<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de l'éditeur</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/editeurs/ballon-taxi</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:19:09+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:19:09+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Ballon Taxi</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>pitche</author><description>&lt;p&gt;REGLES. J'ai fortement apprécié le fait que la description des actions des personnages soit assortie aux mises qu'on fait. Ça combine bien l'aspect &quot;règles&quot; et &quot;narration&quot;. La gestion de l'équipement est facilitée avec le système d'Atouts qui fait diminuer les mises perdues. Ça donne un réel impact rapide sur la mécanique du jeu. Le système de jeu (mises, cartes) n'est pas des plus faciles à mettre en place, à faire tourner je trouve. ...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2011-02-13T07:13:30+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Larmes de Rouille</title></item><item><author>Lionel 'YoYo' Meroni</author><description>&lt;p&gt;Avec son format peu conventionnel, un ton direct et accrocheur, une  mécanique de jeu en parfaite adéquation avec l’ambiance si singulière  qui se dégage des univers post-apocalyptiques, et puis     surtout par cette volonté de replacer l’humain au centre du jeu,  Charognards est une sorte d’ORNI (Objet Rôliste Non Identifié). Et en  mélangeant habilement tous ces ingrédients, John Grümph nous     propose un jeu détonant, original et plein de bonnes idées.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2010-09-15T10:32:07+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Charognards</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7958_s.jpg&quot;/&gt;Le livre de base de Charognards est écrit à la deuxième personne du singulier, dans un style familier, reproduisant le discours d'un survivant faisant découvrir le monde d'après la météorite au lecteur. Il est divisé en sept grandes parties de taille variable :&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7958_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Charognards</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7841_s.jpg&quot;/&gt;Après une page de crédits et d'introduction, Larmes de Rouille est divisé en six parties, la dernière proposant la trame d'une mini-campagne :&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7841_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Larmes de Rouille</title></item><item><author>Lesendar</author><description>Charognards, rien que le jeu est prometteur ! Un jdr post-apo avec une sauce SF. Que demander de plus ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oui l'ambiance est particulièrement jouissive : des humains chassés et traqués par de vilains E.T, le monde est ravagé et pour survivre on doit être prêt à tout !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour la forme, je reste mitigé car je n'ai pas accroché avec le style de la narration. C'est un peu trop simpliste à mon goût, même si ça met une ceraine ambiance. La mise en page est un peu spéciale et pour ma part ça ne passe pas !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le système de jeu est plus qu'intéressant et rien que pour ça je pense que Charognards vaut le détour ! En effet les &quot;caractéristiques&quot; sont directement liées au matériel qu'on utilise... Personnellement ça me plaît. Ce qui s'ajoute au fait qu'on puisse représenter sur  les fiches le rangement de notre matos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En gros Charognards c'est un peu un jeu d'action et de survie dans un monde Post-Apo Novateur ! Et pour moi c'est vraiment ce que j'attendais pour passer quelques soirées avec un JDR qui change!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Charognards</title></item><item><author>xain-phax</author><description>Un jeu post-apo... je suis fana du genre, ça ne fait que vingt ans que je joue à Bitume... donc c'était surtout le traitement de cette approche post-apo qui m'intrigait, et bien je n'ais pas été déçu. Si on reste dans un domaine balisé de notions connues et déjà vues : survie, loups et moutons, survivalistes et refondateurs, nomades et grandes communautés, le &quot;comment on en est arrivé là&quot; est suffisamment original pour qu'on dresse un oeil attentif. Le ton employé pour la rédaction y est pour beaucoup, un vieux qui briefe un jeune, un ton &quot;moi je sais&quot; qui colle parfaitement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
La mise en place de l'univers du jeu est assez aisée à comprendre, la place qu'y tiennent les deux factions E.T peut-être un peu moins mais leur présence assure une touche exotique certaine.Tout dans le jeu pousse pour bien faire comprendre que le but est la survie : trouver de quoi se nourrir, cannibalisme, trouver, réparer, adapter du matériel divers, se défendre ou attaquer celui qui peut représenter un danger. Les différentes organisations sociales présentées courent d'ailleurs entre paranoïa absolue  et confiance décérébrée.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le système semble adapté à un style de jeu plutôt consensuel : comprendre qu'un peu de bon sens permet de résoudre toutes les situations. Pour les adeptes du défouraillage, il semble aussi se montrer particulièrement mortel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
La gestion du &quot;matos&quot;, de sa rareté à son encombrement, est faite par un lot de matériel divers fourni en annexe : schémas de sacs avec des cases pour l'espace libre et de chaque objet pour représenter son encombrement. Tu veux mettre un vieux transistor dans ton sac? ben ok, si t'as la place...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Juste après le matériel, parlons de la maquette : j'ai juste à dire qu'elle est magnifique, extrêmement claire et bien organisée. les illus dans le ton ajoutent à la perception de l'univers désolé de Charognards. Seule la typographie sur deux &quot;noir au blanc&quot; fait mal aux yeux à la lecture.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Enfin le livret se termine sur une multitude d'accroches de scénarios, classés par thèmes : politique, sentiments, conflit... Certains sont très &quot;bateau&quot;, d'autres font montre d'une belle adéquation avec le monde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Alors &quot;5&quot;? oui mais...  j'aurais plutôt mis 4,5 si cela avait été possible. La raison en est le peut-être seul point négatif que je trouve à Charognards : ok, mais on est là pour quoi ? quel est le but ? survivre ? oui mais encore ? ce qui m'amène, réflexion suivante, à me dire que c'est un jeu de one shot, qui se prête parfaitement aux parties improvisées ou défouloir plus qu'à des campagnes de longue haleine. Je ne dis pas qu'il est impossible de jouer en campagne, juste qu'il manque un but pour avoir envie d'initier la campagne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Au final, et pour un prix modique, un bon jeu, un bel objet une fois imprimé et une satisfaction de l'avoir acheté.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Charognards</title></item><item><author>Thomas B.</author><description>En lisant le pitch à l'époque, j'ai pensé &quot;mouais, c'est du 50 % Bitume, 50 % Tribe 8, je connais déjà&quot;. Sur le fond du background, je n'ai pas changé d'avis. Sur la réalisation du jeu par contre...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'aspect visuel&lt;br /&gt;Ben y a pas à dire, ça a d'la gueule. Ça colle parfaitement au thème, et c'est là qu'on commence à se rendre compte que Charognards est bien plus réaliste, plus franchouillard, bien moins hollywoodien que Bitume : plus crade, plus bordélique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La prose&lt;br /&gt;Il faut se faire au style direct et musclé. Certains détesterons, personnellement au bout d'une page je n'y pensais plus, et me suis laissé bercer. Le petit journal qui accompagne la lecture est excellent pour l'ambiance, et le décalage avec le ton rentre-dedans du texte principal apporte une certaine épaisseur à l'ensemble.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au niveau contenu, la description des enjeux de la vie quotidienne renforce le côté réaliste. Le background contient des partis pris, des choix clairs et ils assurent un style, une unité à l'ensemble. Les différents types de communautés présentées sont sans doute plus crédibles que dans d'autres jeux du genre. On s'attarde sur l'évolution sociale et écologique du monde, on se fend d'une réflexion sur la nature humaine entre deux jurons. Mine de rien, Charognards est un jeu politique et j'aime ça.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le système a l'air sympa et colle bien à l'univers, avec cet attachement au matos. Par certains côtés, il me rappelle le vieux système d'Immortal : en utilisant différents types de dés, tu sais pourquoi tu as réussi ou échoué, si c'est à cause de ton incompétence ou grâce à ton matériel etc. Je n'aime pas trop les brouettes de dés mais là ça se justifie déjà plus. Pour finir sur le matériel, la gestions des sacs est très ludique, ce que j'avais trouvé sympa sur la fiche de Rêve de Dragon est poussé ici à son paroxysme : on a vraiment sous les yeux son matos, où il est etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour les extra-terrestres, je suis partagé. Autant ils sont bien amenés, et apportent une menace plus ou moins diffuse, autant certains côtés me travaillent un peu. Leurs noms ne sont pas transcendants et l'illus d'un ET avec son petit bide tout mignon, si elle est jolie, n'inspire pas franchement la peur. J'ai trouvé les mutants et autres humains &quot;bizarres&quot; beaucoup plus inquiétants. Il reste quelques mystères dans le background et ça risque d'en déranger certains. Un supplément spécial meneur ne ferait pas de mal pour faire plaisir à ceux qui aiment bien avoir 100 % des informations en main.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Globalement, Charognards prouve une fois de plus qu'on peut faire un jeu court, complet et jouable, avec un ton unique et une ambiance très marquée. Je ne suis pas fan de post-apo en général mais si je devais y jouer, j'utiliserais Charognards, c'est celui qui correspond le plus à l'idée que je me fais d'une France qui essaie difficilement de survivre à l'apocalypse.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Charognards</title></item><item><author>Ovalyss</author><description>Je dois donc critiquer Charognards, jeu que j'ai acheté au Monde du Jeu sur le stand des Ballon-taxi, fourni sur un CD, avec Larme de Rouille et deux écrans pour ces jeux respectifs.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Tout d'abord, étudions l'esthétique de la chose. Il s'agit de mon premier .pdf acheté et je dois avouer que si j'étais réticent au début, je suis désormais rassuré sur la qualité de ceux-ci. La mise en page est parfaitement adaptée à la lecture. Je n'ai eu strictement aucun mal à lire le jeu dans son entier sur mon écran. Pas de mal de tête, au contraire, c'était beaucoup moins douloureux que de surfer sur la Toile. Les dessins sont selon moi géniaux et permettent se s'immerger sans problème dans l'univers.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Vient ensuite le texte. Il s'agit en fait d'un individu de ce monde qui nous parle comme si on le découvrait. Bien sûr, on aime ou pas, mais il faut reconnaître l'intention de l'auteur de nous plonger dans son jeu et pour moi, ça a marché sans incidents. J'aime ce genre de jeu dans le jeu. A noter le petit bloc note qui nous raconte la vie d'un autochtone qui est une petite merveille de suspense. En quelques pages, on arrive à s'inquiéter pour ce pauvre homme dont la fille est une mutante à cause des nanotechs envoyés par les extraterrestres avant qu'ils ne débarquent. Le jeu se décrit rapidement et sûrement, on avance dans le background qui, s'il n'est pas très riche en idées, dévoile des sujets drôlement intéressants pour les joueurs. Car oui, avec ce jeu on s'intéresse plus aux PJs plutôt qu'au monde qui nous entoure mais après tout, où est le mal ?&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le système de jeu que je n'ai pas encore essayé me paraît simple et l'utilisation des cases de rangements et des volumes d'objets se prête parfaitement au jeu. Une idée peu originale dans le jeu vidéo, mais carrément intéressante dans Charognards, je vais même voir à l'adapter au grands noms du post-apo comme Dark Earth et Vermine.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
En conclusion, s'il est difficile d'imaginer une campagne de Charognards lorsqu'on manque d'imagination, on pourrait très bien imaginer ce jeu pour une série de one-shot du genre : &quot;Qu'est-ce qu'on fait cet aprè'm ? On ressort nos Pjs de Charognards du placard ? Et pis je lance un chti scénario comme ça, à l'arrache? De toutes manières avec toutes les p'tites idées de scénar en fin de livre, je suis prêt à faire de l'impro... Allez, on est parti !&quot;.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Dernier mot pour les gens qui critiquent le fait que le jeu se base beaucoup sur Bitume, pensez qu'il n'y a pas que des trentenaires qui jouent à Bitume, il y a aussi des gens qui débutent depuis quelques temps et qui n'auront jamais Bitume... Et si l'argument ne vous convient pas, alors écrivez un JDR, même de 50 pages et prouvez nous qu'on peut faire un bouquin sans pomper légèrement sur un autre...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Charognards</title></item><item><author>David pas content</author><description>Bien commencons...&lt;br /&gt;&#xD;
Dans un premier temps, j'ai grandement apprécié la nouveauté qui consiste à surcharger l'arrière du texte de pollution visuelle. J'ai aimé trois minutes et j'ai eu mal à la tête.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Après avoir parcouru quelques pages, les règles m'ont paru rigolotes (d'où le 2) mais sur un bouquains de 40 pages, elles sont un peu longues non ? Ah oui le thème du jeu n'est-il pas de recycler toutes ses vieilles merdes ? Le monde? Ah j'ai du zappé ce passage... mais c'est un mélange de Fallout, Bitume, Bitume et ah oui bitume sans CROC ni humour. On recycle donc on enlève dans le lifting l'originalité, le fun et on rajoute des phrases sans queue ni tête dans un jargon soit disant couleur locale (collégien).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Mention spéciale pour les &quot;synopsis de début d'idées d'amorces de scénarios&quot; (je pense que le pluriel n'est pas vraiment à propos)... J'ai été vraiment impressionné par le souffle de l'auteur qui ose présenter des &quot;synopsis de début d'idées d'amorces de scénarios&quot;, pardon, les phrases qui n'ont parfois même pas de verbe. Chez moi on ne joue pas depuis très longtemps mais au moins nos scénarios maison même préparés en 10 minutes sont plus etoffés voire plus intéressants. Attention spoiler, en voici un exemple : &quot;Une bouteille. Un message. Des gens à sauver.&quot;&#xD;
Il ne faudrait pas que les joueurs voient ça, ils découvriraient le metaplot ou le continent perdu de l'Atlantide. Un dernier pour la route &quot;Les charognards voient passer des avions de chasse. D'où viennent-ils ?&quot; MOn dieu ! Des avions de chasse !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Donc, je ne suis pas content, je m'attendais a quelque choses de beaucoup plus achevé, ou au moins commencé pour les scénarios...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 2/5 - Charognards</title></item><item><author>Mario Heimburger</author><description>Rouille est une sphère gigantesque encerclant une étoile. La surface gigantesque a connu de meilleurs jours : il n'en reste plus grand chose aujourd'hui, après un cataclysme mystérieux. Balayé par un vent de folie - au sens littéral du terme - et en proie aux pillages et à la volonté de survie des humains, seuls les Cerbères, entités synthétiques, gardent un semblant de sang-froid. Leur rôle : protéger et entretenir Rouille, au service d'un réseau de gestion du devenir de la sphère. Mais eux aussi commencent à succomber à des phénomènes illogiques : les émotions.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
L'avantage du post-apocalyptique non terrien est qu'il permet rapidement de dépayser les joueurs sans pour autant avoir à retracer une chronologie logique des événements. Ici, point de suppositions possibles à la vue d'une centrale atomique endommagée ou d'une statue brisée. Le monde est ce qu'il est : envoûtant. On a presque l'impression d'entendre le vent sur les plaines ocres, de percevoir au loin le cheminement d'une caravane humaine, de visualiser un cerbère dangereusement immobile, tenant en ses mains une quelconque arme redoutable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Comme dans Charognards, c'est une ambiance qu'on trouvera en premier dans le livre. Ici, l'ambiance est plus poétique et philosophique, et se prête bien à la rêverie. Quand au jeu, difficile de se prononcer : il faudrait essayer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Les règles sont un peu bizarres. En gros, il s'agit d'utiliser des jeux de cartes pour effectuer chaque action comme une partie de black jack : avec un score à ne pas dépasser en tirant deux ou trois cartes d'un paquet, la marge de réussite étant indiquée par la proximité avec le score : plus c'est proche de la difficulté sans la dépasser, meilleure est la réussite. On s'étonnera pourtant de cette idée étrange d'utiliser des cartes à jouer. Si avec Château Falkenstein ou Deadlands, il y a accointance entre les cartes et l'univers, ce n'est pas le cas ici. Mais il faut bien reconnaître que rares sont les backgrounds ayant un rapport avec les dés, pourtant omniprésents ailleurs... L'auteur semble toutefois ne jouer qu'avec des autistes, sa principale crainte étant les compteurs de carte... je crois que ce danger est amplement exagéré. En pratique, sur plusieurs heures de jeu, seuls ceux qui notent les cartes sortantes peuvent se souvenir de tout...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le système reste donc simple, permet quelques artifices sympathiques, et peut même être remplacé par un D20 pour ceux qui sont allergiques au cartes. Beaucoup de subtilités disparaissent alors et ce serait bien dommage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le livre est à peu près divisé en trois parties égales. Les règles, le background, et le synopsis d'une campagne en huit épisodes. Cette dernière partie est alléchante et donne tout son sens au jeu en montrant un développement concret. Malheureusement, tout cela est assez flou et demandera beaucoup de travail de la part du meneur. C'est un défaut que j'ai souvent retrouvé dans les jeux de ce format : destinés à être appréhendés vite fait, assimilés facilement d'un point de vue techniques, ils demandent toutefois un travail qui entre en contradiction avec la volonté affichée. Cela dit, un bon meneur devrait arriver à improviser la plupart des éléments manquants.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le background laisse apparaître plusieurs petits &quot;secrets&quot;, qui ne forment pas l'essentiel du jeu, heureusement, sans les expliquer très clairement. Là encore, c'est bien dommage. Il semblerait qu'on ne saura jamais tout, même si l'auteur diffuse des éléments tout au long du jeu. Larmes de rouilles est une bonne production du genre &quot;indie&quot;. Il provoque immédiatement des remous dans l'imaginaire, sait faire passer une ambiance, propose des règles incomplètes mais suffisantes et montre à travers des exemples que le jeu est de plus jouable. J'attends toutefois un supplément PDF qui serait une version directement jouable de la campagne, mais cette attente correspond à pas mal de jeux que j'ai pu lire dans le genre.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Larmes de Rouille</title></item><item><author>Mario Heimburger</author><description>Charognards, pour reprendre une très bonne phrase du livre, c'est comme si la chaîne alimentaire était devenu un cercle vicieux. Tandis que les extraterrestres s'amusent à détruire le monde, les humains, ignorés, survivent comme ils peuvent. En véritables charognards. Mais ils ne sont pas les seuls.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sur la forme, il n'y a rien à redire : les 46 pages du PDF sont magnifiquement mises en page et richement illustrées. Malgré les colonnes penchées (syndrôme Rétrofutur) et des cadres en blanc sur fond noir, l'ensemble est homogène et agréable à l'oeil. C'est du lourd. Du trop lourd en fait, puisqu'il a été impossible de faire digérer le document à mon imprimante pourtant professionnelle... On aurait apprécié une version printer-friendly avec une mise en page plus minimaliste, le texte brut (RTF) livré avec le jeu étant réellement très pauvre. Mais plus facile à imprimer et à lire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le texte est rédigé dans une ambiance très &quot;mâle&quot;, à la manière de Deadlands en moins politiquement correct. Le ton permet à lui seul de rentrer directement dans le jeu. Et c'est en enfer que le lecteur se rend : le monde est devenu le champ de bataille d'une guerre entre deux races extraterrestres et les humains ne sont que peu de choses face aux cataclysmes provoqués. La thématique centrale est la même que dans tous les jeux du genre : survivre dans des conditions extrêmes, mais la présence d'entités extra-humaines change un peu la donne et ajoute encore en difficultés potentielles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est donc dans un environnement où l'homme est rétrogradé au rang d'animal comme un autre que Charognards propose de jouer. Pour créer un personnage, le joueur est invité à retracer son historique en choisissant des options dans une liste. En fonction de l'âge, de l'origine sociale, du lieu de vie et de la formation, le PJ gagnera des points dans l'une des dix compétences du jeu, qui regroupent des domaines très vastes mais nécessaires à la survie. Si cette méthode permet facilement de créer un background, les choix sont un peu limités et parfois étranges (j'habite en périphérie de ville, donc je suis bricoleur...). On sent un peu que les auteurs ont cherché à distribuer toutes les compétences parfois avec quelques étrangetés. Heureusement, quelques points bonus permettent de corriger le tir, mais une création entièrement distributive aurait été une bonne option pour laisser une plus grande liberté de création.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mention spéciale pour l'équipement qui joue un rôle essentiel dans la survie et donc dans le jeu : il est matérialisé par des pions que le joueur peut tirer au hasard dans un sac au début du jeu. Certains équipements sont plus rares que d'autres, bien sûr. Il s'agit d'un gimmick original qui rentre dans la lignée des petits points de règles pour particulariser le jeu. Les règles, quant à elles, sont un mélange entre le système White Wolf et COPS : on lance des dés de différentes couleurs, et chaque dé dont le résultat dépasse la difficulté (généralement 6 mais parfois 4 ou 8 ) est une réussite. La couleur des dés influe sur la lecture du résultat. Le système a l'air de tourner, mais chaque joueur doit quand même avoir selon mes estimations une moyenne de 11 dés à sa disposition dans trois différentes teintes. Le choix des dés en fonction de l'action risque de ralentir un peu au départ mais doit bien tourner avec le temps.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ces points de règles expédiés, le reste du livre est consacré à la vie dans les conditions évoquées précédemment. Outre l'importance de l'équipement et de sa gestion, le livre insiste un peu maladroitement sur la mentalité et l'organisation sociale. Maladroitement car on reste beaucoup dans l'abstrait et dans la catégorisation. Quelques exemples de PNJs ou de groupes auraient été plus parlants. Le livre aurait gagné à user moins souvent de catégorisations un peu limitatives. Le jeu se termine sur un chapitre décrivant une communauté exemple dans laquelle insérer les personnages et une foultitude d'accroches de scénarios qui ont le mérite de montrer la richesse potentielle du jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais l'absence de scénario se fait cruellement ressentir et transforme le jeu en un kit bien fait, mais pas encore prêt à jouer. Même s'il est difficile de détailler plus avant un background post-apocalyptique, on aurait sans doute aimé aussi trouver plus d'infos sur le monde (avec pourquoi pas une focalisation sur une zone intéressante au niveau de l'univers de jeu).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si le jeu laisse clairement une impression positive, certains petits défauts en s'accumulant évoquent la version beta d'un jeu plus détaillé. Mais je ne me suis pas senti volé par les 8 euros du prix de vente : le travail fourni mérite amplement cette somme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alors est-ce que je jouerai à Charognards ? Je suis bien tenté : le jeu permet de tenir facilement une dizaine de scénarios sans se répéter, mais il y a pas mal de boulot à abattre pour le meneur. Certains gimmicks (répartition de points d'historique, gestion de l'équipement, dés de dangers et d'équipement) m'ont pourtant plutôt fait rêver à un jeu de plateau exploitant ces innovations, preuve peut-être que les auteurs n'ont pas su choisir entre un système de règles post-apo et un univers plus ficelé. Charognards reste un bon investissement, agréable à lire et inspirant. Il aurait gagné à être un peu plus détaillé et remodelé.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Charognards</title></item><item><author>soulclone</author><description>Charognard est un jeu excellent et l'on sent que l'auteur est un vieux routard qui a décidé de mettre tout ce qu'il préférait dans le jeu de rôle et de ne surtout pas mettre ce qu'il n'aimait pas. J'ai fait une partie de test rien qu'avec le kit d'intro et ça s'est super bien déroulé ; mes joueurs n'avait jamais aussi bien joué le rôle de leur personnage ... peut être parce que cet univers est assez proche du nôtre et peut-être parce que l'on y joue pas des dieux mais des espèce de clochards sous-armés et qui ont tendance a devenir fous. Evidemment, ce n'est pas pour autant qu'il y a moins de combats.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En plus ce que je n'avais presque jamais vu dans le post-apocalyptique (mon genre préféré) : il y a des extra-terrestres, ce qui est particulièrement intéressant, surtout pour les fans de X-files. Il faut jouer des types qui doivent troquer ce qu'ils ont mis 3 heures a trouver pour manger, et qui doivent en plus combattre des soucoupes volantes. Un seul reproche je trouve que les persos sont encore trop forts mais ça ce n'est que mon avis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et pour les règles ... et bien elles sont géniales. On lance plein de dés a dix faces (comme dans Vermine) et on doit regarder le nombre de dé réussis. Bref un système rodé même si parfois un peu difficile à comprendre. Charognard est l'un des meilleurs jeu de l'année.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Charognards</title></item><item><author>Sammael99</author><description>Charognards est un jeu post-apocalyptique récemment publié par Ballon Taxi en format PDF. Sur un sillon pourtant bien creusé et en l'espace de seulement une quarantaine de pages, Charognards parvient à construire un univers inspiré aux nombreuses possibilités, le tout avec un ton tout à fait inhabituel et non moins rafraîchissant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Imaginez que nous ne soyons pas seuls dans l'univers. Deux races (mais il y en a sans doute d'autres) se font la guerre, et leur champ de bataille déborde malheureusement sur notre belle planète. Ça commence par le crash d'un de leurs vaisseaux qui, tel un météore gigantesque élimine la moitié du monde (je vous rassure, ce sont les USA qui mordent la poussière ce coup-ci !). Le reste se retrouve plongé dans un hiver nucléaire qui décime les populations, mais ce n'est rien à côté de l'impact de l'arrivée des aliens guerriers. Il reste peut-être quelques dizaines de milliers de personnes vivant dans ce que fut la France. Ces communautés survivent en récupérant tout ce qui peut avoir une valeur marchande. La récupération est leur gagne pain. On les appelle des charognards.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tel est le coeur du jeu : la survie passe pas la récup', mais ce n'est évidemment pas la seule accroche de scénario : le jeu détaille en particulier l'importance et la fragilité du relationnel dans les communautés de survivants, mais aussi le double jeu pervers des Dogloks et des Zgrikks (les deux principales espèces d'aliens), l'importance commerciale de certaines denrées, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout cela constitue autant de potentiel pour un univers qui n'a finalement pas besoin d'être décrit plus que ça puisqu'il suffit d'imaginer notre cadre quotidien une fois dévasté. Le jeu recommande d'ailleurs de placer les joueurs dans des lieux qu'ils connaissent, à la fois pour que l'effet apocalyptique soit plus efficace et pour permettre d'occasionnels clins d'oeil, histoire de détendre l'atmosphère.Le système est simple mais, comme celui de Larmes de Rouille, hautement tactique. Il semble fort efficace, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester. Les cinq étapes de la création de personnage (âge, origine, formation, implication et survie) construisent celui-ci en lui octroyant des points aux dix compétences qui constituent le système. Celles-ci sont assez larges pour couvrir un champ d'action significatif mais bien définies néanmoins. Les joueurs doivent d'ailleurs choisir une spécialité pour chaque compétence. Ah oui, j'oubliais de vous dire que les plus jeunes, s'ils sont défavorisés en termes de compétences acquises ont en contrepartie (si l'on peut dire cela) des mutations génétiques qui les rendent plus résistants ou performants. Les gentils aliens n'hésitent pas à se balancer à la gueule des missiles nucléaires tactiques, mais ça n'est pas perdu pour tout le monde. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, une fois la création de perso bouclée, vous disposez dans chaque compétence d'un score entre 1 et 5, et un jet consiste en autant de d10 qui doivent faire 6 ou plus pour être comptabilisés comme un succès (4 ou plus si l'action correspond à une spécialité du personnage). Jusque là, c'est facile, et les amateurs de White Wolf s'y retrouveront sans peine. Là où ça se complique un peu, c'est que l'équipement octroie des dés d'efficacité. Ceux-ci remplacent les dés du jet de base selon un ratio qui est plus favorable plus votre compétence est élevée. En fait, plus vous êtes doués, et plus vous savez exploiter les capacités de l'équipement. Comme les succès des dE comptent double, on voit que le matos est crucial, ce qui est logique vu le contexte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seconde complication, la prise de risque. Chaque joueur peut décider de prendre un à trois dés de Danger. Ceux-ci s'ajoutent au jet, mais s'ils font pas 6 ou plus, il se passe quelque chose de pas cool. Si ce n'est qu'un dé de Danger qui échoue, ce n'est pas trop grave, mais si c'est trois... Enfin, les personnages sont définis par un nombre de points de vie, qui détermine leur santé, de points de fatigue qui détermine leur énergie et de points de moral qui détermine leur résistance mentale. Le combat se gère en opposition quasiment comme une action opposée normale, avec un système de dégâts déterminé par les écarts de nombre de succès des protagonistes. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dernier point du système, mais non des moindres: le jeu est fourni avec une foultitude de petites cartes à imprimer qui représentent des objets de toute sorte, et une série de sacs dessinés. Comme dans les jeux vidéo d'aventure, les objets occupent une place différente dans les sacs, et il est évidemment impossible de stocker dans son ou ses sacs plus qu'ils ne contiennent. Qui plus est, comme l'accès à certains objets peut s'avérer crucial, le placement dans le sac n'est pas neutre puisqu'il peut déterminer le temps qu'il faut pour extraire tel ou tel contenu en situation de stress. C'est vraiment une trouvaille superbe pour gérer l'équipement sans s'encombrer de mesurer le poids ou le volume des objets. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et voilà, en gros, ce que vous avez pour les maigres 6 EUR que vaut Charognards. Personnellement, je suis bluffé. Et encore, je ne vous ai pas précisé que le PDF du livre de base est absolument superbe, tant en termes de graphismes et d'illustrations que de mise en page. Le texte est écrit à la seconde personne (le lecteur est tutoyé) avec une gouaille et une vulgarité certaines qui mettent clairement dans l'ambiance de la survie. Les règles sont également émaillées du journal d'un survivant qui raconte les voyages de sa communauté et les dangers auxquels ils font face. Je ne dirais pas que Charognards révolutionne le genre, et entre Vermine, Tribe 8, Bitume, Gamma World, The End et tant d'autres, on pourrait se dire qu'il n'y a pas beaucoup de place pour un post-apo de plus. Sauf que ce qui m'impressionne carrément avec Charognards c'est qu'en 45 pages il parvient à fournir toutes les clés pour aborder un contexte post-apocalyptique avec ce qui me semble être (à tester) une légèreté optimale. En quelque sorte, Charognards pourrait être décrit comme l'essence concentrée du genre. C'est clairement le prochain jeu que je vais tester, et je pense que je vais prendre mon pied!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards/charognards-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Charognards</title></item><item><author>Croiseurhawk</author><description>J'ai vraiment bien accroché à Larmes de Rouille car les différents éléments présentés permettent d'envisager un panel d'étrangetés et d'inspirations : &lt;br /&gt;-La porte FP : une base spatiale contenant une porte intersidérale, seul point d'accès au monde atmosphérique de Rouille, d'où les envahisseurs débarquent sans connaître la mort atroce qui les attend, celle que leur préparent les cerbères (les PJ) qui y veillent parfois&lt;br /&gt;-Le Höwl : une mystérieuse vague psychique dévastant tout sur son passage et laissant des séquelles inattendues telles que des lieux hantés, des mutants, une faune et une flore dégénérées et prédatrices&lt;br /&gt;-Les vestiges de la Guerre mentale : une période de l'histoire de Rouille oubliée de tous au cours de laquelle de puissantes civilisations extrêmement avancées s'affrontèrent et se dévastèrent.&lt;br /&gt;-Le réseau : un océan dans une autre dimension, peut-être, où viennent se réfugier et se reposer les cerbères ou plutôt leurs larmes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On ressent bien l'ambiance de Rouille, de délabrement et de dévastation, de survie pour les humains et de réparation pour les cerbères. La technologie avancée, les mutations et les phénomènes psy permettent ainsi d'insérer beaucoup de choses qui surprendront les Joueurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le fait de jouer des cerbères (des êtres artificiels composés d'eau informatique maintenue dans des champs hydrostatiques) est également très original par rapport aux personnages humains (ou métahumains) habituels dans les jeux de rôle. Il y a d'une part l'aspect robot programmé et insensible qui doit détruire toute menace extérieure et entretenir les mécanismes de Rouille (une sphère gigantesque artificielle enfermant un double soleil) ; ils ne connaissent pas la valeur de la vie. D'autre part il y a le mystère et l'étrangeté du réseau, de la nature aquatile des cerbères, de leurs origines et de leurs véritables fonctions ; sans compter l'évolution émotionnelle anormale qu'ils vont subir au fur et à mesure de leur existence.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Concernant certains secrets sensibles (comme le Maître de la Cité mouvante, la nature réelle du Höwl, le mentaliste), je trouve que ces éléments sont suffisamment détaillés pour s'en faire une idée précise tout en laissant au Narrateur suffisamment de marge de manoeuvre pour les travailler à sa sauce. Tout en dressant un fil directeur accrocheur, la mini-campagne de 8 synopsis détaillés donne de bons éléments pour façonner ses propres scénarios, poser l'ambiance et découvrir un éventail non exhaustif des possibilités qu'offrent le jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un bémol sur le nombre de jeux de cartes à posséder (il est conseillé 6). Ça fait beaucoup mais c'est uniquement si vous avez des joueurs surdoués et professionnels de Blackjack à votre table qui s'amusent à compter les cartes. Sinon deux ou trois paquets (le Narrateur et un ou deux joueurs en apportent un) suffisent amplement pour utiliser le système de règle basé sur le Blackjack : le système de mises se fait par rapport à des réserves (l'équivalent des tas de jetons) propres au personnage (son Énergie, son Aplomb et sa Force d'âme),  le résultat des cartes à ne pas dépasser dépend des modules heuristiques (les compétences) du personnage, et le résultat est majoré par l'algorithme (la caract') appropriée. En plus de leur morphologie différente, de leur nature/fonction différente (onde, lame de fond, ruissellement), de leurs divers algorithmes et modules heuristiques, les Quirks (des bugs de programmation ou découlant de la collision imprévue de plusieurs concepts ou de mystérieux phénomènes) apportent aux personnages une touche originale voire parfois humoristique.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Larmes de Rouille</title></item><item><author>Erick N. Bouchard (Baron Samedi)</author><description>C'est incroyable ce qu'un esprit humain peut concevoir en vingt-quatre heures. Le Grümph relève habilement le défi avec Larmes de Rouille, un jeu-campagne post-apocalyptique où sont incarnés des robots gardiens d'une sphère de Dyson morte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le Grümph définit le monde de Rouille à grands traits par son ambiance et son ton, en laissant à l'imagination des joueurs les détails et descriptions spécifiques. Ce faible niveau de détails favorise donc un jeu à plus court terme qu'un campagne à long terme, mais considérant le temps très court de sa conception, le résultat est étonnant. En ce sens, Larmes de Rouille rappelle le format de Whog Shrog, Koros ou Silrine de Siroz (mais nettement mieux présenté, et plus clair bien que moins &quot;délirant&quot;) ou plus récemment des mondes-campagnes pour Savage Worlds de Pinnacle. Visuellement, le tout est illustré dans un style rappelant Mike Mignola de contrastes prononcés, couleur rouille sur blanc, qui reflète bien l'atmosphère d'incertitude et de nébuleux du jeu. Beau travail également sur la maquette, cependant il m'aurait paru plus approprié de conserver cette palette de couleurs pour la couverture, et d'y remplacer le vert et le lavandre par du noir-blanc-rouille, histoire de renforcer le ton.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le système de jeu, basé sur le Blackjack, est très original ; difficile de jauger s'il est aisé ou non à jouer, mais il est minimaliste et s'apprend aisément. Il confère en outre beaucoup de flexibilité aux joueurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si sa légèreté relative est peut-être une faiblesse, elle prend sens dans le contexte expéditif de sa rédaction : beaucoup d'ouvrages de jeu (la gamme White Wolf notamment) comporte beaucoup moins de contenu en beaucoup plus de pages, pour beaucoup plus cher. Larmes de Rouille a donc un excellent rapport quantité+qualité/prix, pour un PDF comme une production sur papier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avec un peu plus d'encadrement et de détail sur les lieux, personnages et intrigues de Rouille, j'achèterais volontiers ce jeu sur papier dans un petit format &quot;comic book&quot;. Le thème se prêterait également fort bien à une mini-BD introspective à phylactères sous-jacents au texte, style &quot;Prince Valiant&quot; ou Druillet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si j'avais des recommandations en vue d'une édition ultérieure :&lt;br /&gt;- Conserver le ton monochrome tout au long du livre, couverture comprise ; &lt;br /&gt;- Structurer un peu plus les descriptifs (lieux, cerbères, etc.), de sorte que les descriptions générales se traduisent aussi par des exemples précis ; &lt;br /&gt;- Nous en dire un peu plus sur l'origine et le but des cerbères, et la civilisation ancienne ; &lt;br /&gt; - Préciser davantage de lieux et de personnages et d'accroches à scénarios ; &lt;br /&gt;- Proposer une chaîne d'aventures plus détaillées, façon &quot;Plot Points&quot; de Savage World.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Félicitations à John Grümph pour cette intéressante originalité sur un thème nouveau, que j'ai eu grand plaisir à découvrir, et qui adonne particulièrement bien à des groupes de rôlistes peu disponibles, joueurs occasionnels et ceux désirant tenter quelque chose de neuf à court terme, pour un prix très modique.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Larmes de Rouille</title></item><item><author>Thabanne</author><description>Larmes de Rouille, au premier contact, c'est un visuel. Une police mitée, des couleurs chaudes, la rouille, l'univers visuel est posé en quelques traits et les illustrations, nombreuses, qui accompagnent le jeu, entraînent mon imaginaire sur les traces de Caza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'esprit fait un bond de référence en référence et la lecture m'offre un bijou conceptuel : les PJ sont des créatures inhumaines, des prédateurs, des gardiens froids et mécaniques. Le Grümph s'attache à étudier son idée sous tous les angles et c'est Brussolo qui me vient à l'esprit tant le Grümph est habile à tirer tout son suc d'une idée simple, au meilleur sens du terme. L'écriture est simple et efficace, et en quelques pages l'auteur nous livre un univers et ses créatures, mécaniques appelées à l'humanité et à la souffrance.Larmes de Rouille, le titre porte la promesse d'un imaginaire inhabituel, il chatouille les neurones et l'auteur comble mes attentes. Il offre même un système original qui a l'air, sur le papier, de bien tourner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La proposition de campagne vient offrir des idées de scénarios à foison : non seulement on sait ce qu'on joue (ne riez pas, ce n'est pas le cas de tous les jeux) mais on a une idée précise de comment on va pouvoir jouer. En eux-mêmes, ces scénarios ne me plaisent pas. Si je fais jouer des Larmes de Rouille, j'imagine trois scénarios suivant les même personnage smais avec deux fortes coupures temporelles, pour me concentrer sur trois phases de la &quot;vie&quot; de ces créatures sans m'appesantir sur de trop longues transitions. La sphère ne se prête pas, à mon avis, à une longue campagne. Mais de courts scénarios minutés, chorégraphiés, oui ! Avec de l'action, des cas de conscience et de la souffrance, oui !</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Larmes de Rouille</title></item><item><author>Christophe Barbe</author><description>Je viens de terminer la lecture assidue de &quot;Larmes de rouille&quot; (ou &quot;LdR&quot;) et franchement, après réflexion, je suis conquis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce JdR est novateur et motivant. En effet, l'univers de &quot;LdR&quot; est à la fois riche et cohérent. En refermant l'ouvrage, des dizaines d'idées scénaristiques me sont apparues. J'ai eu vraiment envie de faire découvrir les richesses et les mystères de ce jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Visuellement, la présentation et la maquette sont impeccables. L'ensemble est fort agréable à lire même sur écran. De plus l'idée de fournir également une version imprimable en format économique est géniale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au niveau technique, les règles sont simples et élégantes. Elles permettent de gérer clairement un peu près toutes les situations de jeu. L'utilisation de cartes à la place de dés est sympa. Le moteur de jeu construit autour du &quot;Blackjack&quot; fonctionne bien et peut devenir rapidement ludiquement addictif. Cependant le nombre de jeux de 52 cartes à se procurer me semble à revoir (6 pour le mj et 1 par pj, c'est trop).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le synopsis de campagne proposé est intéressant car il permet aux joueurs de se familiariser pas à pas avec le monde exotique et complexe de &quot;LdR&quot;. Un enchaînement de cette campagne après un premier scénario d'introduction d'action sur la porte FP face à des troupes de choc humaines (genre Alien 2, pour comprendre la dimension surhumaine et prédatrice des cerbères ) me semble idéal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au final, &quot;LdR&quot; est un jeu attachant et réussi. En quarante pages, l'auteur nous donne un petit bijou d'imaginaire. Ecrire un tel jeu en moins de 24 heures, je dis bravo, et chapeau bas.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Larmes de Rouille</title></item><item><author>shlopoto</author><description>Le background se contente de décrire la situation actuelle, sans faire aucune référence au passé ni au futur. On ne sait pas comment tout cela a commencé, et si les robots continuent à faire leur oeuvre le futur ne devrait pas différer du présent. Or certains robots s'éveillent à la conscience, s'aperçoivent petit à petit que dans ce monde tout est trop simple et qu'il y a quelque chose qui cloche. Vont-ils continuer à répéter sans arrêt les mêmes gestes, ou vont-ils s'écarter de leur tâche et chercher des réponses ? Ce qu'on sait du monde est largement insuffisant et c'est ça qui est bien : il nous faut des réponses, pour les obtenir il va falloir aller de l'avant, et pour aller de l'avant les robots vont devoir développer... des sentiments ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
À mon avis un même groupe de joueurs ne fera pas plus d'une campagne, certes le jeu n'est pas un jeu à secrets mais c'est une expérience inédite, qui perdra sans doute de son charme si elle est répétée. Mais faites durer la campagne, et le jeu peut vous procurer des mois de plaisir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Pour son système le jeu n'utilise pas de dés mais plusieurs jeux de 52 cartes. Les tirages sont faits sur le principe du Black Jack : tirez deux cartes, additionnez leur valeur, et décidez ou non de tirer une nouvelle carte pour augmenter leur valeur, sachant qu'il ne faut pas dépasser le seuil imposé par la difficulté de l'action. Les joueurs ont l'agréable possibilité de prendre des risques pour améliorer de façon quantifiable leur action, de miser plus ou moins gros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le livre donne une liste de compétences - de mémoire je dirais une vingtaine - dont les noms sont suffisamment évocateurs pour savoir de quoi il retourne. En plus des compétences il y a quatre caractéristiques, utilisées pour calculer quatre caractéristiques secondaires qui servent de base aux compétences. Ces caractéristiques et compétences sont décrites de façon à évoquer une machine plutôt qu'un être humain, c'est bien fait sans être trop exotique, on s'y retrouve facilement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le livre est au format pdf, il est bien présenté et au format écran / paysage plutôt que portrait. Les illustrations, sans être excellentes, sont de bonne qualité et soutiennent bien l'atmosphère du jeu. Notons qu'elles sont faites par l'auteur lui-même, et pour cela elles illustrent de façon très fiable le jeu, ce qui augmente encore leur intérêt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Côté texte certaines polices de caractères auraient mérité d'avoir une taille légèrement plus grosse pour faciliter leur lecture à l'écran. Les textes sont de bonne qualité, bien écrits, sans faute ni coquille, ils participent eux aussi à donner le ton du jeu et confirment le sérieux avec lequel ce livre a été réalisé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Au total, pour seulement six euros, vous avez un pdf intéressant à lire, l'imagination qui s'envole, des heures d'exploration, un système de jeu original, de belles illustrations et une expérience touchante et profonde comme vous n'en avez peut-être pas connu en jdr depuis longtemps. Mais soyez prévenus : le livre est petit et vous laissera certainement sur votre soif, pour le meilleur ou pour le pire. À cause de cela j'hésite entre 3/5 (trop peu de choses) et 4/5 (beaucoup de place pour l'imagination du MJ et des joueurs). Comme l'essentiel du jeu a été fait en seulement 24h lors du Royal Rumble, je choisis 4/5 pour saluer la performance. Bravo, encore !</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille/larmes-de-rouille-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Larmes de Rouille</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>Charognards est un jeu de rôle de survie post-apocalyptique dans lequel les PJ luttent pour avoir chaud, se nourrir, éviter les chiens sauvages et extra-terrestres belliqueux qui ont fait de la Terre leur terrain de jeu. Dans un avenir très proche, une météorite gigantesque s'est écrasée dans le Dakota du Sud. Les bouleversements climatiques et géopolitiques qui en ont résulté ont défiguré la planète. Hiver nucléaire, froid extrême et maladies ont décimé la population. Un malheur ne venant jamais seul, la Terre a été envahie ensuite par deux races extra-terrestres engagées dans une guerre sanguinaire : les zgrikk et les dogloks.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/charognards</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/charognards</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Gamme : Charognards</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>Larmes de Rouille propose aux PJ de jouer un cerbère, être liquide maintenu par des champs hydrostatiques, à la fois gardien et réparateur des ruines de civilisations disparues, continuellement balayées par des vents de poussière de rouille. D'inflexibles chimères sans émotion, les cerbères peuvent progressivement développer une psyché qui leur fait prendre conscience de leur entourage hors du réseau et des formes de vie étranges, humains, mutants, etc. qui peuplent les immensités de Rouille.&lt;/p&gt;...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/larmes-de-rouille</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Gamme : Larmes de Rouille</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg&quot; title=&quot;Identité : John Doe&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2917&quot;&gt;John Doe&lt;/a&gt; est le nom qu'ont choisi &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/bio.jsp?id=1267&quot;&gt;Emmanuel Gharbi&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/bio.jsp?id=1877&quot;&gt;Le Grümph&lt;/a&gt;, déjà membres du collectif d'auteurs &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2744&quot;&gt;Ballon-Taxi&lt;/a&gt;, pour leur propre maison d'édition. Cette société publiera donc des jeux des deux créateurs mais aussi des projets extérieurs et sera distribué en boutique par la société Millenium.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leurs premières publications sont annoncées pour cet automne. D'abord, le &quot;dK system&quot;, une simplification des règles du &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2021&quot;&gt;d20 System&lt;/a&gt; signée par &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/bio.jsp?id=361&quot;&gt;Eric Nieudan&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/bio.jsp?id=1877&quot;&gt;Le Grümph&lt;/a&gt;, en attendant des suppléments &quot;dK&quot;, dont une adaptation de &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2480&quot;&gt;Plagues&lt;/a&gt;. &quot;Final Frontiers&quot;, un jeu d'&lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/bio.jsp?id=1267&quot;&gt;Emmanuel Gharbi&lt;/a&gt; seulement décrit comme &quot;le jeu des pyjamas bleus dans l'espace&quot;, doit également sortir à ce moment-là.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beaucoup d'autres projets sont annoncés pour la suite, n'hésitez donc pas à vous tenir au courant en jetant un coup d'oeil au &lt;a href=&quot;http://johndoe-rpg.org/&quot; target=_blank&gt;site de John Doe&lt;/a&gt;.</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/24-06-2006-identite-john-doe</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/24-06-2006-identite-john-doe</link><pubDate>2006-06-24T00:00:00+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Identité : John Doe</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/12.jpg&quot; title=&quot;Un seul pack pdf pour les lier tous&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;A l'occasion de la &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/manif-details.jsp?id=355&quot;&gt;Gencon France&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2744&quot;&gt;Ballon Taxi&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2811&quot;&gt;Studio Kortex&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2897&quot;&gt;Zombie Inc.&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2814&quot;&gt;Machine à Créer&lt;/a&gt; se sont associés pour faire découvrir leurs jeux pdf. &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2459&quot;&gt;Charognards&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2487&quot;&gt;Imputrescibles&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2458&quot;&gt;Star Drakkar&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2460&quot;&gt;Engrenage&lt;/a&gt; seront donc proposés &lt;a href=&quot;http://www.indie-rpg.info/product_info.php?products_id=116&quot; target=blank&gt;dans un pack&lt;/a&gt; au prix de 14 Euros. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cette offre n'est valable que du 17 avril au 23 avril.</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/12.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/18-04-2006-un-seul-pack-pdf-pour-les-lier-tous</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/18-04-2006-un-seul-pack-pdf-pour-les-lier-tous</link><pubDate>2006-04-18T00:00:00+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Un seul pack pdf pour les lier tous</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/13.jpg&quot; title=&quot;Gen Con sauce Ubik&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;Pour la &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/manif-details.jsp?id=355&quot;&gt;Gen Con&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2687&quot;&gt;Ubik&lt;/a&gt; a prévu trois jours de présence intense. Ce sera tout d'abord l'occasion pour &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=8313&quot;&gt;Le Guide des Personnages des Royaumes d'Acier&lt;/a&gt; de sortir en exclusivité (une semaine avant son arrivée en boutiques), avec dédicace du co-créateur et illustrateur de cet univers, Matt Wilson, le dimanche 23 avril. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De nombreux autres auteurs et illustrateurs pourront également être rencontrés sur le stand d'&lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2687&quot;&gt;Ubik&lt;/a&gt; à cette occasion, pour dédicace, parties ou discutailles : les équipes de &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2744&quot;&gt;Ballon Taxi&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2795&quot;&gt;Studio Deadcrows&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/actualite-details.jsp?id=3307&quot;&gt;Apokryph&lt;/a&gt; ou encore des &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/actualite-details.jsp?id=3331&quot;&gt;Héritiers&lt;/a&gt;.</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/13.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/15-04-2006-gen-con-sauce-ubik</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/15-04-2006-gen-con-sauce-ubik</link><pubDate>2006-04-15T00:00:00+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Gen Con sauce Ubik</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg&quot; title=&quot;Numéro spécial de l'Indépendant Exiléen !&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;Il est arrivé, il est enfin là ! Vous trouverez dans la rubrique &quot;aides de jeux&quot; du &lt;a href=&quot;http://www.ballon-taxi.org/exil/&quot; target=_blank&gt;site d'Exil&lt;/a&gt; un numéro spécial de l'Indépendant Exiléen compilant toutes les contributions - textes ou illustrations - des participants au concours conjoint du GROG et de &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2744&quot;&gt;Ballon-Taxi&lt;/a&gt; ! Au final, seize pages de concentré d'ambiance et d'idées, qui devraient vous fournir de nombreuses inspirations pour vos parties d'&lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2426&quot;&gt;Exil&lt;/a&gt;.</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/24-08-2005-numero-special-de-l-independant-exileen</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/24-08-2005-numero-special-de-l-independant-exileen</link><pubDate>2005-08-24T00:00:00+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Numéro spécial de l'Indépendant Exiléen !</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg&quot; title=&quot;Keupon à Vapeur numéro 1&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;Le premier suivi &quot;officiel&quot; d'&lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2426&quot;&gt;Exil&lt;/a&gt; vient de sortir, c'est un périodique PDF gratuit. Il s'agit du Keupon à Vapeur n°1, dédié à l'économie éxiléenne. Le KAV est une revue encyclopédique et critique, dont l'objet est de fournir à ses lecteurs des éléments d'information exhaustifs sur des sujets donnés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Ce premier numéro de 54 pages qui développent et approfondissent tous les aspects des échanges commerciaux éxiléens :&lt;br /&gt;&#xD;
- un cours d'économie industrielle&lt;br /&gt;&#xD;
- les corpoles exiléennes&lt;br /&gt;&#xD;
- monaies et changes&lt;br /&gt;&#xD;
- dans les entrepots&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le tout est ségmenté en sections :&lt;br /&gt;&#xD;
Article encyclopédique, à réserver à ceux qui veulent approfondir l'univers d'Exil de manière exhaustive&lt;br /&gt;&#xD;
Exploration, à ne manquer sous aucun prétexte, ces articles explorent un sujet particulier de l'univers&lt;br /&gt;&#xD;
Aide de jeu, ces articles sont des aides de jeu, directement utilisables pendant les parties&lt;br /&gt;&#xD;
Ambiance, pamphlets, lexiques ou textes littéraires, ces articles développent l'ambiance exiléenne&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le KAV est l'oeuvre (textes, illustrations et Maquette) de &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/bio.jsp?id=1877&quot;&gt;Le Grümph&lt;/a&gt;, avec relecture de l'équipe de &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2744&quot;&gt;Ballon-Taxi&lt;/a&gt;. C'est aussi un travail évolutif qui pourra être ressorti avec d'éventuels ajouts et contributions.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Toujours en PDF, suivront très bientôt :&lt;br /&gt;&#xD;
- le numéro spécial de L'Indépendant exiléen compilant les contributions au concours du GROG&lt;br /&gt;&#xD;
- &quot;la guerre des boulons&quot;, un cadre de campagne pour jouer des gamins des rues d'Exil, avec plusieurs scénarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Cliquer ici pour télécharger &lt;a href=&quot;http://www.ballon-taxi.org/exil/kav.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Keupon à Vapeur n°1&lt;/a&gt;.</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/17-07-2005-keupon-a-vapeur-numero-1</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/17-07-2005-keupon-a-vapeur-numero-1</link><pubDate>2005-07-17T00:00:00+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Keupon à Vapeur numéro 1</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg&quot; title=&quot;Un aperçu d'Exil sur le web&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;Le collectif d'auteurs &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/editeur.jsp?id=2744&quot;&gt;Ballon Taxi&lt;/a&gt;, en charge du projet Exil, un nouveau jeu steampunk en VF qui devrait voir le jour en mars 2005, a maintenant sa place réservée sur le web, à l'adresse suivante : &lt;a href=&quot;http://www.ballon-taxi.org&quot; target=_blank&gt;www.ballon-taxi.org&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La nouvelle rubrique Exil propose notamment la présentation des suppléments à venir, des scénarios, et le Keupon à Vapeur, une série de suppléments exclusivement online bourrés d'informations sur l'univers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que la Vapeur soit avec vous !</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/homepage/category/14.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/informations/actualites/18-11-2004-un-apercu-d-exil-sur-le-web</guid><link>http://www.legrog.org/informations/actualites/18-11-2004-un-apercu-d-exil-sur-le-web</link><pubDate>2004-11-18T00:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Actualité : Un aperçu d'Exil sur le web</title></item></channel></rss>
