<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de l'éditeur</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/editeurs/phage-press</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:20:17+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:20:17+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Phage Press</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis</author><description>&lt;p&gt;J'hésite entre 4 et 5. Les romans qui sont adaptés ici sont excellent, et fournissent un univers d'une richesse infinie, littéralement. Il y aura toujours une ombre pour contenir ce que vous cherchez. De plus ils sont fort bien adaptés en JDR, avec tout un travail d'analyse des personnages, des méthodes littéraires de Zelazny et de ses secrets d'écriture. On en apprend beaucoup de ce point de vue à la lecture du livre de base.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-10-25T11:52:59+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Amber</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/193_s.jpg&quot;/&gt;Alors que le livre de base permettait de jouer dans l'univers du premier cycle de la saga d'Ambre, ce&#xD;
 supplément développe l'univers tiré du deuxième cycle, le cycle de Merlin. Après un glossaire de quelques&#xD;
 pages qui vient compléter celui du livre de base, les premiers chapitres développent de nouvelles règles&#xD;
 pour jouer avec les pouvoirs qui apparaissent dans le cycle de Merlin. Ces pouvoirs sont le pouvoir des&#xD;
 Marelles brisées, les compulsions, les techniques d'implants et la création de constructs.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/193_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Shadow Knight</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/190_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/190_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Amber</title></item><item><author>g-master</author><description>Ambre est de loin l'épitome, le parangon, l'apex de l'évolution du jeu de rôle, et le meilleur représentant de ce qui fait en vérité l'essence de notre passion, le rôle !... Ce jeu permet de tout faire, de réaliser vos rêves les plus fous, que ce soit en tant que meneur ou joueur !... Je ne tarirai jamais d'éloge pour ce jeu qui mêle avec talent onirisme et magie, intrigues de cour et enquête, mystères et panache !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La possibilité de jouer un ambrien est un formidable challenge, en termes de rolepay, d'options de jeu offertes. On est en effet aux commandes d'un être surhumain et surpuissant, mais nageant au milieu de requins plus gros que lui ! De plus, un travail de titan doit être fait au niveau du background du personnage afin de donner tout le potentiel nécessaire pour intégrer le personnage à la campagne qu'a prévu le meneur. Ce dernier doit d'ailleurs être capable d'improviser, en plus d'avoir intégré les spécifités d'un univers aussi riche. Disons même qu'il doit se forger sa vision de l'univers avec précision.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quant au système de jeu, il est magistralement écrit, souple, et dessert au mieux l'esprit du jeu, tant que les joueurs sont capables de se passer de dés pour présider à la destinée de leur personnage (ce qui en rebute beaucoup).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si vous voulez réellement jouer au jeu de rôle, Ambre vous attend, mais le travail est colossal, et nombres de préjugés sont à surmonter. Pourtant cela en vaut réellement la peine, ce jeu incarne au mieux la liberté du meneur et des joueurs à passer un moment inoubliable ensemble, à faire du jeu de rôle.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>yan</author><description>Ce jeu est basé sur la série de R. Zelazny dont les 5 premiers livres sont extraordinaires (oniriques) et les 5 suivants beaucoup moins (style comics américain). Le jeu retranscrit bien l'univers, le jeu sans dé est original, les enchères à la création des personnages très sympa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le seul hic, c'est que pour un univers comme ça et ce type de règles, il faut un MJ du feu de Dieu. On a eu la chance d'en avoir un qui a dirigé deux groupes de 6 joueurs en parallèle (avec interactions et intrigues croisées) pendant une année puis plus que 6 joueurs pendant encore une année. La difficulté vient d'une course à la puissance pratiquement inexorable (un travers commun à tous les joueurs ou presque) et au fait qu'il devient rapidement impossible de jouer en groupe. Si en plus les joueurs ne veulent pas faire d'effort pour se couler dans l'univers vu par le MJ, là ça pète. Il n'empêche, ce furent deux années de bonheur rôlistique !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce jeu est à tester malgré tout. L'édition française est vilaine pour les dessins et la mise en page ; la version US est meilleure de ce point de vue. Les Amberzines sont à lire.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>Sherinford</author><description>Ma perception du jeu de rôle &quot;Ambre&quot; a évolué au cours du temps. Je suis passé par trois phases, pour être précis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La lecture du cycle d'Ambre de Zelazny m'avait laissé une forte impression et je rêvais d'adapter cet univers en jeu de rôle. Autant dire que lorsque le jeu de rôle est sorti en anglais, j'en ai été enchanté et je me suis jetté dessus. Et là, surprise: çà se joue sans dé, on crée les personnages aux enchères, bref, on sort des sentiers battus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Très enthousiasmé par ce jeu, j'ai très rapidement voulu constituer une table avec mes amis fans de la série de romans et commencer à jouer. Et là, les choses ont commencé à se corser : d'une part parce que pas mal de joueurs confirmés ont du mal à se faire au concept du jeu sans dé, d'autre part parce qu'Ambre est excessivement difficile à maîtriser, surtout du point de vue de la gestion du temps. Un combat étant résolu très rapidement, l'aventure a tendance à se dérouler très, voire trop rapidement. Par ailleurs, les actions des personnages pouvant aller dans à peu près n'importe quelle direction, vu que ceux-ci voyagent à travers les plans, une très bonne compétence d'improvisation est nécessaire. En un mot comme en cent, la campagne que j'avais voulu maîtriser en ce temps là s'est soldée par un cuisant échec, et a fini par tomber dans l'oubli. Si vous m'aviez demandé à ce moment là ce que je pensais d'Ambre, je vous aurais répondu qu'en théorie, c'était un jeu fantastique, mais qu'en pratique, il était trop compliqué.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puis, un beau jour, j'ai rencontré un autre maître de jeu, qui portait le surnom très étrange de Gibbus, et qui ne maîtrisait qu'avec Ambre depuis plus de 5 ans. Intrigué, je me suis arrangé pour jouer une fois à sa table, et j'ai été agréablement surpris de découvrir un jeu fluide, très orienté sur le roleplaying, où tout est possible, certes, mais où chaque action doit être pesée, car ses conséquences peuvent être gigantesques. Bref, j'ai découvert ce jour là que finalement, comme tout jeu de rôle, Ambre était un excellent jeu, pourvu qu'il soit maîtrisé par un maître de jeu expérimenté et qui en a exploré tous les rouages.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>XS</author><description>Bon, OK, ce supplément n'est pas vraiment à la hauteur du jeu de base, et il sent un peu le remplissage, je vous l'accorde. Mais ça reste un bon bouquin, qui peut donner pleins d'idées à un MJ (et à Ambre, les idées, c'est le nerf de la guerre).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Plutôt que les pouvoirs en eux-mêmes, c'est l'idée même de diversifier les sources de magie qui compte. Bon, certes, le cycle de Merlin, comparé à celui de Corwin, est formellement inférieur : mais il a une autre qualité, il part dans tous les sens, se lâche et invente (parfois sans discernement) plein de concepts (spectres de la marelle, pierres bleues, fontaine des 4 mondes, aiguilliers...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Shadow Knight est un peu pareil, avec le fouillis que ça implique.Forcément le MJ ne pourra pas TOUT utiliser, mais il piochera ce qui lui plaît, ce qui l'inspire. Bref, ça reste une bonne source d'inspi. D'autant que c'est le seul supplément jamais paru...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Shadow Knight</title></item><item><author>soner du</author><description>Un livre assez décousu, avec du bon et du moins bon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Les règles supplémentaires sont loin d'être indispensables, la Marelle Brisée est intéressante, par contre associer la Compulsion à la Conjuration c'est un peu pourri (avis personnel). Les Constructs, c'est le souk, mais bon ça permet de justifier les pires délires de vos joueurs. Les nouveaux personnages sont bien traités, avec toujours l'excellente idée de donner plusieurs versions différentes au choix du MJ. Les personnages les plus emblématiques sont particulièrement bien traités, comme tonton Mandor, qui peut être soit le type le plus sympa des cours du Chaos, soit le plus abominable et cruel prince des enfers... ou les deux à la fois. Les conseils au MJ, résumés de romans, etc. sont bien faits et font office de FAQ pour le bouquin de base.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Le plus naze : les règles sur les démons. On n'en avait vraiment pas besoin (pourquoi les créer diffremment d'autres personnages / créatures ?) et ça prend inutilement de la place. Bref, un ouvrage où tout MJ d'Ambre saura piocher des idées, à condition de savoir faire son tri dans le passable et l'indispensable.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Shadow Knight</title></item><item><author>yannk</author><description>Rien qu'à lire les chroniques, j'avais commencé à en faire un jdr. Univers au petit poil, illimité et intimiste à la fois. Quand j'ai vu arriver la version du jeu par le père de TMNT rpg, je suis tombé sur le cul, tout simplement superbe, ce jeu est un athanor, il réussit à transformer des rôlistes en acteurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ils ne sont plus une troupe de pjs, mais des intriguants à la cour d'ambre, puissants parmis les puissants. Vous ne rencontrez plus des pnjs, mais des frères félons, des soeurs manipulatrices, des pères bannis, et pas les moindres, la famille d'ambre!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Les joueurs jouent enfin entre eux, le master peut enfin les regarder et profiter du spectacle. Plus de dés pour se détacher de ses actes, compter sur la chance, mais juste un master qui jongle comme un fou pour te faire vivre les meilleurs moments de jeu. Que de campagnes, à la chaine, on efface tout et on recommence, des What-if &quot;Et si Bleys était arrivé en haut de l'escalier du kolvir au lieu de Corwin?&quot; &quot;Et si on jouait des ainés?&quot; &quot;Et si j'avais du bon karma cette fois?&quot; Chaque master fait sa sauce, donne sa touche, y met de son coeur!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ambre, c'est toujours la même chose, mais on peut y passer sa vie. L'effervescence des enchères de création de perso. Le plaisir de faire ses contrib's, peindre des atouts, dessiner, écrire, préparer la bande son, s'investir: une idée simple, mais tellement bien!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ambre, au début on s'y noye et après on apprend à respirer sous l'eau!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>soner du</author><description>Un livre vraiment très bien rempli à la fois par des choses révolutionnaires (enchères à la création de personnages, jeu sans dé, background fluctuant grandement entre chaque MJ) et par des conseils et idées adaptables à tous les jeux de rôles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erick Wujcick a très bien travaillé sur ce jeu, en faisant de longs tests (pendant plus de 5 ans) pour rendre les concepts du jeu &quot;acceptables&quot; pour un rôliste.&lt;br /&gt;Sa publication a fait date dans l'histoire des système de jeux de rôle ; elle a posé les bases pour l'apparition de rares autres systèmes &quot;diceless&quot; (Nobilis ...) et des systèmes &quot;narrativistes&quot; comme Herowars, Story Engine ... où l'intérêt de l'histoire prime sur un pseudo-réalisme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De plus, Wujcick invite chaque MJ à mettre le background à sa sauce, et jamais invitation n'a été plus claire et plus insistante dans un JdR.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, ce n'est pas seulement un monument historique, mais aussi un ouvrage qui vous ouvrira les yeux, une invitation à la création et au conte, un livre qui ne se démodera sans doute jamais : 10 après sa publication, il surprend toujours.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>Thomas Brionne</author><description>Un jeu unique sur un univers unique. Un jeu d'auteur par bien des côtés, oserais-je dire un jeu &quot;hardcore&quot;? Les mécaniques du système sont bien pensées, et c'est à mon avis le premier jdr a récompenser la créativité des joueurs (récits de parties, dessins d'atouts) en points de caractéristiques sonnants et trébuchants. Les conseils au MJ et aux joueurs pour la création de personnage devraient être lus et appris par coeur a toutes les tables de jeu du monde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un must, qui manque de scenar, mais un must quand meme!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>The Fixer</author><description>6 ans que j'y masteurise. 6 ans que j'en chie pour pas me perdre dans tous les trucs que je développe à coté, et que j'improvise comme un porc pour que mes joueurs se rendent pas compte à quel point je suis perdu. Je n'ai jamais aussi bien masteurisé qu'à Ambre. Ce jeu pousse tout le monde, MJ comme joueurs, à se surpasser dans tous les domaines.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Impossible de faire des donjons, des scenarios linéaires et sans liberté (quoique, certains MJ sont parfois capables du pire). Ce jeu m'a montré que je pouvais masteuriser correctement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OK, les illustrations sont à gerber, le systeme peu clair. Mais les dessins, on s'en fout, et les zones d'ombre, ça s'éclaircit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jouez à Ambre, c'est bon pour le roleplay.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Amber</title></item><item><author>Xavier Spinat</author><description>Difficile de critiquer ce jeu en quelques mots.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est bourré de références et de bonnes idées mais se démarque considérablement des &quot;habitudes&quot; du jeu de rôle. Ici, impossible pour le maître du jeu de &quot;gagner&quot; du temps en demandant un jet à ses joueurs ou bien de justifier une décision sur un lancer de dé. Avant tout, c'est la logique narrative qui prime. Il est donc nécessaire d'avoir l'adhésion des joueurs à ce principe... Pas toujours évident.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De plus, l'absence de hasard DOIT être compensée par une créativité débordante du maître de jeu ET des joueurs... encore moins facile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais avec un peu de travail et de la bonne volonté, c'est un superbe jeu pour jouer des campagnes qui vous laisseront des souvenirs incroyables, car chacun y aura apporté sa pierre. Inutile de préciser que la lecture des romans de Zelazny (au moins les 5 premiers) est absolument nécessaire pour bien saisir la portée de l'univers.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Amber</title></item><item><author>Captain Golgoth</author><description>Comme je le disais pour la traduction française, ce supplément est très intéressant pour enrichir l'univers de jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si vous avez à choisir entre la VO et la VF, sauf si vous êtes un puriste, je vous conseille vivement la version française, qui a le mérite d'être beaucoup mieux illustrée que la VO (dont la couverture est absolument moche).</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/shadow-knight-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Shadow Knight</title></item><item><author>Jérémie Bouillon</author><description>Ce jeu est à la fois excellent et pas terrible. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je m'explique: l'univers d'Ambre est absolument fabuleux, que ce soit dans l'absolu ou en tant qu'univers ludique pour jeu de rôle.ADRPG part d'une bonne intention, fait par un auteur chevronné en plus. Mais Wujcick a une vision très personnelle et particulière d'Ambre, un coté un peu fourre-tout et super-héros qui n'existe pas (ou marginalement) dans l'oeuvre de Zelazny. Ce qui fait que même en suivant &quot;by the book&quot; ce qu'il y a dans le jeu de rôle (si on ne connait pas sur le bout des doigts l'univers de Zelazny pour faire le tri) on peut faire des erreurs par rapport aux écrits de Zelazny, ou partir dans des ambiances ou des themes très éloignés de l'Ambre originel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bien sur ce n'est pas bien grave en soi, chacun joue comme il le souhaite. Mais certains MJs peuvent prendre pour acquis certains points d'ADRPG qui ne le sont pas par leur joueurs qui eux ne connaissent que l'oeuvre de Zelazny par exemple.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Autre critique plus personnelle, après plusieurs années de campagne: le système sans dés est _très_ éprouvant pour le MJ. Il n'y a plus de hsard, chaque mot qui sort de sa bouche peut tuer un PJ ou faire s'écrouler son scénario. Je ne suis jamais aussi fatigué qu'en sortant d'une partie d'Ambre en tant que MJ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais voilà, ADRPG reste le seul jdr sur ce sujet, et rien qu'à cause de cela, il reste à mon avis l'un des meilleurs jeux.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre/amber-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Amber</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;p&gt;Le jeu de rôle Ambre est conçu pour se dérouler dans l'univers des romans du cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. L'univers du jeu est un univers infini constitué d'une multitude d'Ombres, mondes fantastiques qui ne sont en fait que de simples reflets déformés du seul monde réel : Ambre. Tout peut être trouvé en Ombre : on peut y découvrir des mondes hautement technologiques aussi bien que des univers fantastiques où la magie est omniprésente.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ambre</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ambre</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Gamme : Ambre</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg&quot; title=&quot;Ambre : la fin d'une époque&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;Suite au transfert d'&lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=21&quot;&gt;Ambre&lt;/a&gt; chez &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=542&quot;&gt;Guardians of Order&lt;/a&gt; en mars dernier, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=81&quot;&gt;Phage Press&lt;/a&gt; cessera le 31 juilllet toute commercialisation de produits liés à ce jeu (hormis le numéro 12 d'Ambrezine, à venir). L'éditeur se consacrera désormais à la publication de petits jeux de rôles élaborés par &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/bio.jsp?id=1011&quot;&gt;Erick Wujcik&lt;/a&gt; au long de sa carrière.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Concernant &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=21&quot;&gt;Ambre&lt;/a&gt;, le &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=190&quot;&gt;livre de base&lt;/a&gt; est épuisé depuis le 14 juillet, il ne reste donc que &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=193&quot;&gt;Shadow Knights&lt;/a&gt; et quelques numéros d'Ambrezine à se mettre sous la dent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ceux qui sont curieux de voir à quelle sauce le futur Ambre sera accommodé peuvent aller piocher des informations sur &lt;a href=&quot;http://www.iguardians.net/boards/forumdisplay.php?f=21&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;le forum dédié&lt;/a&gt;.</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/23-07-2004-ambre-la-fin-d-une-epoque</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/23-07-2004-ambre-la-fin-d-une-epoque</link><pubDate>2004-07-23T00:00:00+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Ambre : la fin d'une époque</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg&quot; title=&quot;Le retour de Corwin et ses frères&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=81&quot;&gt;Phage Press&lt;/a&gt; vient d'annoncer la signature d'une lettre d'intention annonciatrice d'un contrat futur avec &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=542&quot;&gt;Guardians of Order&lt;/a&gt; concernant son jeu, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=21&quot;&gt;Ambre&lt;/a&gt;, dont la gamme devrait être ainsi relancée. A ce jour, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=21&quot;&gt;Ambre&lt;/a&gt; se compose d'un livre de base, d'un supplément, et d'une collection de prozines : les Amberzines 1 à 11.</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/31-03-2004-le-retour-de-corwin-et-ses-freres</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/31-03-2004-le-retour-de-corwin-et-ses-freres</link><pubDate>2004-03-31T00:00:00+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Le retour de Corwin et ses frères</title></item></channel></rss>
