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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Early Access PDF

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Références

  • Gamme : Zweihänder
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Grim & Perilous Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 631 pages.

Description

Ce document est la version provisoire du livre de base de Zweihänder, livrée le 1er septembre 2016 aux souscripteurs de son financement participatif, et mise à disposition du grand public le 28 octobre à prix libre. Non-illustrée (sinon quelques éléments décoratifs), cette version “bêta” est destinée à recueillir suggestions et remarques en vue de la version finale.

Le document commence par une couverture, une page de crédits, une page de préface sous forme d’un témoignage d’un personnage du jeu et cinq pages de table des matières. Une préface du créateur du jeu, Daniel Fox, raconte la genèse du projet.

Pour commencer, Chapter 1: Introduction (3 pages) présente les grands thèmes du jeu, et l’ambiance que cherche à retranscrire le système. Puis Chapter 2: How to Play (8 pages) traite du système de résolution général et des différents cas spéciaux : critiques, dés de chaos, points de chance (Fortune Pool), etc.

C'est Chapter 3: Character Creation (48 pages) qui présente la création de personnage dans ses différentes étapes : tirage des attributs, choix de la race et de la profession, etc. Une grande partie du chapitre traite de la race du personnage-joueur et des capacités spéciales qu’elle offre ; les races traitées sont : Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Ogre. Le chapitre traite aussi des archétypes, qui définissent les professions accessibles et le matériel de départ : érudit (academic), citoyen (commoner), filou (knave), rôdeur (ranger), mondain (socialite) et guerrier (warrior). D’autres choix (ou tirages) approfondissent la définition du personnage : âge, corpulence, classe sociale, alignement, etc. Diverses tables aléatoires permettent de tout définir aléatoirement, y compris le caractère du personnage, son prénom, etc.

La suite, c'est Chapter 4: Professions (90 paqes) qui présente d’abord les règles de progression du personnage dans les profession, et les changements de profession. Puis 72 professions sont présentées, avec leur description générale, leur capacité spéciale et les 20 progressions possibles : 10 acquisitions de compétences, 7 progressions d’attributs, 3 acquisitions de talents. Certaines professions offrent une deuxième capacités spéciales et/ou un désavantage.

Les chapitres suivants, Chapter 5: Skills (18 pages) et Chapter 6: Talents (7 pages) sont les catalogues respectifs de compétences et de talents, décrivant leurs effets. Ils sont suivis de Chapter 7: Trappings (25 pages), consacré aux possessions, qui traite d’abord du système économique, puis décrit diverses listes d’équipements, avec les règles afférentes si nécessaires, notamment pour les armes et armures. Ensuite Chapter 8: Combat (20 pages) détaille le système d’affrontement et Chapter 9: Hazards & Healing (17 pages) traite des autres dangers physiques et mentaux : maladies, climat, chutes, feu, poisons, etc. Il traite également des soins médicaux.

C'est Chapter 10: Grimoire (85 pages) qui traite des grands principes de la magie, avant de détailler la liste des sortilèges et prières, classée selon les arcanes magiques et les types de divinités. Le chapitre traite ensuite de la Wytchstone, substance magique d’origine météoritique, des élixirs, des rituels (y compris de démonologie), des runes, des talismans…

Le volumineux Chapter 11: Game Mastery (160 pages) est un chapitre qui rassemble des conseils aux maîtres du jeu et des règles optionnelles : combat, intrigues, exploration, manifestations du Chaos… Plusieurs races alternatives de personnage du Chaos sont détaillées : Aztlan (hommes-lézards), Grendel (satyres et autres hommes-bêtes), Orx (porcins et de nature fongique) et Skrzzak (hommes-rats). Des conseils et suggestion de règles sont consacrés aux contextes de type “Dark Astral”, futurs lointains rappelant celui de Warhammer 40K ; les règles proposées détaillent de nombreux objets technologiques. Des conseils sont ensuite dédiés à la construction d’univers, et plusieurs exemples concrets sont proposés, avec des suggestions d’aventures :

  • La Guerre de Trente ans, un contexte historique mâtiné de fantastique.
  • Goth Moran divisé, un contexte politique troublé dans un monde médiéval-fantastique.
  • Gangs de Kahabro, un contexte urbain rongé par la corruption et le crime.
  • La Colonie perdu de Roanoke, une version horrifique de la colonisation de l’Amérique du Nord.
  • Dark Astral : Outremer, une colonie spatiale perdue et assiégée.
  • Esclaves du Chaos : la Désolation, où l’on joue des peuples du Chaos dans un contexte post-apocalyptique.

Le chapitre se termine par 38 pages de tableaux : règles alternatives de dégâts, armures partielles, blessures critiques, poursuites, relations, rencontres aléatoires, résistance des objets, manifestations du Chaos, etc.

Enfin, Chapter 12: Bestiary (117 pages), après des explications des normes employées, détaille de nombreuses créatures classées par types : créatures abyssales (démons, etc.), créatures animales, bêtes (monstrueuses), humanoïdes, créatures mutantes, créatures surnaturelles (esprits, morts-vivants…). Le chapitre se poursuit par des règles pour les capacités spéciales supplémentaires, la magie, etc. Il se conclut par des considérations sur les possessions des créatures.

24 pages d’annexes terminent l’ouvrage : capacités spéciales des créatures, petits trésors aléatoires, gemmes, victuailles et pour finir une fiche de personnage en 3 pages.

Cette fiche a été rédigée le 9 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 7 décembre 2016.

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