<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de l'éditeur</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/editeurs/impossible-dream</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:19:54+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:19:54+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Impossible Dream (The)</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/8719_s.jpg&quot;/&gt;Le contenu de l'ouvrage est réparti en 11 chapitres, plus une annexe et trois scénarios.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/8719_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/dread/dread-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/dread/dread-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Dread</title></item><item><author>Loris</author><description>Dread est un jeu d'horreur atypique, et se comporte plus comme un recueil de conseils sur comment faire jouer un jeu d'horreur, en proposant une système de jeu, que comme un jeu complet, puisqu'il ne comporte pas de setting. Comme il se présente lui-même comme un jeu &quot;d'horreur et d'espoir&quot; sans proposer de véritable setting, toutes les possibilités sont ouvertes, ou aucune. C'est toujours le problème avec le jeu générique : &quot;en quoi ai-je besoin d'un système générique, alors que j'ai déjà vint systèmes spécifiques ?&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ben parce que celui de Dread est unique ?&lt;br /&gt;Quel autre jeu que celui là propose d'utiliser un Jenga comme système de résolution des actions ? Jenga, c'est l'espèce de tour faite en bouts de bois, et dont les joueurs enlève des éléments constitutifs afin de les recomposer des étages tout en haut jusqu'à ce que l'instabilité du bousin fasse que ça se pète la gueule. C'est un jeu fort rigolo, mais assez éloigné de ce qu'on pourrait demander pour un jeu d'horreur. Ou pas. En effet, le principe est simple : quand un joueur veut que son personnage effectue une action dont l'issue n'est pas certaine, il enlève un morceau d'bois et le repose tout en haut, auquel cas l'action est réussie. S'il refuse de le faire, l'action est ratée. Au fur et à mesure qu'avance le scénario, la tour devient de plus en plus instable, augmentant ainsi le stress des joueurs, chaque nouvelle action pouvant avoir des conséquences dramatiques si la tour s'effondre. Si cela arrive, c'est simple : le personnage du joueur qui a fait tomber la tour est &quot;retiré&quot; du jeu : il meurt, devient fou, se renferme sur lui même, s'enfuit, etc.&lt;br /&gt;Bien sûr, au fur et à mesure, les joueurs refuseront de tenter des choses et préfèreront échouer, mais alors, ils risquent aussi de disparaître (ne pas tenter de sauter du toit de la grange en feu, par exemple). Un des personnages peut aussi se sacrifier pour sauver les autres : son joueur fait tomber la tour volontairement, et alors il sauve les autres en partant dans un dernier baroud d'honneur. C'te classe.&lt;br /&gt;C'est assez excellent, finalement, et correspond plus ou moins à une 'science' qu'on appelle la sûreté de fonctionnement, dont le principe de base est que tant qu'une machine tourne, ses chances de tomber en panne augmentent (je caricature un peu). Au premier abord, cette tour peut sembler un truc très bizarre, et poser des problèmes pour les conflits. C'est pas faux. Certains éléments sont évacués du système par le fait que le MJ ne touche jamais à la tour. Les PJ réussissent ou non les actions : tuer le méchant ? Tu tire deux bois. Le blesser pour le calmer ? Un seul bois. Au MJ de broder de la description autour.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un questionnaire pour définir le personnage&lt;br /&gt;La création de personnage est extrêmement simple. Le MJ a créé un questionnaire (voire plusieurs, si il a décidé d'en écrire un par joueur) auquel les joueurs vont répondre, et ces réponses vont être le perso. C'est pas vraiment nouveau, vu que des jdr (L5R, par exemple) proposent depuis longtemps des questionnaires pour définir les personnages au delà des chiffres, même que ç'a été une mode à un moment. La différence est ici que le questionnaire EST le personnage, rien d'autre.&lt;br /&gt;En gros, lorsqu'un personnage tente une action, s'il peut justifier par les réponses de son questionnaire qu'il sait le faire bien, alors il réussit et n'a pas de bout de bois à tirer. S'il fallait tirer plusieurs bout de bois, alors ça en fait un de moins.&lt;br /&gt;Tout un tas de petits &quot;trucs&quot; pour faire tourner le machin se retrouvent autour du questionnaire. Par exemple, orienter le questionnaire vers certains types de personnages dès le départ. Ainsi, &quot;Pourquoi as-tu lu les vieux livres poussiéreux de ta grand-mère alors qu'elle t'avait expressément interdit de le faire ?&quot; peut mener à un personnage magicien, un personnage bibliophile, un rebelle... L'expérience, elle, se définit par de nouvelles questions en fin de perso.Bref, j'aime beaucoup.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Des tas de bons conseils.&lt;br /&gt;Enfin, des tas de conseils pour poser une ambiance d'horreur et gérer des personnages dans ce type de scénario parsèment l'ouvrage et en forment, en gros les deux tiers. Les conseils génériques au genre horreur dans la partie système, mais aussi plusieurs chapitres, de cinq pages chacun, qui décrivent un genre d'horreur particulier avec des conseils à l'appui : Gory, Supernatural, Mystery, Mad, Moral ...&lt;br /&gt;Le jeu explique surtout comment gérer l'aspect &quot;espoir&quot; (hope) avec les aspects essentiels de &quot;mauvaises surprises&quot; (deception) et d'isolation (isolation). L'espoir doit rester présent de peur de démotiver les joueurs, mais le reste doit les faire douter et les forcer à se sortir les doigts du cul.&lt;br /&gt;C'est applicable à tout jdr, en fait. J'aime.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trois scénarios un peu bateaux accompagnés de 5 questionnaires chacun permettent de se faire une idée du jeu : un scénar Slasher, un scénar à la Alien, etc. Ils sont pas géniaux, mais ils sont aussi très facilement customizables, et leur coté bateau permet de les prendre en main rapidement et facilement afin de se mettre tout de suite en selle (scène ?) après la lecture du livre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, je suis fan.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/dread/dread-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/dread/dread-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Dread</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>Dread est un système générique de jeu d'horreur, conçu pour mettre en scène des histoires à l'ambiance sombre, gore ou fantastique.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/dread</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/dread</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Gamme : Dread</title></item></channel></rss>
