<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de l'éditeur</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/editeurs/lion-rampant</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:20:01+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:20:01+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Lion Rampant</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9432_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9432_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/tempest-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/tempest-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Tempest (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9390_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Covenants/Les Alliances est un supplément pour la &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=2354&quot;&gt;deuxième édition d'Ars Magica&lt;/a&gt;. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9390_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/covenants-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/covenants-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Covenants</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/8553_s.jpg&quot;/&gt;The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=5420&quot;&gt;première édition d'Ars Magica&lt;/a&gt;. L'ouvrage commence par une introduction qui la résume et propose des conseils pour la mener à bien. Les auteurs  soulignent en particulier son thème central, qui est le leadership. C'est en effet l'absence d'une direction forte qui a mené Calebais à sa perte. Le meneur de jeu est encouragé à explorer ce thème, en particulier au sein du groupe de joueurs. L'introduction décrit aussi comment cette aventure va se présenter aux personnages. En l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement il y a environ cinquante ans.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/8553_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-1ere-edition/broken-covenant-of-calebais-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-1ere-edition/broken-covenant-of-calebais-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Broken Covenant of Calebais (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/8552_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;The Stormrider est un scénario d'introduction à &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=2354&quot;&gt;Ars Magica deuxième édition&lt;/a&gt;. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/8552_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/stormrider-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/stormrider-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Stormrider (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/6519_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Le Saga Pack propose le premier écran pour la &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=2354&quot;&gt;seconde édition&lt;/a&gt; d'Ars Magica. Côté meneur de jeu, il propose des tableaux en noir et blanc, avec un récapitulatif des armes de mêlée sur le panneau de gauche, les pénalités sur les lancers de sorts (gestes et voix), les manoeuvres de bagarre, les distractions aux lancers de sorts, les voyages, l'interaction avec les différentes Puissances et les armures sur le panneau central, les phases de combat, les armes à distance et leur utilisation, les effets des dégâts, les facteurs de difficulté et la guérison des blessures sur le panneau de droite.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/6519_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/saga-pack-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/saga-pack-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Saga Pack</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/5420_s.jpg&quot;/&gt;La première édition d'Ars Magica est organisée comme suit. Le chapitre 0 (8 pages) explique les innovations introduites à l'époque, qu'elles soient conceptuelles (jeu en troupe, emphase sur les mages puissants, contexte médiéval historique, pas de gestion de l'argent...) ou techniques. Le chapitre 1 (21 pages) est consacré à la création des personnages (mages, compagnons et servants). Le chapitre 2 (12 pages) détaille les compétences disponibles (bien plus nombreuses que dans les éditions suivantes). Le chapitre 3 (15 pages) est consacré au combat.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/5420_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-1ere-edition/ars-magica-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-1ere-edition/ars-magica-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Ars Magica</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/4600_s.jpg&quot;/&gt;The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=2354&quot;&gt;deuxième édition d'Ars Magica&lt;/a&gt;. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/4600_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/broken-covenant-of-calebais-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/broken-covenant-of-calebais-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Broken Covenant of Calebais (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/4547_s.jpg&quot;/&gt;Ce supplément détaille l'élément de background principal d'Ars Magica : l'Ordre de mages d'Hermès. Après une préface et une introduction (8 pages en tout) commencent les choses sérieuses.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/4547_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/order-of-hermes-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/order-of-hermes-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Order of Hermes (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/2354_s.jpg&quot;/&gt;L'organisation de cette deuxième édition d'Ars Magica, que beaucoup qualifient de &quot;One True Edition&quot; (OTE) est la suivante.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/2354_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/ars-magica-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/ars-magica-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Ars Magica</title></item><item><author>Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis</author><description>Voilà un ouvrage majeur de cette gamme majeure ! Tout ce qu'il faut pour bien jouer ce qui se passe à l'intérieur de l'ordre d'Hermès. il n'y pas que les maisons une à une, mais aussi la démographie de l'ordre, en alliance comme en mages, son histoire, ses relations internes et externes, bref que du bonheur.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
La vie dans l'ordre, et la vie d'un mage sont détaillées, y compris en tant qu'apprenti, et il y a de quoi donner envie de faire jouer l'apprentissage.  Tout cela permet de donner beaucoup de volume aux personnages, PJ ou PNJ. De même, les petites précisions sur le Don, le crépuscule ou les particularités des maison viennent enrichir les personnages.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Comme en plus chaque description d'une maison comprend quelques amorces de scénarios, dont certaines très bien vues, il y a de quoi nourrir des parties pendant longtemps. Avec ce supplément, l'ordre d'Hermès a cessé d'être un simple élément d'arrière-plan pour devenir un des terrain de jeu majeur d'Ars Magica. Avec celui-là et Covenant, le MJ était prêt à tout !</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/order-of-hermes-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/order-of-hermes-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Order of Hermes (The)</title></item><item><author>Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis</author><description>C'est d'une certaine manière la VRAIE édition d'Ars Magica : complète, sans les démons et la dimension de la raison de la troisième, mais avec les concepts essentiels plus élaborés que dans la première : la parma magica en devenant un mini-rituel prend toute la place qu'elle mérite comme élément central de la fondation de l'ordre, à côté de la théorie unificatrice de Bonisagus.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
L'ordre d'Hermès est suffisamment décrit pour commencer à jouer, et d'ailleurs c'est une caractéristique de cette édition : tout est suffisant pour commencer à jouer. C'est suffisamment rare pour être souligné. Evidemment, pour créer son covenant avec seulement le livre de base, ça va être sommaire et narratif plutôt que technique, mais est-ce forcément un défaut ? Et voilà un concept révolutionnaire pour le jdr, introduit par Ars Magica, comme les maisons, préfiguration des clans de vampires.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Les illustrations sont sympa, et assez cohérentes entre elles, au contraire par exemple de la quatrième. Elles donnent bien l'ambiance du jeu, médiéval-réaliste.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Clairement c'est l'édition &quot;princeps&quot;, l'édition de référence auprès de laquelle toutes les autres doivent être jugées.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/ars-magica-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/ars-magica-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ars Magica</title></item><item><author>Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis</author><description>Vraiment grandiose ! L'alliance était une des originalités majeures de ce jeu : sorte de méta-personnage, qui pouvait fort bien survivre à la disparition de tous les personnages de la campagne et faire le lien avec les nouveaux venus. Ce n'est pas pour rien que l'ouvrage propose une feuille de personnage pour alliance. C'était un concept qui fut ensuite copié et re-copié, parfois affadi, par exemple avec les meutes et autres coteries du Monde des Ténèbres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Ici nous avons tout ce qu'il faut pour créer et gérer l'alliance, sans trop de complication mais avec plein d'idées génératrices de scénarios. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Le principe des quatre saisons est très bien vu et permet de donner dès la création une saveur particulière à l'alliance. En plus, cette idée de la ronde des saisons est bien adaptée au contexte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Les quatre exemples donnés dans les règles sont très utiles : alliance PNJ, voire alliance pour PJ si on n'a pas le temps de la créer, ces alliances sont originales, parfois extrêmes, mais surtout pas banales. Ah, faire visiter Val Negra aux joueurs !!!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/covenants-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/covenants-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Covenants</title></item><item><author>Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis</author><description>Une très bonne campagne, du niveau nécessaire pour des personnages dont l'alliance est déjà en été et peut passer en automne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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On y découvre une partie de l'histoire de l'ordre plus ou moins occultée, sur les dessous de la guerre du schisme et le clash des différentes traditions qui ont fait de l'ordre d'Hermès ce qu'il est.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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L'enchaînement des épisodes permet de glisser ses propres scénarios au milieu, ce qui masque au premier abord les connexions. Quand elles apparaîtront, les joueurs n'en seront que plus marqués.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Evidemment j'ai un doute sur le scénario où l'ennemi s'infiltre, sabote les ouvrages de la bibliothèque et s'enfuit avec tout ce qu'il peut prendre. Trop facile de jouer sur la confiance des joueurs et potentiellement trop destructeur. D'ailleurs, celui-là, je l'ai simplement supprimé quand j'ai fait jouer cette campagne. Mais le reste est excellent, avec le risque réel pour les joueurs pas assez réfléchis de passer directement en hiver...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/tempest-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/tempest-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Tempest (The)</title></item><item><author>Casus Old School</author><description>La vogue actuelle du cyberpunk aidant, on aurait pu croire que tout avait été dit sur le thème médiéval-fantastique, assaisonné ou non d'une pointe d'historique. Pas du tout ! A condition de trouver un angle d'attaque original, on peut encore créer des merveilles à partir de notre bon vieux passé. &quot;Ars Magica&quot; en est un excellent exemple.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les chercheurs de l'ombre&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nous sommes en France, aux environs du XIIe siècle. L'Ordre d'Hermès existe depuis maintenant cinq cents ans, tant bien que mal. Au VIIIe siècle, un magicien nommé Bonisagus a formulé une &quot;théorie unifiée&quot; de la magie. Il a également jeté les bases d'un code de conduite entre magiciens, destiné à ses disciples. L'Ordre était né. Depuis, il a pris une extension immense et a connu quelques schismes. Il est maintenant séparé en &quot;maisons&quot;, représentant chacune une vision du monde, et une voie de la philosophie magique. Mais la vieille loi interdisant les luttes à mort entre sorciers est toujours valide et l'Ordre n'est pas menacé d'éclatement. Par contre, les risques de persécutions sont très réels. Pour un inquisiteur borné, il n'y a pas de différence entre un chercheur érudit qui a voué sa vie à l'étude de l'Art magique, et un vulgaire sorcier qui a vendu son âme au diable... C'est pourquoi l'Ordre encourage l'éparpillement de ses disciples. Il ne doit pas exister de grands regroupements de magiciens. Par contre, deux ou trois d'entre eux peuvent travailler ensemble, retirés dans un lieu isolé. Ils auront sans doute besoin d'être protégés par des hommes d'armes, et leurs relations avec le monde extérieur seront assurées par des gens &quot;normaux&quot; et insoupçonnables. L'ensemble forme un &quot;covenant&quot;. Dont les personnages font partie...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une charpente simple et solide&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les bases du système de simulation sont un peu inhabituelles, mais fort simples. On n'utilise que des D10. Pour réussir une action, il faut faire plus qu'un certain seuil, qui varie entre 3 (facile) et 15 (extrêmement difficile). Bien entendu, le résultat du D10 est généralement affecté par un bonus, obtenu en additionnant la caractéristique et l' &quot;abilitie&quot; (compétence) concernées.Un système simple donc, mais recelant une finesse très intéressante : il y a deux types de jets possibles, en fonction des circonstances. Pour une action tentée dans des conditions normales, le 0 du D10 vaut 10, comme d'habitude. Par contre, en situation de stress, 0 vaut 0... et signifie échec critique. On relance le dé. Si par malheur, le 0 sort une seconde fois, l'échec sera particulièrement grave... On relance encore le dé, et ainsi de suite. Par contre, 1 signifie succès critique. On relance le dé, et le nouveau résultat est doublé. Si c'est encore 1, on le relance une troisième fois et le résultat est quadruplé... et ainsi de suite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les personnages, de la naissance à leur entrée en scène&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La création d'un personnage est une merveille. L'aspect technique est ici gommé au maximum au profit d'éléments conçus pour permettre au joueur de mieux cerner sa personnalité. Et cela vaut mieux, car Ars Magica encourage le vrai &quot;role playing&quot;. Pas question de se jouer soi-même affublé d'une robe de mage. Pour une bonne raison : les personnages peuvent parfaitement changer de mains d'une aventure à l'autre. Ils appartiennent au covenant (c'est à dire à la communauté), pas à un joueur. Selon leur humeur du moment et les nécessités du scénario, les joueurs peuvent avoir à interpréter aussi bien un simple soldat qu'un magicien surpuissant. Il y a trois grandes catégories de personnages. Tout d'abord, le &quot;grog&quot;. C'est un soldat, et ses compétences sont purement militaires. Il est là pour protéger le covenant. Puis viennent les &quot;companions&quot;. Ce sont des gens normaux, sans pouvoirs magiques, qui connaissent l'existence de l'Ordre et l'aident dans la mesure de leurs moyens. On retrouve là tous les genres classiques et familiers des joueurs de jeu de rôle, du chevalier au voleur en passant par l'ermite. Déjà plus agréables à jouer que le simple soldat. Enfin, le &quot;magus&quot; (pluriel &quot;magi&quot;). Il a consacré quinze ans de sa vie à étudier l'Art de la Magie et en a retiré des pouvoirs fantastiques, qui le placent très loin au-dessus du commun des mortels ... tellement loin en fait qu'il ne se sent absolument pas à l'aise en leur compagnie...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La procédure de création est la même pour tout le monde (à part quelques raffinements supplémentaires pour les magi). Il y a huit caractéristiques associées par paires : Perception / Intelligence, Force / Endurance, Rapidité / Dextérité, Communication / Présence. Pour calculer leurs scores, on lance 1D10 deux fois. On soustrait le second résultat du premier. On obtient un résultat compris entre - 9 et + 9. On divise ce chiffre entre les caractéristiques d'une paire. Il existe pour chaque caractéristique des listes d'adjectifs permettant de mieux visualiser les chiffres s'éloignant de la moyenne (qui est zéro). Ajoutez à cela la Confidence (mesure de la confiance en soi du personnage, avec un petit côté &quot;points de chance&quot; qui, judicieusement investis, permettent d'éviter les échecs critiques), et la partie purement technique est terminée.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On passe maintenant à quelque chose de beaucoup plus amusant : le choix des forces et des faiblesses du personnage. Plusieurs pages proposent des défauts, des qualités, des anecdotes... Il y en a vraiment pour tous les goûts, depuis l'avantage mineur (ambidextrie, par exemple), à la tare majeure (personnage sous le coup d'une malédiction, ou pire...). Ensuite vient le choix des traits de personnalité. Le joueur est libre de les créer, et de leur donner une valeur (de - 3 à + 3). Ils modifieront certains jets ... et donnent lieu à des conflits intérieurs façon &quot;Pendragon&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On refait une incursion côté technique pour choisir les &quot;abilities&quot; du personnage. Les &quot;abilities&quot; se divisent en Talents, Connaissances et Compétences, qui à leur tour forment des sous-catégories. La liste est touffue, mais la procédure est simple, et devient assez rapide dès qu'on en a un peu l'habitude. Elle est nettement plus longue pour les magi, qui doivent encore répartir quelques points dans les domaines et les techniques de l'Art.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qui a vécu par l'épée...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les règles de combat sont d'un classicisme à toute épreuve. Les rounds durent six secondes. Ils commencent par les déclarations d'intentions, puis on enchaîne sur les déplacements, les tirs, la mêlée proprement dite, et enfin l'usage de la magie. L'initiative est tirée au dé... une seule fois, au début des hostilités. Après, elle est irrévocablement fixée. Les auteurs déclarent avoir voulu faire un système de combat &quot;narratif&quot;, privilégiant le spectacle au détriment de la technique. Néanmoins, ils ont multiplié les facteurs annexes (vitesse de l'arme, espace nécessaire pour la manoeuvrer à l'aise (!), encombrement), et au bout du compte, le combat donne toujours une impression un peu sèche. A ceci s'ajoute une imprécision agaçante : les armes font des dommages chiffrés (toujours les mêmes, 5 pour une grande épée, par exemple. Les dommages totaux s'obtiennent en ajoutant la force et la compétence de combat  de l'attaquant). Or les personnages n'ont pas de points de vie. A la place, ils ont un système &quot;d'états&quot; (sonné, blessé plus ou moins gravement, neutralisé ou mort). En cherchant un peu, on trouve la formule de conversion état / points de vie, mais il aurait été préférable d'harmoniser les deux. Une mauvaise langue pourrait dire que les auteurs étaient trop occupés par le système de magie (12 pages sont consacrées au combat, un peu plus de 50 à la magie...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La magie et ses merveilles&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour l'Ordre d'Hermès, la magie s'exprime à travers cinq techniques (Créer, Percevoir, Transformer, Détruire, Contrôler) et dix formes (Animal, Eau, Air, Plantes, Feu, Image, Esprit, Terre et Pouvoir). Toute la subtilité est de combiner formes et techniques pour obtenir des effets plus ou moins puissants. Il existe déjà des sorts &quot;tout prêts&quot;, fruits des recherches des magi des siècles passés. Ils sont assez nombreux pour qu'un magus passe sa vie à les étudier (une chose particulièrement agréable : les noms des sorts ont tous un petit cachet poétique). Chacun d'eux a une &quot;magnitude&quot;, qui mesure à la fois sa difficulté et ses effets. Plus elle est élevée, plus le sort est difficile à apprendre.Mais le plus intéressant pour le magus, est la possibilité de lancer des &quot;sorts spontanés&quot;, autrement dit, de manipuler l'énergie magique à son idée. C'est un peu plus difficile évidemment, mais l'idée est particulièrement plaisante, et le MJ pourrait se montrer conciliant pour encourager cette nouvelle expression de l'Art.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les règles prennent tout en compte. Aussi bien la résistance de la cible à la magie, que la fatigue du magicien, le temps de concentration, les lancements multiples, et ainsi de suite. Une mention spéciale pour le &quot;certâmen&quot;, le duel rituel entre magi ... l'Ordre d'Hermès interdit les duels à mort, et a imposé cette procédure à la place. Les belligérants se mettent d'accord sur une forme et une technique, et s'affrontent à coups d'illusions. Bien joué, avec un maximum de théâtralisation, ça doit être un régal...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'univers est vaste... et l'Art n'est pas le seul pouvoir surnaturel qui existe. Dans ce monde médiéval (presque) historique, Dieu et son Eglise sont la Puissance surnaturelle la plus importante. Le Diable vient ensuite. Ce dernier a bien entendu une foule de serviteurs surnaturels, ainsi que des adorateurs humains, ou à peu près, voués au Mal ... et plus particulièrement à servir d'ennemis aux magiciens. Enfin, plus lointains et mystérieux, il y a les êtres-fées, famille qui recouvre toutes les créatures &quot;magiques&quot; : fées, elfes, animaux qui parlent... Toutes ces puissances interagissent et se combattent parfois. Un chapitre intitulé Bestiaire s'attache à nous présenter quelques représentants de chaque domaine... Ce sont des &quot;créatures&quot; bien pensées, suffisamment détaillées pour servir autrement que de cibles. Par exemple de sujets d'étude.En effet, plusieurs chapitres expliquent le travail de laboratoire du magus. Là, avec un joueur un peu imaginatif, tout est possible, D'apprendre, bien sûr, mais aussi de créer. La création de sorts, d'objets magiques, la préparation de potions de tous types, etc., sont couverts avec un souci du détail proche de l'obsession. C'est également là que l'on apprend à trouver un apprenti ... et plus dangereux encore, un familier (enfin, dangereux... pas en eux-mêmes. Mais parce qu'ils sont une excellente preuve indirecte pour envoyer les &quot;sorciers&quot; au bûcher). Bien entendu, les répercussions de toutes ces activités sur le covenant sont décrites...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le covenant, coeur du jeu&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Somme toute, tout le jeu tourne autour. C'est aux joueurs de fixer les limites de l'accord (pacte serait peut-être une traduction plus juste) qui va les lier les uns aux autres. Mais une fois que ce sera fait... plus question de revenir dessus ! Les conseils de création d'un covenant sont plutôt succincts ... mais on nous promet pour la fin de l'année des règles plus détaillées, avec exemples, conseils et mini-scénarios. Mais dans le fond, cette quasi-carence a ses avantages, en particulier pour les amateurs de role playing. Ils ont des heures de chamailleries &quot;amicales&quot; (mon oeil !) en perspective sur des thèmes divers comme le nombre de soldats nécessaire, les relations avec le monde extérieur, le choix d'un emplacement convenablement imprégné d'énergie magique pour y installer le covenant...En ce qui concerne le site, les derniers chapitres du jeu détaillent un coin du Sud de la France, le val du Bosque (quelque part près de Foix, à une portée d'arc de Montségur...). Il s'y passe bien assez de choses pour y placer toute une campagne...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De l'anglais considéré comme une langue hermétique&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les auteurs ont visiblement fait un effort pour rendre &quot;littéraires&quot; certains passages du jeu. Je suis presque tenté d'ajouter &quot;hélas&quot;. Pour un rôliste moyennement anglophone, le décryptage du texte demande pas mal d'appels à l'aide à la fée Harrap's...Le jeu en vaut la chandelle, de toute façon. Tout comme cela vaut la peine de passer outre la présentation touffue ... il y a plein de tableaux, beaucoup d'abréviations et très peu d'illustrations (assez médiocre, de surcroît). Au chapitre &quot;chipotage sur la forme&quot;, on peut aussi regretter la présentation en un seul livre. Il aurait mieux valu faire un livret de magie indépendant, que les joueurs auraient pu consulter sans emprunter sans arrêt les règles au maître de jeu...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ars Magica est un bon jeu, mais qui s'inscrit un peu à contre-courant des modes. Les principes de base des règles sont simples, mais leurs applications ultra détaillées demandent un bon apprentissage. Il n'est pas destiné à des débutants, ni à des joueurs peu intéressés par le &quot;jeu d'acteur&quot;. Tiens, ça me permet de placer un mot sur le supplément &quot;The Stormirder&quot;, qui est un scénario d'initiation : l'essentiel du piment de la partie vient de la division en deux &quot;clans&quot; rivaux, et de la bonne orchestration du conflit...Si vous êtes fascinés par la magie, expérimentés et anglophones, craquez, ce jeu est fait pour vous !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A qui s'adresse ce jeu ?&lt;br /&gt;- Si vous aimez la complexité, la précision.&lt;br /&gt;- Si vous êtes amateur de curiosités.&lt;br /&gt;- Si vous aimez la création, la surprise, l'innovation.&lt;br /&gt;- Pour les vieux routards.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tristan Lhomme - Casus Belli n°54 (4e trimestre 1989)</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/ars-magica-2eme-ed-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/ars-magica-2eme-ed-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Ars Magica</title></item><item><author>Jérôme Darmont</author><description>Que dire de cette relique sinon qu'elle n'est plus guère utile de nos jours ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et bien, que sans être superbe, cet écran est sans doute le &quot;plus beau&quot; sorti à ce jour (juillet 2005). Qu'à l'époque, il y avait tout ce qu'il fallait pour jouer dedans, y compris plein d'aides de jeu sous forme de feuilles volantes. Qu'il est bien pratique à mettre devant l'écran 4e édition pour le rallonger, pour le cacher, pour y accrocher des trucs persos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, il rempli(ssai)t son rôle d'écran pleinement.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/saga-pack-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/saga-pack-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Saga Pack</title></item><item><author>JyP</author><description>Des 3 écrans sortis pour Ars Magica, je ne possède que celui-ci (l'ayant trouvé d'occase à pas cher). Côté meneur, les tables me seraient utiles si je jouais à la 2nde édition, elles le sont donc moins aujourd'hui à l'heure de la future 5ème...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Par contre, chapeau concernant les feuilles volantes en rab' ! D'une part, les différents exemples de Servants vont pouvoir être repris tels quels dans n'importe quelle Saga, et les autres feuilles sont très informatives, une aide bienvenue au manuel de jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfin, côté illustration : c'est peut-être la moins pire des 3 écrans, mais semble assez hétérogène : le guerrier situe l'ensemble dans le Tribunal du Levant, mais le mage fait assez XVIème siècle avec son chapeau à plumes, et on se paye du texte sur le panneau central. C'est tout de même mieux que l'écran 4ème édition avec son code barre, ou que l'écran Français 3ème édition qui fait trop chargé à mon goût.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/saga-pack-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/saga-pack-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Saga Pack</title></item><item><author>Jérôme Darmont</author><description>Ars Magica 1ère édition, c'est mythique ! Cette édition n'est pas aussi complète que les éditions suivantes, mais elle marque déjà tout ce qui a fait le charme d'Ars Magica : les différents types de personnages volontairement déséquilibrés (mages puissants, compagnons intermédiaires, servants &quot;chair à cannon&quot;), le système de magie unique et inégalé depuis (notamment du côté des activités de laboratoire --invention de sorts, d'objets magiques, de potions, familiers, etc.), le contexte historique-fantastique, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
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Le manque principal de cette édition concerne le background de l'Ordre d'Hermès (le code d'Hermès, les 12 maisons...), qui est expédié en deux pages ! En revanche, il y a des choses intéressantes comme les &quot;whimsy cards&quot;, des cartes que les joueurs peuvent jouer en cours de jeu pour influer sur le cours du scénario. Je ne peux pas en dire plus, elles étaient vendues à part et je ne les ai jamais trouvées. Curieusement, il y a aussi beaucoup plus de créatures magiques (intéressantes, de surcroît) décrites que dans les éditions suivantes. Bref, le bonheur des collectionneurs, quoi.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-1ere-edition/ars-magica-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-1ere-edition/ars-magica-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Ars Magica</title></item><item><author>Stef</author><description>Tout comme Jérôme, j'apprécie particulièrement ce supplément : sa richesse en contexte (nombreux chapitres ne concernant pas les Maisons, repris dans d'autres suppléments d'éditions ultérieures) et la description des Maisons. Il permet de mieux se représenter l'ordre d'Hermes et est à ce titre indispensable. A noter que dans les petits bonus cités précédemment, il y a également la position des mains pour chaque technique / forme !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cependant, deux petits bémols :&lt;br /&gt;- j'aurais aimé un peu plus de matière sur l'histoire et les conflits internes de chacune des maisons (je vous rassure il y en a, mais c'est parfois un peu lapidaire);&lt;br /&gt;- je trouve les illustrations calamiteuses.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A part ça, rien à redire, ah si, une petite pointe de nostalgie pour la deuxième édition !!!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/order-of-hermes-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica/ars-magica-2eme-edition/order-of-hermes-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Order of Hermes (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ars Magica&lt;/strong&gt; est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1197 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées &quot;Code&quot;, permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/ars-magica</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/ars-magica</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Gamme : Ars Magica</title></item></channel></rss>
