<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de la gamme</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/jeux/ambre</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:19:07+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:19:07+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Ambre / Amber</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>Lord_Paladin</author><description>&lt;p&gt;Ambre est un jeu de rôle dont la plupart d'entre nous ont entendu parler durant leur carrière rôlistique, que ce soit en bien ou en mal. En fait il ressemble un peu à l'un de ces grands classiques (La princesse de Clève ?) dont nous parlons tous, sans nécessairement l'avoir lu. Après tout, il s'agit là &quot;du&quot; jeu de rôle sans dés (affirmation quelque peu grandiloquente, mais passons).&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2011-08-21T13:52:57+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ambre</title></item><item><author>Lazarre</author><description>&lt;p&gt;Un jeu qui date certes, mais qui atteint un degré d'excellence rarement égalé depuis.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2010-01-21T18:10:30+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ambre</title></item><item><author>Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis</author><description>&lt;p&gt;J'hésite entre 4 et 5. Les romans qui sont adaptés ici sont excellent, et fournissent un univers d'une richesse infinie, littéralement. Il y aura toujours une ombre pour contenir ce que vous cherchez. De plus ils sont fort bien adaptés en JDR, avec tout un travail d'analyse des personnages, des méthodes littéraires de Zelazny et de ses secrets d'écriture. On en apprend beaucoup de ce point de vue à la lecture du livre de base.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-10-25T11:52:59+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Amber</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/195_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Cette boîte contient les 78 lames du tarot d'Ambre dont les habillés des arcanes mineurs représentent les personnages principaux des romans (Prince d'Ambre ou Seigneur du Chaos). Les bois de ce jeu de tarot sont les épées, les coupes, les bâtons et les deniers remplaçant ainsi coeur, carreau, trèfle et pique. Toutes les cartes sont illustrées par Florence Magnin, ainsi que les couvertures de la boîte et du livret.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/195_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:08+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Tarot d'Ambre (Le)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/194_s.jpg&quot;/&gt;Alors que le livre de base permettait de jouer dans l'univers du premier cycle de la saga d'Ambre, ce&#xD;
 supplément développe l'univers tiré du deuxième cycle, le cycle de Merlin. Après un glossaire de quelques&#xD;
 pages qui vient compléter celui du livre de base, les premiers chapitres développent de nouvelles règles&#xD;
 pour jouer avec les pouvoirs qui apparaissent dans le cycle de Merlin. Ces pouvoirs sont le pouvoir des&#xD;
 Marelles brisées, les compulsions, les techniques d'implants et la création de constructs.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/194_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/chevalier-d-ombre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/chevalier-d-ombre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Chevalier d'Ombre</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/193_s.jpg&quot;/&gt;Alors que le livre de base permettait de jouer dans l'univers du premier cycle de la saga d'Ambre, ce&#xD;
 supplément développe l'univers tiré du deuxième cycle, le cycle de Merlin. Après un glossaire de quelques&#xD;
 pages qui vient compléter celui du livre de base, les premiers chapitres développent de nouvelles règles&#xD;
 pour jouer avec les pouvoirs qui apparaissent dans le cycle de Merlin. Ces pouvoirs sont le pouvoir des&#xD;
 Marelles brisées, les compulsions, les techniques d'implants et la création de constructs.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/193_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Shadow Knight</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/191_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/191_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Ambre</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/190_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/190_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Amber</title></item><item><author>g-master</author><description>Ambre est de loin l'épitome, le parangon, l'apex de l'évolution du jeu de rôle, et le meilleur représentant de ce qui fait en vérité l'essence de notre passion, le rôle !... Ce jeu permet de tout faire, de réaliser vos rêves les plus fous, que ce soit en tant que meneur ou joueur !... Je ne tarirai jamais d'éloge pour ce jeu qui mêle avec talent onirisme et magie, intrigues de cour et enquête, mystères et panache !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La possibilité de jouer un ambrien est un formidable challenge, en termes de rolepay, d'options de jeu offertes. On est en effet aux commandes d'un être surhumain et surpuissant, mais nageant au milieu de requins plus gros que lui ! De plus, un travail de titan doit être fait au niveau du background du personnage afin de donner tout le potentiel nécessaire pour intégrer le personnage à la campagne qu'a prévu le meneur. Ce dernier doit d'ailleurs être capable d'improviser, en plus d'avoir intégré les spécifités d'un univers aussi riche. Disons même qu'il doit se forger sa vision de l'univers avec précision.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quant au système de jeu, il est magistralement écrit, souple, et dessert au mieux l'esprit du jeu, tant que les joueurs sont capables de se passer de dés pour présider à la destinée de leur personnage (ce qui en rebute beaucoup).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si vous voulez réellement jouer au jeu de rôle, Ambre vous attend, mais le travail est colossal, et nombres de préjugés sont à surmonter. Pourtant cela en vaut réellement la peine, ce jeu incarne au mieux la liberté du meneur et des joueurs à passer un moment inoubliable ensemble, à faire du jeu de rôle.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>Lesendar</author><description>Ambre, rien que ce mot faisait rêver autant mes joueurs que moi... Lorque j'ai dit que j'avais enfin acheté le jeu, on s'est dit pourquoi ne pas lancer une campagne.. on est dedans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Pourquoi dire cela?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Et bien parce qu'Ambre c'est un univers riche en idées pour le MJ, et que même sans avoir lu les romans le LdB se suffit à lui même! Les règles soint loin d'être difficiles, même si je pense qu'être abordé par un MJ débutant doit être assez ardu, et permettent de faire vraiment des persos qu'on adore et de mener des parties mémorables! Le principe de créer une campagne enrichie par les contributions des joueurs est un énorme plus, puisque chacun y ajoute de la matière sur laquelle le Mj peut rebondir!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Le seul bémol sont les illustrations, vraiment immondes à regarder.. Mais face à un système de règles sans dés où les interactions joueurs/joueurs , joueurs/mj sont nettement favorisées, où l'on joue le perso tel qu'on le veut, c'est vraiment hyper libre et ça peut rester très cohérent!! ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Tout ça fait de ce jeu un achat que je n'ai vraiment pas regretté! Et que je conseille!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ambre</title></item><item><author>yan</author><description>Ce jeu est basé sur la série de R. Zelazny dont les 5 premiers livres sont extraordinaires (oniriques) et les 5 suivants beaucoup moins (style comics américain). Le jeu retranscrit bien l'univers, le jeu sans dé est original, les enchères à la création des personnages très sympa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le seul hic, c'est que pour un univers comme ça et ce type de règles, il faut un MJ du feu de Dieu. On a eu la chance d'en avoir un qui a dirigé deux groupes de 6 joueurs en parallèle (avec interactions et intrigues croisées) pendant une année puis plus que 6 joueurs pendant encore une année. La difficulté vient d'une course à la puissance pratiquement inexorable (un travers commun à tous les joueurs ou presque) et au fait qu'il devient rapidement impossible de jouer en groupe. Si en plus les joueurs ne veulent pas faire d'effort pour se couler dans l'univers vu par le MJ, là ça pète. Il n'empêche, ce furent deux années de bonheur rôlistique !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce jeu est à tester malgré tout. L'édition française est vilaine pour les dessins et la mise en page ; la version US est meilleure de ce point de vue. Les Amberzines sont à lire.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>Casus Old School</author><description>Superbe et passionnant ! Ce premier (et unique, pour l'instant) supplément pour Ambre est, disons-le tout de suite, une réussite. Il est centré sur le second cycle de romans, situé quelques années plus tard que &quot;Ambre&quot; et axés sur Merlin, le fils de Corwin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On y découvre tout un tas de concepts qui apparaissent dans cette série (la Marelle brisée, la fabrication de gadgets hyperpuissants à la manière de la Roue spectrale, etc.). Les Cours du Chaos, les aiguilliers, les spectres et quantité d'autres mystères bénéficient d'une courte présentation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comme dans les règles du jeu, une bonne moitié du livret est consacrée à la description détaillée de personnages des romans, plus un rappel sur certains princes et princesses d'Ambre, vus sous un nouvel éclairage. A signaler également un système de règles pour les démons et, surtout, un court chapitre de conseils au MJ. Enfin, un scénario, ni vraiment bon ni vraiment mauvais, mais qui peut faire un bon début de campagne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enorme point fort : les illustrations de Rolland Barthélémy, toutes plus magnifiques les unes que les autres. Bref, &quot;Chevalier d'Ombre&quot; est un excellent supplément, indispensable aux MJ désireux d'approfondir leur exploration de l'univers d'Ambre. Il est malheureusement assez cher (249 francs), mais quand on aime, on ne compte pas...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tristan Lhomme - Casus Belli n° 89</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/chevalier-d-ombre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/chevalier-d-ombre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Chevalier d'Ombre</title></item><item><author>Nebdjou</author><description>Je ne suis maître de jeu que depuis deux ans et mon expérience se limite à Ambre. Je ne peux pas me permettre de comparaison, et donc pas vraiment de critique. Je tiens juste à signaler que pour débuter le jeu de rôle, Ambre est extra : lire les livres (ce qui n'a rien d'une corvée) suffit pour connaître l'univers du jeu, pas la peine de se prendre la tête.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je voudrais m'adresser à ceux qui comme moi s'intéressent à ce jeu parce qu'ils sont fans de Zelazny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le livre de rôle est bien fait de mon point de vue, mais affranchissez-vous en. L'absence de dés est une première libération, allez plus loin ! Refaites vos règles, remaniez les PNJ, recréez l'univers d'Ambre à votre manière pour vous y sentir à l'aise!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Euh... allez-y quand même mollo : ayez pitié de vos joueurs ! (même si un MJ est sensé être SANS pitié)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour résumer, gommez les limites et oubliez les règles. Mais faites gaffe : ça part facilement dans le délire!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Ambre</title></item><item><author>Mr. Analytical</author><description>Ouais ouais Florence Magnin... Honnêtement c'est pas génial.  Et en plus c'est assez cher.  Les atouts ne ressemblent pas du tout, mais alors pas DU TOUT, aux personnages des romans, d'ailleurs c'est pas toujours possible de deviner qui est qui (Gérard et Eric?). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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On peut aussi regretter le fait qu'ils n'aient pas fait d'atouts pour plus de personnages.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Y'a des tarots plus jolis et pour ajouter quelquechose à votre partie d'Ambre c'est cher pour vraiment VRAIMENT pas grand chose. A Eviter.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 2/5 - Tarot d'Ambre (Le)</title></item><item><author>Sherinford</author><description>Ma perception du jeu de rôle &quot;Ambre&quot; a évolué au cours du temps. Je suis passé par trois phases, pour être précis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La lecture du cycle d'Ambre de Zelazny m'avait laissé une forte impression et je rêvais d'adapter cet univers en jeu de rôle. Autant dire que lorsque le jeu de rôle est sorti en anglais, j'en ai été enchanté et je me suis jetté dessus. Et là, surprise: çà se joue sans dé, on crée les personnages aux enchères, bref, on sort des sentiers battus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Très enthousiasmé par ce jeu, j'ai très rapidement voulu constituer une table avec mes amis fans de la série de romans et commencer à jouer. Et là, les choses ont commencé à se corser : d'une part parce que pas mal de joueurs confirmés ont du mal à se faire au concept du jeu sans dé, d'autre part parce qu'Ambre est excessivement difficile à maîtriser, surtout du point de vue de la gestion du temps. Un combat étant résolu très rapidement, l'aventure a tendance à se dérouler très, voire trop rapidement. Par ailleurs, les actions des personnages pouvant aller dans à peu près n'importe quelle direction, vu que ceux-ci voyagent à travers les plans, une très bonne compétence d'improvisation est nécessaire. En un mot comme en cent, la campagne que j'avais voulu maîtriser en ce temps là s'est soldée par un cuisant échec, et a fini par tomber dans l'oubli. Si vous m'aviez demandé à ce moment là ce que je pensais d'Ambre, je vous aurais répondu qu'en théorie, c'était un jeu fantastique, mais qu'en pratique, il était trop compliqué.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puis, un beau jour, j'ai rencontré un autre maître de jeu, qui portait le surnom très étrange de Gibbus, et qui ne maîtrisait qu'avec Ambre depuis plus de 5 ans. Intrigué, je me suis arrangé pour jouer une fois à sa table, et j'ai été agréablement surpris de découvrir un jeu fluide, très orienté sur le roleplaying, où tout est possible, certes, mais où chaque action doit être pesée, car ses conséquences peuvent être gigantesques. Bref, j'ai découvert ce jour là que finalement, comme tout jeu de rôle, Ambre était un excellent jeu, pourvu qu'il soit maîtrisé par un maître de jeu expérimenté et qui en a exploré tous les rouages.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>JoKeR</author><description>Beaucoup ont décrié la deuxième série des Princes d'Ambre. Il est vrai que je préfère nettement la première et que Zelazny aurait très bien pu s'arrêter à la fin de la saga de Corwin. Mais la saga de Merlin reste une très bonne série, pleine de rebondissements et de nouvelles idées. En fait elle me fait penser (chose mise en valeur dans le supplément) à une campagne dont Zelazny serait le MJ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et ce supplément décrit très bien les nouveaux personnages introduits, de nouveaux et nombreux aspects de l'univers (principalement la lutte entre la Marelle et le Logrus et enfin une description des Cours du chaos), de nouveaux pouvoirs, de nouveaux conseils... Bref tout un tas de trucs très utiles pour un MJ souhaitant étoffer sa campagne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Encore une fois le travail de Wujcik est de très bonne qualité, mettant à plat nombre de détails ouvrant sur de nombreuses possibilités. Donc ce supplément fait ce que tout supplément devrait faire : il élargit considérablement le champ d'action des MJs et des PJs. Ce qui, combiné avec l'extrême liberté de ce jeu, fait qu'il me paraît impossible d'épuiser toutes les idées présentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et c'est ce qui fait que j'ai presque mis 3. Parce que l'univers devient trop large et on s'y perd, un peu comme dans la saga de Merlin dont est issu Chevaliers des ombres. Il était déjà dur d'ignorer certains aspects de l'univers avec le livre de base pour pouvoir cibler un peu sa campagne pour qu'elle reste jouable. Mais maintenant il faut même renier certaines choses (à moins de passer des mois et des mois à peaufiner sa campagne... pour la voir se fissurer après deux ou trois parties).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beaucoup de très bonnes idées donc, trop de bonnes idées même... une première ! Mais il faut signaler un dernier point par rapport au livre de base (du moins pour les VF) : la maquette a connu une très nette amélioration et les illustrations sont désormais de toute beauté. J'ai donc mis un quatre.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/chevalier-d-ombre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/chevalier-d-ombre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Chevalier d'Ombre</title></item><item><author>XS</author><description>Bon, OK, ce supplément n'est pas vraiment à la hauteur du jeu de base, et il sent un peu le remplissage, je vous l'accorde. Mais ça reste un bon bouquin, qui peut donner pleins d'idées à un MJ (et à Ambre, les idées, c'est le nerf de la guerre).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Plutôt que les pouvoirs en eux-mêmes, c'est l'idée même de diversifier les sources de magie qui compte. Bon, certes, le cycle de Merlin, comparé à celui de Corwin, est formellement inférieur : mais il a une autre qualité, il part dans tous les sens, se lâche et invente (parfois sans discernement) plein de concepts (spectres de la marelle, pierres bleues, fontaine des 4 mondes, aiguilliers...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Shadow Knight est un peu pareil, avec le fouillis que ça implique.Forcément le MJ ne pourra pas TOUT utiliser, mais il piochera ce qui lui plaît, ce qui l'inspire. Bref, ça reste une bonne source d'inspi. D'autant que c'est le seul supplément jamais paru...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Shadow Knight</title></item><item><author>JoKeR</author><description>Commençons par le mauvais. Tout le monde sera d'accord là-dessus : la maquette est (passez moi l'expression) à chier. Les illustrations horribles. Le système d'expérience limité, les règles de magie un peu lourde. Interdit aux grobills (mais pour moi c'est un avantage). Ca s'arrête là. Et un NB : ce jeu est exclusivement réservé (à mon avis) à ceux qui ont lu le livre (je ne rajoutte pas aimé : je ne connais personne qui aime la science-fiction et le fantastique et qui n'ait pas aimé cette série magistrale).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Mais après cela, le sieur Wucjick nous a fourni un travail d'excellence. Un jeu tout en souplesse, chose obligatoire pour ne pas limiter les joueurs qui sont, en fin de compte, des demi-dieux à leur adolescence. Les règles des pouvoirs sont, à ce niveau très biens, car surpassable par le MJ pour créer de nouvelles surprises à tout joueur blasé. Des renseignements très détaillés et bien utiles, ouvrant de nombreuses possibilités, sur l'univers, les personnages et les pouvoirs. Un système de création de personnage original et tout à fait dans l'ambiance de concurence entre cousin-cousine, frères-soeurs de la série.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Et surtout la seule partie &quot;maître de jeu&quot; utile que je conaisse. Parcequ'avouons-le, la plupart des &quot;aides au MJ&quot; que l'on trouve dans beaucoup de jeux sont souvent inintéressantes et lues en diagonales (quand elles sont lues...). Ici elles permettent vraiment au MJ d'intérioriser et le système de jeu (ce qui n'est pas forcément évident car il faut être totalement objectif) et l'univers complexe et merveilleux, qui nous ouvre autant de portes que notre imagination peut en inventer.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Parallèlement la partie &quot;Conseil aux joueurs&quot; est d'aussi bonne qualité, permettant aux joueurs non-familiers de l'oeuvre, ou quelque peut déroutés ou encore trop habitués aux jdrs classiques, de s'initier à toute les subtitlités, à toutes les possibilités qu'offrent la création d'un personnage à Ambre. Car ici, déterminer les attributs et autres points de règles ne prendra pas longtemps. C'est par rapport à l'histoire, à la psycholgie, à la cohérence du personnage que tout le travail est fait. A la fin, tout joueur un tant soit peu motivé peut aboutir à la création d'un personnage inédit et plein de surprises, même pour son PJ!&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
En tant que MJ, je dirais que les possibilités sont tellement infinies, que la plus grosse difficulté à la création d'une campagne reste d'éliminer tout ce que je ne vais pas utiliser... et croyez-moi, c'est dur. Mais pour nous autre mortels, il est bien dur de gérer une dizaines de demi-dieux de quelques millénaires d'existence, infiniment plus intelligents que nous.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Toute ces possibilités font aussi qu'il est impossible d'avoir une campagne dirigiste et que l'improvisation est de chaque instant pour le MJ. Ce qui fait que personellement, il m'arrive de découvrir des choses en même temps que mes joueurs... un régal vous dis-je.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
En tant que PJ, mon expérience est encore toute fraîche, mais quel bonheur de jouer Délim après les heures passées à paufiner sa psychologie, son caractère, ce que je trouve plus important que les attributs. Un très bon jeu de rôle donc, mais qui cible un public précis : ouvert, qui aime le roleplay et la série, et surtout un groupe de jeu qui a confiance en chacun de ses membres.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ambre</title></item><item><author>limule</author><description>La perspective de jouer en diceless m'a tenu éloigné de Ambre pendant longtemps. Ne connaissant pas la série de romans, je n'étais absolument pas fasciné par ce concept, et j'ai longtemps cru que ne je m'intéresserai à ce jeu que le jour ou j'aurai lu les livres, et où je me sentirai prêt à accepter le Diceless. Ni l'un ni l'autre ne sont advenus à ce jour, et pourtant j'ai joué à Ambre. Le diceless, je suis toujours aussi rétif. Bien sûr l'univers veut qu'un personnage réussisse toujours son action à moins qu'il y ait quelqu'un de plus fort que lui en face, mais cela ne laisse pas une grande place à l'imprévu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les romans, le tome 1 m'est tombé des mains, et je n'ai jamais cru bon d'insister. Il en résulte que les parties auxquelles j'ai participé m'ont toujours laissé un goût bizarre. Le monde est vraiment très chouette, onirique et changeant, les pnjs bien campés, complexes et toujours bienvenus dans le scénario. Il y a une bizarrerie constante dans ce jeu qui fait bien plaisir. Hélas, tous ces bons ingrédients sont immanquablement gâtés par les défauts persistants à chaque fois renouvelés, et qui vous gâchent définitivement le plaisir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout d'abord, évidemment, il y a le diceless contre lequel je crains bien n'avoir jamais assez de fiel. Plus qu'ailleurs, l'arbitraire du mj devient omniprésent, et c'est la grande gueule des joueurs, et non pas leur astuce, qui fait la différence.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ensuite il y a les puristes. Je ne suis pas certain que l'endroit soit le bon pour cracher ma haine du puriste, qui connaît tout sur tout et qui ne tolère aucune incartade par rapport à l'¿uvre du maître, la vérité historique ou les lois de la physique. Ces gens-là sont légions à Ambre, ils connaissent le roman par c¿ur, et il n'y pas intérêt à les contredire parce que eux, ils savent... Les puristes à Ambre ont réussi le tour de force de figer l'univers brumeux des mondes imaginés dans un respect forcené et médiocre des indications de l'auteur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfin il y a le sérieux. On peut tout jouer, n'importe quoi fonctionne, et les joueurs se lâchent... au début. Et puis au fur et à mesure que l'on joue les anciens réflexes prennent le dessus et l'on se prend à optimiser un chouïa par-ci par-là, à se concentrer sur les aspects &quot;utiles&quot; du personnage, et la campagne qui avait bravement commencé dans des brumes oniriques et créatives finit lourdement dans une quête de pouvoir sans fin dont les raisons échappent totalement à celui qui a le tord de n'avoir pas lu...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pourtant ça devrait être très bon, Ambre, ça devrait être une folie perpétuelle, une source permanente de mondes et de situations toujours renaissants ! Hélas, il faut compter sur l'imagination des joueurs qui a bien du  mal à retrouver ses billes dans ces univers trop vastes, d'où le repli systématique sur du connu, du stable, du solide... Si les personnages réussissent assez bien l'épreuve de la marelle, les joueurs, eux...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 2/5 - Ambre</title></item><item><author>Dom</author><description>Si je donne cette note à ce jeu, c'est qu'en réalité il le mérite. Je me souviens de parties mémorables, durant lesquelles mes joueurs m'ont tout simplemement détesté, honnis et pourtant ils y reviennent toujours, parce qu'ils savent que dans cet univers tout se paie et que personne n'est réellement à l'abri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cependant, ils apprécient le fait que leur longévité de jeu dépasse de loin celle de Cthulhu (aucune critique envers ce jeu, il est très bien) et que grâce à leur MJ si cruel il vont vivre des aventures où malgré tout il seront en danger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'adore ce jeu, pas de jet de dé inutile, que du roleplay et le roleplay c'est ce qu'il y a de mieux.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ambre</title></item><item><author>Cédric Ferrand</author><description>Oui, certes, cette édition française est un véritable plaidoyer pour que vous appreniez l'anglais et que vous achetiez la VO. Un fois mis de côté la superbe couverture de Florence Magnin, le livre est l'un des plus horribles qu'aient connu les rôlistes français. Le pire côtoie l'ignoble au niveau graphique. Pour ce qui est du texte, c'est très classique et ne vous surprendra pas. La mise en page n'est pas très heureuse mais on peut facilement passer outre (contrairement à l'ambiance graphique qui est trop importante pour être négligée).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quant au jeu et bien c'est une révolution. Un jdr sans dé mais avec des règles, quel concept ! Et ce n'est pas une gageure puisque c'est une réussite complète. Ambre vous propose d'incarner un Dieu et se met en 4 pour que cela soit ludique et plus ou moins respectueux de la prose de Zelazny. On ne peut pas s'abaisser à faire du porte-monstre-trésor avec un pareil bijou alors on se tourne vers le roleplay le plus parfait, on se mitonne des intrigues politiques aux petits oignons et on y met tout ce qu'on a dans les tripes. La saga n'est absolument pas castratrice car avec un bon MJ les Ambriens ne sont pas omniprésents et laissent le champ libre aux personnages des joueurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qui n'a pas tenté la course au trône ou essayé de marcher en Ombre en décrivant par le menu les différentes modifications qu'il apporte au décor pour expliquer comment il glisse d'une Ombre à un autre n'a pas fait réellement du jdr. Ne pas avoir essayé Ambre pour un rôliste, c'est comme être communiste et ne pas aller voter. C'est une expérience inoubliable qui modifie votre manière de jouer car elle introduit un concept innovant et fabuleux : le diceless. Ce dernier est une invention de génie qui peut, hélas se transformer en un infect diktat si le MJ n'est pas bon. Mais entre des mains qualifiées, ce jeu peut vous faire atteindre les cimes du Plaisir (3 fois).</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Ambre</title></item><item><author>Cédric Ferrand</author><description>A la question : &quot;A quoi sert ce jeu d'Ambre ? moi je réponds simplement : &quot;A mettre de l'ambiance. C'est très agréable de pouvoir toucher et manipuler un objet aussi primordial dans le background du jeu. N'oubliez pas que dans les romans, les cartes ont leur propres logiques et que parfois les personnages s'en servent pour prédire l'avenir (tarot, mon beau tarot, dis moi quel est mon ennemi ?). Pouvoir rapidement visualiser un personnage de la saga à un newbie par l'intermédiaire d'une simple carte est efficace. Et se laisser guider par le hasard des cartes pendant la maîtrise est parfois très agréable (si cela ne devient pas systématique) et peut aussi servir pendant la création du personnage (un simple tirage peut ainsi permettre de connaître qui est l'Ambrien qui est le père ou la mère du personnage).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, en un mot comme en cent, ce n'est pas un objet obsolète. Maintenant, je comprends tout à fait qu'on puisse ne pas aimer le style de Florence Magnin mais il fait désormais partie intégrante de la version française d'Ambre. Il existe d'ailleurs un livre magnifiquement illustré par la talentueuse Florence qui met en image des textes de Monsieur Nedelec concernant la saga d'Ambre. C'est un délice pour les yeux et un superbe outil d'initiation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour l'aspect financier du jeu de cartes, je suis totalement d'accord, c'est un peu du racket organisé. Mais nous ne sommes pas obligés d'acheter après tout...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Tarot d'Ambre (Le)</title></item><item><author>soner du</author><description>Un livre assez décousu, avec du bon et du moins bon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Les règles supplémentaires sont loin d'être indispensables, la Marelle Brisée est intéressante, par contre associer la Compulsion à la Conjuration c'est un peu pourri (avis personnel). Les Constructs, c'est le souk, mais bon ça permet de justifier les pires délires de vos joueurs. Les nouveaux personnages sont bien traités, avec toujours l'excellente idée de donner plusieurs versions différentes au choix du MJ. Les personnages les plus emblématiques sont particulièrement bien traités, comme tonton Mandor, qui peut être soit le type le plus sympa des cours du Chaos, soit le plus abominable et cruel prince des enfers... ou les deux à la fois. Les conseils au MJ, résumés de romans, etc. sont bien faits et font office de FAQ pour le bouquin de base.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Le plus naze : les règles sur les démons. On n'en avait vraiment pas besoin (pourquoi les créer diffremment d'autres personnages / créatures ?) et ça prend inutilement de la place. Bref, un ouvrage où tout MJ d'Ambre saura piocher des idées, à condition de savoir faire son tri dans le passable et l'indispensable.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Shadow Knight</title></item><item><author>yannk</author><description>Rien qu'à lire les chroniques, j'avais commencé à en faire un jdr. Univers au petit poil, illimité et intimiste à la fois. Quand j'ai vu arriver la version du jeu par le père de TMNT rpg, je suis tombé sur le cul, tout simplement superbe, ce jeu est un athanor, il réussit à transformer des rôlistes en acteurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ils ne sont plus une troupe de pjs, mais des intriguants à la cour d'ambre, puissants parmis les puissants. Vous ne rencontrez plus des pnjs, mais des frères félons, des soeurs manipulatrices, des pères bannis, et pas les moindres, la famille d'ambre!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Les joueurs jouent enfin entre eux, le master peut enfin les regarder et profiter du spectacle. Plus de dés pour se détacher de ses actes, compter sur la chance, mais juste un master qui jongle comme un fou pour te faire vivre les meilleurs moments de jeu. Que de campagnes, à la chaine, on efface tout et on recommence, des What-if &quot;Et si Bleys était arrivé en haut de l'escalier du kolvir au lieu de Corwin?&quot; &quot;Et si on jouait des ainés?&quot; &quot;Et si j'avais du bon karma cette fois?&quot; Chaque master fait sa sauce, donne sa touche, y met de son coeur!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ambre, c'est toujours la même chose, mais on peut y passer sa vie. L'effervescence des enchères de création de perso. Le plaisir de faire ses contrib's, peindre des atouts, dessiner, écrire, préparer la bande son, s'investir: une idée simple, mais tellement bien!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ambre, au début on s'y noye et après on apprend à respirer sous l'eau!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>Nyckeau</author><description>Ben très frachement, j'y ai fait jouer, j'en garde un assez bon souvenir (qui mérite un 4), mais...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ce n'est pas un jeu. Ca ne sert à rien de l'acheter, car le système est inexistant (4 caractéristiques bancales), et ne sert globalement pas à grand chose. A ce niveau il ne sert qu'à justifier certaines décisions du MJ, pas à voir le niveau réel de compétences des PJs. En outre l'expérience est très mal gérée, tout comme les pouvoirs. Pour l'univers, lisez les romans, et achetez le livre qui a été édité sur le cycle d'Ambre, avec plein d'illustration de Florence Magnin dedans, et des infos tirées exclusivement des romans. Le livre en lui même ne sert à rien, si ce n'est à donner deux ou trois idées. Quand en plus il est aussi mal illustré et mis en page, ça ne pousse pas à acheter...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 2/5 - Ambre</title></item><item><author>soner du</author><description>Un livre vraiment très bien rempli à la fois par des choses révolutionnaires (enchères à la création de personnages, jeu sans dé, background fluctuant grandement entre chaque MJ) et par des conseils et idées adaptables à tous les jeux de rôles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erick Wujcick a très bien travaillé sur ce jeu, en faisant de longs tests (pendant plus de 5 ans) pour rendre les concepts du jeu &quot;acceptables&quot; pour un rôliste.&lt;br /&gt;Sa publication a fait date dans l'histoire des système de jeux de rôle ; elle a posé les bases pour l'apparition de rares autres systèmes &quot;diceless&quot; (Nobilis ...) et des systèmes &quot;narrativistes&quot; comme Herowars, Story Engine ... où l'intérêt de l'histoire prime sur un pseudo-réalisme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De plus, Wujcick invite chaque MJ à mettre le background à sa sauce, et jamais invitation n'a été plus claire et plus insistante dans un JdR.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, ce n'est pas seulement un monument historique, mais aussi un ouvrage qui vous ouvrira les yeux, une invitation à la création et au conte, un livre qui ne se démodera sans doute jamais : 10 après sa publication, il surprend toujours.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>Thomas Brionne</author><description>Un jeu unique sur un univers unique. Un jeu d'auteur par bien des côtés, oserais-je dire un jeu &quot;hardcore&quot;? Les mécaniques du système sont bien pensées, et c'est à mon avis le premier jdr a récompenser la créativité des joueurs (récits de parties, dessins d'atouts) en points de caractéristiques sonnants et trébuchants. Les conseils au MJ et aux joueurs pour la création de personnage devraient être lus et appris par coeur a toutes les tables de jeu du monde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un must, qui manque de scenar, mais un must quand meme!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>The Fixer</author><description>6 ans que j'y masteurise. 6 ans que j'en chie pour pas me perdre dans tous les trucs que je développe à coté, et que j'improvise comme un porc pour que mes joueurs ne se rendent pas compte à quel point je suis perdu. Je n'ai jamais aussi bien masteurisé qu'à Ambre. Ce jeu pousse tout le monde, MJ comme joueurs, à se surpasser dans tous les domaines.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Impossible de faire des donjons, des scenarios linéaires et sans liberté (quoique, certains MJ sont parfois capables du pire). Ce jeu m'a montré que je pouvais masteuriser correctement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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OK, les illustrations sont à gerber, le systeme peu clair. Mais les dessins, on s'en fout, et les zones d'ombre, ça s'éclaircit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Jouez à Ambre, c'est bon pour le roleplay.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ambre</title></item><item><author>The Fixer</author><description>OK, les illustrations sont jolies.&lt;br /&gt;Sinon, ça sert à quoi????&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seule utilité dans le cadre d'une partie: présenter un tirage aux joueurs pour qu'ils l'interprètent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et pourquoi avoir rattaché les princes et princesses au tarot de marseille??? Je trouve à ce sujet la nouvelle ridicule: pourquoi un prince se ferait chier à faire un méga complot pour recruter des ploucs sur terre quand il peut aller direct dans une ombre où il est un dieu vivant????&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et en plus, c'est cher, autant que le livre de base. A moins d'être pété de thunes ou fanatique, laissez tomber.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/tarot-d-ambre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 2/5 - Tarot d'Ambre (Le)</title></item><item><author>The Fixer</author><description>6 ans que j'y masteurise. 6 ans que j'en chie pour pas me perdre dans tous les trucs que je développe à coté, et que j'improvise comme un porc pour que mes joueurs se rendent pas compte à quel point je suis perdu. Je n'ai jamais aussi bien masteurisé qu'à Ambre. Ce jeu pousse tout le monde, MJ comme joueurs, à se surpasser dans tous les domaines.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Impossible de faire des donjons, des scenarios linéaires et sans liberté (quoique, certains MJ sont parfois capables du pire). Ce jeu m'a montré que je pouvais masteuriser correctement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OK, les illustrations sont à gerber, le systeme peu clair. Mais les dessins, on s'en fout, et les zones d'ombre, ça s'éclaircit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jouez à Ambre, c'est bon pour le roleplay.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item></channel></rss>
