôlement furtif.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aussi, le système de magie, avec ses combinaisons de runes, est d'une flexibilité admirable sans être aussi &quot;flou&quot; que celui de Mage : l'Ascension. Ainsi, des joueurs moins portés sur la magie auront probablement envie de s'y essayer. Sinon, les classes comme Warrior-Priest, Druid et Darkun lancent des sorts sans runes, ce qui est encore plus simple. Ensuite, je tiens habituellement en horreur les jdr qui progressent par niveaux. Cette fois, par contre, le système de développement est très bien pensé. Pour progresser dans une aptitude, il faut réussir des actions, ce qui donne droit à des jets lorsque l'on change de niveau. Ces jets doivent être au-dessus de notre score. Ainsi, quand on a déjà 85%, il est difficile d'augmenter, faisant d'un adversaire ayant 90% et plus un vrai combattant légendaire. Mieux encore, pour progresser il faut absolument ESSAYER. Ainsi, un personnage qui veut développer son aptitude à séduire alors qu'il n'a que 15% devra passer pas mal de temps à faire des tentatives et donc, forcément à échouer... C'est magnifique puisque les joueurs ont ainsi un incitatif à ne pas juste accomplir des actions dans leurs domaines de prédilection et surtout, une aptitude qui a un score peu élevé est plus facile à augmenter ce qui fait qu'il vaut la peine de tenter sa chance.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalement, pour mieux vous convaincre de tout l'intérêt de ce jdr, rien de mieux que de parler à son créateur. www.cursedempire.com  Son pseudonyme est Seer sur les forums et il est prompt à répondre à toutes questions sur son jeu. En fait, sa passion est carrément contagieuse. De plus, il est possible de jouer une partie en ligne. Ah, oui, en passant, je ne suis pas l'auteur ni un collaborateur de l'auteur, mais bien un simple rôliste québécois qui s'est procuré le livre d'un jeu très peu connu, mais qui gagne grandement à l'être.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Crimson Empire</title></item><item><author>Thom'</author><description>Ce jeu est un monument. Le genre de jeu qui vous laisse un sale goût dans la bouche et sur les mains après l'avoir refermé. Le goût d'un atroce gâchis. Gâchis de temps passé à lire un tel pavé. Gâchis de temps passé à l'écrire et à l'illustrer par des gens qui sont certainement plus compétents que ne le laisse penser Crimson Empire. Gâchis de papier pour sortir sous presse une telle bouse, dont le paysage rôliste se serait bien passé, et auquel personne ne joue sans doute à part ses auteurs. Je suis plutôt tolérant en matière de jdr, mais là, non, c'est trop. Ou alors peut-être que ma bile est à la hauteur des cinq-cents pages que j'ai du me fader avant de pouvoir mettre ce petit mot. Et le pire, c'est que c'est tellement mauvais que je ne sais pas par où commencer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mise en page&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Commençons par ce qui fait vraiment mal : la maquette. Après une centaine de pages de lecture, on se demande quand même fortement où ils sont allés pêcher une maquette aussi mauvaise. Les interlignes presque aussi grands que les lignes, la police illisible - mais daaark à souhait, pour sûr - les titres impossibles à discerner, les tableaux incrustés dans le texte parfois à défaut de tout bon sens et même certaines pages qui ne respectent pas la convention usuelle de lecture pour nous autres européens. Pourtant, depuis le temps, de gauche à droite puis de haut en bas, ça a du rentrer dans les moeurs même dans les campagnes les plus reculées, non ? Alors, histoire de maudire quelqu'un, on se dirige furibond vers l'ours afin de pêcher le nom du maquettiste avant d'entamer le rituel vaudou. Et là, nada, rien, nib. Deux explications possibles : soit le mec n'a pas été payé et du coup a rendu un travail pourri et pour le punir, l'auteur n'a pas mis son nom - ce qui doit bien le faire rire - soit l'auteur a jugé inutile les services d'un maquettiste. Après tout, tout le monde sait que la maquette n'a aucune utilité dans un jeu de rôle. Merde quoi, c'est le contenu qui compte, pas la forme. Dans ce dernier cas, je veux bien un cheveu de l'auteur, pour le rituel vaudou. Parce que le lecteur, après trois heures à se tuer les yeux sur une police merdique et à essayer de deviner les niveaux de titre pour distinguer ce que signifient les paragraphes, lui, il sait bien que la forme compte autant que le fond.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les niveaux de titre&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'ai beau être informaticien, je suis assez peu adepte des notations chiffrées pour les chapitres. Franchement, me faire renvoyer à la table 3.2.1.5 (véridique), j'apprécie assez peu, en dehors des manuels utilisateurs que je rédige au boulot...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Illustrations et dark-attitude&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ces deux aspects sont indissociables. Parce que même si les illustrations ne sont pas si mauvaises - certaines sont même potables - je trouve particulièrement ridicule l'approche daaark du jeu. Je veux dire, tout le monde sait que les piercings, les tatouages, les cicatrices et le crâne chauve, c'est typique d'une attitude dark. Du coup, ça se comprend, dans de la dark fantasy, de dessiner tous les personnages avec ce type de décorations corporelles... Ahem, comment dire... Quelqu'un veut bien dire à l'auteur que d'une part, le concept de dark fantasy ne se limite pas à quelques décorations corporelles ou à des cheveux verts (ou alors, on peut se poser des questions pour Dragon Ball...). Et que d'autre part, se faire un piercing ou un tatouage, ça ne relève quand même pas forcément d'une attitude fataliste et désespérée ? Restent les scarifications. Bon, ok, ça c'est dark. Mais heureusement, l'honneur est sauf, seuls les méchants pratiquent ce genre de saloperie. Faut pas déconner, quand même : il y a des limites à la dark-attitude. Dernier point lié aux illustrations : les cartes sont pourries, illisibles et tout sauf explicites. L'effet dark qui consiste à les opacifier comme si elles étaient en train de cramer n'est pas du meilleur effet, que ce soit dit !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le contexte&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A sa décharge, l'auteur ne prétend jamais avoir pondu une oeuvre génialement originale. Quoiqu'en cinq cents pages, même écrites aussi gros, j'ai pu passer à côté de notes d'intention grandiloquentes. Enfin bref, ne vous attendez à rien du contexte : paraît-il l'univers est vachement compliqué avec un tas de factions et une situation géopolitique complexe. Hrm. Personnellement, je vois les gentils au nord, les méchants au sud - vous savez, ceux avec les scarifications - et ils se mettent sur la gueule. Par contre, ce qui est quand même bien pensé, c'est que toutes les races et tous les cultes ont des représentants dans les deux camps. C'est quand même bien pensé, non ? Comme ça, les joueurs pourront jouer des deux côtés. Halte à la frustration des joueurs qui veulent jouer les méchants. Dans un jeu dark qui se respecte, ils ont le droit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le système&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ca ne se verra pas, mais au moment d'écrire ce mot, je suis sur le point d'écrire des choses gentilles. Je vais me limiter à une : il y a des bonnes idées à ce niveau, par exemple l'encaissement via l'armure, même si on peut ergoter que ça ajoute potentiellement un jet de dé à chaque passe d'armes. Pour le reste, mon interprétation des règles me fait croire que le système est plutôt bien fait sans être aussi réaliste que l'auteur le prétend. Mon interprétation ? Et oui, mon interprétation, parce que c'est si mal écrit, si mal expliqué, ça manque tant de pédagogie et de clarté que je suis bien incapable de vous dire, même après avoir lu attentivement certains passages, si mon interprétation est la bonne, ou juste une vue de l'esprit. Le texte se contredit tellement souvent que ça en devient comique. Exemples : est-ce qu'on coche une croix de progression d'aptitude à chaque succès, ou à chaque succès critique ? quel est le bon exemple de runes pour une boule de feu, parmi les trois proposés, tous différents, bien entendu ? etc. Et encore, quand deux paragraphes se contredisent, au moins ils sont présents. Je cherche toujours les règles spécifiques à la progression de l'ambidextrie, qui ont été remplacées par un copier-coller malheureux de la règle de détermination du score d'ambidextrie de départ, qui était présenté cent pages plus tôt (vous commencez à deviner quel a été mon calvaire ?). Je cherche aussi la procédure pour faire un jet d'endurance à la douleur. Pourtant, les règles à ce niveau sont exposées en juste deux pages et demies, dur de les manquer si elles étaient là. Enfin, j'ai toujours un doute sur le fait que ce sont les scores ou les ajustements de caractéristiques qui sont utilisés pour déterminer les scores de base des aptitudes (après tout, ça ne fait que dix points d'écart, négligeable...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La création de personnages&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'ai commencé par le pire, je vais finir aussi par le pire. Et oui, c'est possible ! Pour ceux qui ont lu la fiche, ils ont pu constater qu'il y a 160 pages au bas mot pour la création de personnages. Premier réflexe de rôliste : &quot;coool, il doit y avoir plein d'options&quot;. Oubliez. Déjà je vous rappelle que l'interligne vaut une ligne, donc déjà ça fait quatre-vingts pages de matière seulement. Ca resterait décent, si l'auteur n'était tout simplement incapable d'expliquer clairement des choses élémentaires. Le processus de création de personnages est repris pas moins de quatre fois dans ce chapitre ! QUATRE fois ! Un résumé mal dégrossi avec des renvois, un autre résumé qui cette fois a l'apparence d'un véritable résume, une procédure qui semble détaillée mais qui ne l'est pas vraiment, parce que la section suivante - la quatrième itération - détaille pour de vrai. C'est quoi le truc ? L'auteur n'a pas voulu couper les rushes ou quoi ? En tout cas, ça donne un résultat probant : certaines tables indispensables ne sont présentes que dans la dernière version ou dans la troisième, mais pas les deux et, comble du ridicule, certaines valeurs proposées ne sont pas les mêmes entre les deux versions non résumées du processus. Fen-dard. Sans oublier certaines notions qui surgissent de nulle part au beau milieu des explications, sans qu'aucune des deux procédures résumées n'en ait parlé auparavant. Bref, c'est un chaos sans nom et, dommage pour le jeu, c'est le premier chapitre à être lu. Bon, ok, il y a la nouvelle d'introduction écrite par le petit frère adolescent de l'auteur, avant, et où la moitié de l'action consiste à être témoin de l'impossibilité d'un des personnages à détacher ses yeux d'une danseuse du ventre, au grand désarroi de l'elfette présente à la table (ça sent le vécu, en y réfléchissant bien).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais revenons-en à nos moutons : les personnages. Les règles de création, en plus d'être un fouilli innommable sont déséquilibrées et inadéquates au possible. Il y a peut-être une centaine de compétences disponibles, mais même en tirant au maximum sur la corde des points d'historique, les joueurs ne devraient pas avoir plus d'une trentaine ou d'une quarantaine de points à répartir. Restent les bonus de départ, mais si le meneur estime que c'est l'ajustement et non la valeur de caractéristique qu'il faut appliquer, ils auront bien du mal à dépasser les 30% dans plus d'une compétence (et encore...). Bref, ce seront des brêles. Et vu le système de progression, ils resteront des brêles un loooooooong moment. Heureusement, l'honneur est sauf, tous les personnages ont une base de 50+ en parade/esquive. C'est bien connu, dans un monde médiéval, tout le monde sait parer. Et comme les pourcentages aux armes dépendent de la classe, l'attaque ne devrait pas être trop mauvaise non plus. Bref, il restera les combats pour réussir ses jets... Cela dit, une consolation : après quelque niveaux, tous les personnages un tantinet intelligents devraient maîtriser à l'écrit et à l'oral au bas mot une demi-douzaine de langues. C'est beau le cosmopolitisme !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je passe sur les règles optionnelles dont on nous dit qu'elles sont optionnelles après trois cents pages de lecture, la couverture qui rend l'âme après juste un lecture, et le prix prohibitif de la chose...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bon, allez, je suis sympa, voilà mes conseils de minimaxeur pour créer un personnage dans Crimson Empire :&lt;br /&gt;- Optez pour la méthode aléatoire&lt;br /&gt;- Mettez votre pire score en résistance mentale (si possible un 3 ou un 4)&lt;br /&gt;- Au moment de déterminer votre santé mentale de départ (1d100 plus deux fois le score de RM), faites 01 (trichez s'il le faut, votre survie en dépend).&lt;br /&gt;- Comme le disent les règles de santé mentale, lorsque votre personnage descend en dessous de 10, vous devez donner votre feuille de perso au MJ, et il n'a plus qu'1d4 heures à vivre.&lt;br /&gt;- Allez, tenez le coup. Au pire, vous avez 1d4 heures à tenir avant que votre MJ ne vous laisse retourner vaquer à des occupations plus saines !&lt;br /&gt;- Une fois que vous serez sortis de la partie, il y a fort à parier que vos compagnons de route tueront et égorgeront tout ce qu'il leur tombera sous la main, histoire de eux aussi descendre en-dessous de 10, et vous rejoindre sur la terrasse ensoleillée, un verre de margarita à la main...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cela dit, je me demande si je ne tiens pas le jeu que je vais faire jouer au prochain Monde du Jeu, moi... hinhinhinhinhin</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/cursed-empire/crimson-empire-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 1/5 - Crimson Empire</title></item></channel></rss>
