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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Z-Corps

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Références

  • Gamme : Z-Corps
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2010
  • EAN/ISBN : 2-914892-72-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en bichromie noir/rouge.

Description

Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area.

La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias.

Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country.

La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre.

Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont  lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier.

La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés.

Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu.

Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter.

La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine.

L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6.

Cette fiche a été rédigée le 11 octobre 2010.  Dernière mise à jour le 13 octobre 2010.

Critiques

odz  

Tout d'abord, merci de noter que je n'ai pas testé le jeu et que cette critique ne tient compte que de la lecture de l'ouvrage (ce qui est déjà pas mal vous me direz !)

Je suis tombé sur le manuel un peu par hasard au Monde du Jeu 2010. L'ouvrage est beau, papier glacé, avec des illustrations du style photos retouchées que j'aime pas trop mais dans le ton. Les chapitres sont bien découpés, et les informations se trouvent facilement.

De ce coté, c'est tout bon…

Le système : il s'agit de celui de feu Star Wars D6, on aime ou pas mais ça tourne. Ici, il a été adapté pour coller au genre et sur le papier, ça semble plutôt bien pensé. Un nombre d'actions déterminé par un jet d'initiative, un nombre de compétences limité, des règles de localisation et de stress. Honnêtement c'est que du bonheur à lire car on comprend tout à la première lecture !

Le background : bien qu'il s'agisse d'un background de zombie, je trouve celui-ci franchement très sympa. A l'inverse de pas mal de ses concurrents du genre, Z-Corps propose une raison à l'épidémie et la place dans un contexte pré-cyberpunk. Et la franchement je crie "bravo" car c'est bien trouvé. En fait, le contexte est pré-apocalyptique, il ne s'agit donc pas de la fin du monde. A ce titre, les opportunités de scénarios vont bien au-delà du classique scénario "survival". Bien sûr, l'intérêt du jeu réside à jouer dans les zones infectées, mais on peut très bien s'étendre au-delà.

Ensuite, Z-Corps laisse plusieurs opportunités de jeu : la classique où l'on joue des survivants dans une zone contaminée (avec un résultat proche de Walking Dead, Dawn of the dead…), la moins classique où l'on joue des membres des Z-Corps, des brigades armées spécialisées dans les missions en zone infectée (avec une ambiance mission cyberpunk).

Fait intéressant, rien n'empêche de commencer en mode "survival" pour dériver vers des scénarios Z-Corps.

Mais je trouve que l'aspect génial du jeu ne réside ni dans son système, ni encore dans son background mais bien dans la présentation de ce dernier. D'habitude, la plupart des jeux propose des contextes avec des descriptions très soporifiques : la ville fait telle taille, tant d'habitants. Z-Corps, réussit non seulement à faire des descriptifs, mais il y rajoute des éléments d'aventures prêt à jouer (enfin avec un peu de travail tout de même). Ca fait un peu penser à L5R 1ere édition, avec plein de synopsis d'aventures dans les encarts de pages. Au final, lorsque l'on a terminé la lecture, non seulement on connait le contexte, mais en plus on a des éléments d'aventures, d'ambiances plein la tête. Cerise sur le gâteau, l'ouvrage se clôture avec deux scénarii pour survivants et Z-Corps.

7e Cercle nous promet des compléments avec un background évolutif où l'on voit l'évolution de l'épidémie. Là encore, je trouve que l'idée est d'autant meilleure que ce qui est dépeint dans le livre est très sympa : corpo pourrie, secte fanatique, armée dépassée, ambiance fin du monde et technologie avancée.

Fait marquant, le jeu peut se suffire à lui-même pour faire une mini campagne.

Histoire de ternir un peu le produit, j'aurais aimé un listing des armes plus exhaustif, et ce d'autant qu'on ressent que celui qui a écrit le chapitre s'y connait bien. Toujours dans l'idée de "produit prêt à jouer" j'aurais apprécié un écran intégré au jeu de base (ce sont des mauvaises habitudes (re)prises avec les jeux John Doe). Enfin je n'ai pas compris l'utilité d'un papier de cette qualité pour une charte graphique avec du noir, blanc et rouge. Je pense que le rendu aurait pu être tout aussi lugubre avec des illustrations noir et blanc (et avec l'économie de papier on ajoutait l'écran).

En conclusion je dirai que Z-Corps est LE jeu de zombie qui me manquait. Le système est fun, l'univers très sympa, la présentation géniale. Comme d'habitude on y trouvera des petites erreurs de typo et d'orthographe, mais je commence à croire que c'est en train de devenir la norme sur les JDR français en 1ere édition.

Toujours est-il que je ne puis que recommander ce jeu, intelligent et bourré de bons concepts.

Critique écrite en octobre 2010.

Lesendar  

Un nouveau jeu sur les Zombies ! Qui pourrait se retenir de le feuilleter, d’essayer d’y jouer ou carrément de l’acheter ?

Avec Z-Corps, on est gâté ! La couverture attire le regard tout de suite, avec ce magnifique Z rouge sur fond noir. Les couleurs des pages, leurs marges et les images à l'intérieur sont correctes et plongent instantanément le lecteur dans l'ambiance. Clairement, on est dans un jeu où la survie promet d'être difficile.

Dès les premières lignes, dès les premiers paragraphes, un lecteur un tant soit peu ami de l'orthographe ou des textes bien écrits sera frappé par les mots manquants, les coquilles et les fautes de français. Parfois il manque un mot pile au moment où la nouvelle d'ambiance happe le lecteur faisant retomber totalement la pression.

Dans les règles, on peut retrouver le même paragraphe à différents endroits, un point de règle présenté succinctement à un endroit pourra être repris à un autre et finalement laissé sans explication plus poussée. Le travail de relecture à souffert de n'avoir été effectué que par les deux mêmes personnes qui ont écrit les textes, si on s’en fie aux crédits, c’est dommage car le livre perd énormément de son charme par toutes les erreurs qu’on y trouve. L’exemple le plus flagrant pour moi concerne l’infection : les MJ ayant lu le livre ne sont pas tous d’accord sur les symptômes de l’infection et sur sa propagation, simplement parce qu’à aucun moment dans le livre les informations ne sont regroupées. L’autre exemple concerne les règles d’esquive qui sont abordées de façon peu cohérente, ce qui laisse le meneur de jeu perdu face aux options proposées et, pire, face à ce qu’il devra faire en cours de jeu…)

Sur le fond à présent. Parlons d'abord des règles. Les règles sont celles du D6 system. Un système de jeu simple, efficace et particulièrement violent lorsqu'un survivant se trouve seul face à un Zombie. Personnellement, j'ai été joueur et MJ sur Z-Corps, et dans les deux cas, j'ai été un tout petit peu gêné par les règles. Ce n'est qu'en tant que MJ que j'ai compris pourquoi. Elles sont simples à utiliser en théorie, mais sont tellement mal rédigées qu'on est perdu tout le temps. Les règles sur l'esquive, sur les armes, sur les jets de dés sont perturbantes et mériteraient d’être éclaircies. On pourra dire qu'elles sont un simple copier-coller de la VO, mais dans d'autres jdr elles sont bien plus compréhensibles. Heureusement que sur le site du 7ème Cercle de nombreux fans viennent aider les MJ en souffrance. En partie, lorsqu'on franchit le cap, elles deviennent pratiques, mais pas vraiment idéales. Bref, je pense que ce système est bien choisi, mais sous-exploité. C'est assez dommage car un jeu d'ambiance où les jets de dés sont légions et où le MJ doit adapter les règles sans cesse, c'est assez malheureux.

Venons-en au point fort qui fait que vraiment Z-Corps est le jeu de la fin d'année. Oui, malgré tous les défauts relevés qui à mes yeux justifient une note seulement moyenne, Z-Corps mérite le statut de jeu incontournable !

On pensera à toutes les références zombies de tous les médias lorsqu'on lit Z-Corps et c'est une évidence. Resident Evil, World War Z ou encore Bienvenue à Zombieland ont parlé autant aux créateurs qu'aux fans du jeu.

Les joueurs, en plus de devoir survivre face aux Zombies, vont sans doute chercher à percer le mystère de l'apparition des Zombies. Et là, Z-Corps acquiert ses lettres de noblesse. Les auteurs n'ont certes pas inventé la roue, mais ils ont su l'utiliser à leur sauce et créer un monde cohérent, présenter une ligne scénaristique intéressante promettant de nombreuses heures de jeu. Les joueurs pourront douter, foncer tête baissée vers ceux qu'ils pensent être les responsables. Et concrètement, quel que soit le degré de fan-attitude "zombiesque" des joueurs, il y a très peu de chances qu'ils parviennent à découvrir la vérité avant longtemps, tant les pistes qui leurs sont offertes, en plus d'être riches et intéressantes sont variées et crédibles.

J’aime particulièrement les règles concernant l’infection, les adversaires que pourraient rencontrer les PJ. Les auteurs de Z-Corps ont su aller à l’essentiel, sans partir dans des délires de surenchère inutile. On ne trouve pas de liste de Zombies incroyablement puissants, de liste de règles tordues concernant d’éventuels pouvoirs, etc.… Juste ce qu’il faut pour agrémenter ses parties durant longtemps.

Enfin, parlons des deux scénarios du livre de base. Que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, là encore, Z-Corps réalise un sans faute ! Même un MJ novice pourra s'en tirer en voyant le visage satisfait de ses joueurs en fin de partie. TOUT est expliqué clairement, les PNJ et les lieux bien présentés, la timeline est claire et les événements secondaires intéressants.

Des scénarios efficaces qui font qu'on ne peut qu'attendre avec impatience une suite.

En résumé :

Les plus:

  • Un background fouillé, crédible et intéressant, où peut percer une pointe de techno-thriller (terme à la mode).
  • Plusieurs modes de jeu, tous aussi intéressants les uns que les autres !
  • Des règles sympathiques et qui peuvent être déjà connues des joueurs.
  • Un jeu de ZOMBIES qui tient la route et qui se veut "sérieux" tout en intégrant de nombreux éléments de la culture "geek".

Les moins:

  • Le manque de relecture entraînant de nombreuses coquilles, fautes d'orthographes, oublis de mots, mélange de paragraphes et incohérences.
  • Le manque de clarté des règles alors que c'est un système qu'on retrouve en plus clair dans divers jeux très connus.
  • Le manque d’un index permettant d’aller directement aux différentes sections intéressantes du livre (ce qui permettrait de retrouver d’un coup toutes les parties traitant de l’infection, de la santé des PJ, des Z-Corps, du patron de Oneworld, etc.)

Critique écrite en octobre 2010.

Cryoban  

Encore un jeu de Zombie ! Décidément l'époque est propice au sujet. Ma réaction initiale en apprenant la sortie imminente de ce jeu fut un vague haussement de sourcil. Toutefois poussé par la curiosité je me suis penché un peu plus sur cette nouvelle production du 7ème Cercle qui jusqu'à présent a souvent publié des jeux plutôt réussis en ce qui me concerne. Au final je n'ai pas résisté bien longtemps et l'appel nocturne du zombie urbain conjugué au staccato caractéristique d'un MP5 des forces spéciales m'ont rapidement forcé à mettre la main à la poche.

Le livre en lui même est de bonne facture, un couverture en fond noir signée d'un Z qui veut dire...ca va saigner ! Un joli symbole de danger biologique pour donner le ton. L'ensemble dans des nuances d'orange et de rouge donne une note élégante à l'objet. Le texte est bien lisible et les illustrations sont plaisantes mais peu nombreuses. J'ai un avis plus mitigé concernant certaines des nouvelles d'ambiance qui sont bourrées de clichés très prévisibles et l'utilisation d'expressions typiquement américaines en plein texte français ne produit pas forcément l'effet d'immersion escompté.

Le système de règles choisi est l'Open D6 et tout ceux qui comme moi se souviennent de leur premières parties de Star Wars auront la larme à l'œil, les autres seront peut-être plus circonspects. Toutefois, je trouve que le choix est plutôt bon. Le système D6 est simple à apprendre quel que soit le côté de l'écran où on se situe, il est dynamique et permet de donner une ambiance cinématique sans trop d'efforts. Les auteurs ont tout de même mis leur touche personnelle en enlevant certaines règles du système d'origine et en en rajoutant d'autres. J'aime particulièrement la modification du système d'Initiative avec un décompte qui permet de donner aux joueurs plus d'actions par round et accélère le combat.

Le choix de ce système a une conséquence importante sur le jeu : les zombies ne font pas rigoler. Un joueur peut sans trop de soucis affronter un ou deux zombies (en restant quand même prudent) mais à partir de trois et plus sa situation va devenir très rapidement critique. Le style de jeu correspond vraiment à du "survival horror" et non à une ballade à Zombieland où la seule question à se poser concerne le niveau de munitions disponibles. Ce qui nous amène sur le cœur du jeu, à savoir le background.

Les auteurs ont opté pour une vision assez large permettant de jouer un peu comme on veut, qu'il s'agisse d'incarner des survivants perdus en pleine apocalypse ou alors de mener une enquête de contre-espionnage mâtinée de bioterrorisme dont les méandres risque d'étonner même les joueurs plus aguerris. C'est là, je crois, le vrai point fort de Z-Corps, qui arrive à lier beaucoup d'idées disparates ensemble sans transformer l'univers de jeu en un fourre-tout. Par contre il est probable que la plupart des lecteurs trouveront que tel ou tel aspect du background ne colle pas trop avec le reste. Personnellement j'ai du mal avec la trame de la secte millénariste qui me paraît être un peu absurde, mais il en faut pour tout les gouts. Au final ce n'est pas gênant, car on peut aisément choisir de ne pas exploiter certains aspects, les auteurs ayant bien prédécoupé la trame de fond.

Le livre de base couvre les six premières semaines de l'épidémie et le 7ème Cercle a prévu de faire un suivi à la façon de ce qui fut fait en son temps avec COPS (d'ailleurs j'ai cru déceler un petit clin d'œil à ce jeu dans le texte de Z-Corps), à savoir un nombre d'épisodes défini et un découpage temporel précis formant une saison. Ce format semble bien adapté pour suivre l'évolution d'une épidémie dramatique semaine par semaine. Le risque principal qui est aussi un peu inhérent au thème du jeu, est l'essoufflement des joueurs sur la durée. Il sera donc intéressant de voir comment Z-Corps parviendra à maintenir l'attention des joueurs jusqu'au bout de la série.

Le livre de base fournit deux scénarios, l'un pour un jeu de Survivants, l'autre pour les Z-Corps, ces deux histoires peuvent même être enchainées si vos joueurs se font recruter par les Z-Corps. Les intrigues y sont limitées au strict minimum, mais constituent une mise en bouche convaincante.

Je voulais initialement attribuer la note de 4/5 pour la qualité générale et disons le une certaine originalité sur un thème surexploité, mais comme il y a aussi du Delta Green dans ce jeu cela vaut bien un 5 !

Critique écrite en octobre 2010.

Draugr  

Une vraie catastrophe !

Pourtant le background présenté n’a pas grand-chose à se reprocher : il est classique et de bon aloi, typique de ce que l’on est en droit d’espérer d’un univers tournant autour des Zombies. Certes on pourrait lui reprocher ce classicisme, personnellement je trouve que c’est une force, d’autant plus qu’on ne nous laisse pas sans explication sur l’apparition des Zeds.

Rien à redire non plus sur la présentation de l’ouvrage, mais je suis un fan de Jérôme Huguenin.

Là où le bat blesse, c’est, étonnamment, au niveau des règles…

L’open D6 n’a pas grand-chose à se reprocher. A mon sens, c’est un bon système, favorisant l’action telle qu’on la voit au cinéma à défaut d’être d’un réalisme extrême (qui s’en plaint ?). Je ne crois pas être le seul à en avoir de bons souvenirs au travers de son incarnation Star wars, outil d’initiation par excellence.

Pour Z-corps, on aurait pu espérer une bonne traduction du système, corrigeant les quelques bourdes et incohérences de la VO (minimum syndical) plus quelques menues adaptations, en particuliers de l’équipement. Pas de chance : les âneries ont été religieusement copiées-collées (un exemple ? Présence de la carabine M1 dans la rubrique armes de poing de l’équipement des Z-corps). Enfin, quand je dis religieusement collé-copié, j’exagère : des bugs bien français ont été très libéralement ajoutés, comme on peut le constater en s’apercevant que le Walter PPK 9mm ne fait que des dommages étourdissants d’après l’asterisque présente à coté de son code. Dommage ! Ces 2 exemples ont le mérite d’être facile à repérer avant même l’achat du livre, mais hélas ce ne sont pas les seuls.

Plus insidieux : l’inspiration du moment a suggéré aux auteurs quelques modifications profondes du système, pas toujours à bon escient. Parmi les plus flagrantes, et hélas les plus calamiteuses :

- un nouveau système d’initiative : Si l’idée n’est pas idiote en soit (mais pas forcement nécessaire non plus), il aurait fallu que les auteurs prennent la peine de modifier les autres points de règles affectés par ce changement. Ainsi on se retrouve avec des paragraphes allant de l’ésotérique (« Dommage massif » p64) à l’incompréhensible (« dégainer rapidement » p61, chapeau bas !)… Et je passe sur les descriptions mélangeant « rounds » et « actions » et les références mystérieuses à des « actions multiples » (description de « l’endurance », tests de conduite et d’attaque apparemment simultanés…).

- un somptueux système de localisation : un personnage ayant 3D en arme à feu a la même chance de toucher une tête (ou un bras, ou une main ou même un thorax !) qu’un autre ayant 4D+2… Ceux qui connaissent l’Open D6 apprécieront ! On arrive à ce résultat grâce à une division en désaccord avec la philosophie générale du système qui laisse sans voix quand on essaie de l’intégrer à une situation de combat un peu délicate. Pourquoi avoir fait ce changement ?

D’autres points me semblent au mieux douteux (l’évolution des personnages) au pire grotesques (la vaine et incohérente énumération d’armes soit désuètes soit redondantes qui n’apportent rien à la narration et ne facilite pas la gestion de l’ensemble par le MJ) mais ils sont peut-être plus subjectifs. Toujours est il qu’apparemment, personne n’a pris la peine de relire les règles avant de les publier (à lire certaines critiques, c’est même à se demander si qui que ce soit les a lues d’ailleurs…).

Fondamentalement, avec du temps et des efforts, en consultant l’Open D6 originel, on doit sûrement pouvoir faire quelque chose de ce fatras, mais il y a quelque chose de foncièrement détestable à se retrouver en possession d’un ouvrage dont seul le prix (et l’aspect, il faut le reconnaitre) est professionnel.

Critique écrite en octobre 2010.

Sabbak  

Dommage car, mis à part un titre peu convainquant (qui a dit "naze" ?) ça partait plutôt bien...

En effet, ce jeu avait tout pour me plaire : du zombie contemporain, genre "sérieux" (pas grosse déconne), avec des illustrations à la hauteur.

Tout cela c'est bien.

Le reste, malheureusement, l’est beaucoup moins.

*** LA FORME ***

Rien à dire sur les illustrations. Je suis fan du travail de J. Huguenin et ses illus rendent particulièrement bien l'ambiance sombre, toujours tendue, souvent sordide de Z-Corps

Une couverture cartonnée c'est bien. La carte des States avec progression de l'épidémie est excellente !

Le papier glacé, c'est à mon sens moins pratique... détail.

Par contre, ce qui n'est pas un détail à mon sens, c'est la fréquence presque insupportable des "typos", fautes d'orthographe, mots manquants, phrases incompréhensibles et lourdes (surtout au niveau des règles) et maladresses de français diverses.

L’ « Agent Gris » est à mon sens un bon exemple d’une bonne idée mal rendue au niveau des règles. La bonne idée : cela permet d’avoir aussi bien des zombies « old school » lents et maladroits que des versions « énervées » rapides et agressives. Les règles mal fichues : durée = 2d6+1… mais 2d6+1 QUOI ? Rounds ? Le texte parle de 20 minutes maxi pour une grenade… De plus les effets peuvent être de « -1d ou -2d en Agilité » (idem en puissance) mais dans quelle situation utilise-t-on le -1 et dans quelle situation le -2 ?

*** LE FOND ***

Mouais...

Pas très original tout ça. Bon, il est vrai qu'un bon film de zombie s'appuie sur quelques poncifs mais un peu plus d'originalité n'aurait pas fait de mal. Il y a des corpos (peu crédibles dans le genre "on dispose en 3-4 semaines de tout l'arsenal nécessaire alors que le gouverrnement US patauge dans la semoule"), de mystérieux méchants militaires manipulateurs, une conspiration qui ne tient pas la route (Le "VIllage"...) et une secte abracadrabrante pour en rajouter une couche...

Les idées de scénarios, elles, sont généralement trop concises pour faire vraiment phosphorer les neurones. Une vraie déception de ce côté.

Enfin, le système... est une grosse déception !

Le D6 est sympa... mais tout simplement inapproprié dans ce contexte! Là où un système maison (genre "Patient 13" ou "Notre Tombeau" en un poil plus développé) aurait fait mouche, on nous sert un pseudo système générique, souvent mal écrit (traduit ?). Peu dans l'ambiance malgré quelques tentatives d'ajouts de règles (l'Initative qui alourdi le tout... l'échelle de stress qui n'est pas si mal...)

Mais il est vrai que le 7e Cercle n'a pas toujours été connu pour la folle originalité et autre impeccable tenue de route de ses mécaniques de jeu. Vraiment dommage.

*** LES SCENARIOS ***

Je ne les ai pas fait jouer.

Le scénario "Survivants" semble intéressant. A la fois bien construit dans sa mise en place et surtout idéalement placé au tout début de l'épidémie pour lancer les joueurs dans le jeu. Bonne surprise.

Le scénario "Z-corps", lui, est bien moins folichon. Passons outre les situations peu originales (les scientifiques dans leur bunker, capitaine Zoom et son Hummer... dommage, cela enlève l'occasion aux joueurs de se fabriquer leur propre gros cliché-Hummer !), Son principal défaut est sa construction mal gérée. Les informations sont disséminées aux quatre coins du scénario ce qui en rend la lecture pénible pour le futur MJ. Grosse maladresse d'écriture pour un ouvrage qui se veut "pro".

*** LES REFERENCES ***

C'est un point mineur mais les références de la fin du bouquin me semblent bien trop lacunaires ! Ce n'est pas parce qu'on trouve tout sur Internet, qu'un bon gros débroussaillage à la fois plus exhaustif et plus détaillé ne s'impose pas !

Je me permets donc de conseiller aux lecteurs les films/livres ci-dessous:

- "28 semaines plus tard" (suite réussie de « 28 jours… »): pour les zombies du genre « rapide », pour les conflits de conscience et pour l'ambiance "US army takes control" et reconstruction fragile...

- "I am Legend": le film (très bien fichu) et le livre (passablement différent) pour des idées d'ambiance à la pelle...

- "Diary of the Dead": l'avant-dernier Romero, l'un des seuls non cités et pourtant le plus pertinent par rapport au JdR ! Un GROS oubli (même si ce n'est pas un sommet du cinéma).

- "The Road": le livre (chef-d’œuvre de littérature contemporaine) et le film (plutôt fidèle) valent le détour… ho, ce n’est pas une histoire de zombie mais l'ambiance de fin du monde y est particulièrement bien rendue, pour les villes passées au napalm !

***EN RESUME***

Si je n'étais ni fan de zombies, ni fan de J. Huguenin j'aurais sans doute mis 1 ou 2... mais voilà, l'initiative de la gamme fermée du JdR de « survival-horror and zombie-apocalypse » me motive bien. Petit 3 donc.

Critique écrite en octobre 2010.

Mister Troll  

Alors...  Z-Corps, pour moi, c'est le jeu de l'année.

Il est à noter que je n'ai jamais fait jouer ou jamais joué à ce dernier, je viens d'en terminer la lecture mais il faut avouer que je suis des plus enthousiastes.

Je pense cependant que pour faire cette critique, il faut séparer plusieurs aspects du jeu : le background et les règles.

Background : 5 / 5

Le background ne semble pas au premier abord très original. Cependant il présente tous les côtés habituels du jeu de zombies de façon cohérente. Jouer un survivant dans ce monde peut apporter de nombreuses heures de jeu. Par contre, le jeu prends toute sont ampleur avec les Z-Corps. D'un "simple" survival-horror potentiellement bourrin, on passe à un jeu beaucoup plus fin, fait d'espionnage et d'enquête. L'ennemi, le danger sera fait de zombies bien sur, mais les joueurs auront alors affaire à bien d'autres ennemis, plus insidieux, plus humains et potentiellement bien plus dangereux.

Certains aspects du background pourront paraître bizarres ou déplacés... comme "Le Village" ou "Le séjour des morts". Il est cependant parfaitement possible d'en faire abstraction ou de réduire leur impact dans le jeu.

Règles : 1 / 5

Bon, là je suis pas forcément objectif, mais je n'aime pas le système D6. La version présente dans Z-Corps est au minimum mal traduite, elle est brouillon, peu claire et ne m'a donné qu'une envie : utiliser un autre système de jeu.

A la lecture (je le rappelle, je n'ai pas joué ou fait jouer ce jeu) le système ne me semble pas particulièrement immersif bien que l'addition du système de stress soit la bienvenue.

Forme : 4 / 5

L'ouvrage est beau, bien illustré et bien mis en page. Il y a cependant un certain nombre de coquilles qui ne facilitent pas la lecture (surtout lorsqu'il manque le mot principal de la phrase) et font retomber l'immersion et l'ambiance où l'on se trouvait. C'est fort dommage.

La séparation du livre en plusieurs chapitres, chacun dépendant d'un "niveau d'accès" : Joueur survivant, Z-Corps et maître de jeu, est bienvenue. Chacun ayant accès a ce qui l'intéresse que ce soit au niveau background ou règles (le MJ aura cependant à faire des aller-retours entre les différents chapitres).

Conclusion

Au final, bien que je regrette le système de règles, j'adore ce jeu et j'ai très très envie d'y jouer, c'est à mon avis l'un des meilleurs jeu que j'ai lu récemment.

Critique écrite en octobre 2010.

Barbarossa  

Enfin ! Depuis le temps que je l’attendais… Z corps est un peu arrivé comme un cheveu sur la soupe et étant un fan du genre "zombie", j’ai sauté dessus. Alors que dire sur ce jeu ? Bah pas grand chose c’est bien le problème. En effet, Z corps nous propose tout uniment un jeu de zombi assez classique. Si vous cherchez un univers original, inutile de vous attarder d’avantage, car Z corps ne fournit presque que du déjà vu. Je dis "Presque" car ce serait de mauvaise foi que d’ignorer "l’unité z corps" (d’où le titre) seul aspect véritablement inédit du jeu. Autrement dit les créateurs de ce jeu ont, à mon avis, voulu créer un "vrai jeu de zombie" pour les amateurs du genre et rien d’autre, effectivement: le background est suffisamment "passe partout" pour permettre d’orienter le style du jeu selon ses goûts. On pourra donc aussi bien jouer des scénarios à la Résident Evil, à la 28 jours plus tard ou encore à la Bienvenue à Zombieland selon les préférence de chacun, ce qui en soi est un avantage.

Malheureusement l’ouvrage souffre selon moi d’un cruel manque de contenu, tout est superficiel (à l’exception des scénarios). La partie survivant est clairement vide, sorti de la création des persos, d’une rapide chronologie des évènements et des règles, il ne reste rien. Au passage la création des personnages est franchement médiocre, elle ne propose rien d’original, pire encore, les vécus pour personnages sont inexistants, seuls 6 archétypes stéréotypés font office d’exemples d‘inspiration. La partie Z corps est un peu mieux travaillée mais la sensation de vide persiste. La zone réservée au meneur propose des outils scénaristiques et l’origine du virus y est expliquée, bref beaucoup de pages perdues à décrire les détails de faits auxquels les PJ ne seront que rarement confrontés. Dans ce genre de jeu, où l’infection se propage et vous menace à tout instant, vos personnages auront bien mieux à faire que d’enquêter sur le pourquoi du comment, sérieusement… 2 pages pour expliquer l’origine de la catastrophe auraient suffi. Le système open D6 est à mon goût peu propice à un survival-horror, j’aurais préféré un système plus réaliste et mortel. En plus de cela le jeu manque de chapitres pratiques comme un "comment gérer les hordes des zombies" par exemple. La listes des armes fait très "amateur" (même si on sent un certain effort) et demeure assez mal composée : catégories trop vides pour le PM par exemple. La liste des zombies est assez maigre, on sent que les auteurs n’ont pas voulu se mouiller avec des zombies spéciaux.

Bref après l’avoir lu, ce bouquin m’a un peu déçu de par son aspect visuel vraiment fadasse, et son contenu assez insipide. Je note quand même quelques bons points, à savoir : les deux scénarii qui sont bien sympas et qui sauvent le bouquin, l’idée des Z corps (et encore je suis plus fan du coté survie), des pistes de scénarios et des illustrations assez stylées (quoique rares et froides).

Si j’avais pu je lui aurai mis un 2.5, car le prix me semble un peu exagéré, mais après tout, il mérite quand même un 3 juste parce que c’est un peu le seul jeu qui permet de jouer un vrai background de zombies, ce que l’on ne pouvait pas vraiment faire avant (le jeu Zombies étant trop foireux par son mélange humour/sérieux). Espérons un rattrapage dans les futures extensions, je reste positif…

Critique écrite en novembre 2010.

Ar-Pharazon  

Z-corp n'a pas une grande prétention scénaristique et c'est bien normal, c'est après tout un jeu de zombies et de survival et donc pas besoin de faire un roman. Je dois même avouer que c'est plutôt pas mal réussi de coté là.

Alors pourquoi une note de 2 ? Et bien parce que Z-corp a de nombreux défauts selon moi qui le rendent très médiocre. J'aurai mis 3 si le prix n'avait pas été aussi élevé. Payer 45€ pour un livre où il y a beaucoup de vide, c'est abusé quand même. Quand on voit ce que l'on peut avoir dans un bouquin de pathfinder ou de polaris pour le même prix, ça laisse songeur...

Les règles D6, je n'accroche pas, je n'ai jamais accroché, je les trouve complètement aléatoires et peu fiables. Mais dans ce bouquin, c'est pire car elles sont très mal expliquées, erreurs de la VO et coquilles de la VF obligent.

De plus la liste des armes est frustrante, on y trouve pas grand chose et surtout pas des armes de base de la vie courante que l'on peut utiliser contre des zombies (des couvercles de chiottes par exemple, des tournevis, des planches...). La liste de l'équipement est du même tonneau.

Le bestiaire est minimaliste bien que le background nous parle de créatures mutantes et que le Patient 0 ait un air du jeu vidéo Prototype.

Les 2 scénarios de fin sont corrects dans la mouvance actuelle mais la question véritable que l'on doit se poser en ayant ce bouquin est : qu'est-ce qui m'empêcherait de le faire moi-même avec des règles maisons ou des règles d'autres jeux car franchement le bouquin est tellement creux qu'il n'apporte rien de plus à un MJ désireux de faire un scénario "zombie".

Critique écrite en décembre 2010.

Grün La falaise  

Je suis assez surpris de lire autant de critiques plutôt négatives à l'encontre de ce jeu... C'est mon premier jeu sur ce thème et perso la lecture du bouquin fut un vrai régal globalement.

Je l'ai littéralement dévoré, les textes d'ambiance, le métaplot, la time line détaillée...  J'ai trouvé au contraire une grande richesse de background et des idées à la pelle pour démarrer une campagne...

Je le dis tout de suite, ce jeu prend tout son intérêt dès que vos PJ rejoignent les Zcorps et se retrouvent au coeur des intrigues politico-mystiques du jeu. J'y retrouve l'ambiance d'un Delta Green, d'un COPS ou d'un Conspiracy X où des scénarios d'enquête sans le moindre zombie peuvent facilement être envisagés (guerre de corpos, éco-terrorisme etc...). C'est en cela que la richesse de ce jeu le place au dessus d'un simple bête jeu de zombie...

Côté présentation, j'aime beaucoup les illustrations qui bien que peu nombreuses sont de qualité, la mise en page est clair et l'objet en lui même très classe... L'écran est tout simplement sublime, le meilleur écran que je n'ai jamais eu !

Mes petites critiques, tout de même:

  • Le système, je le reconnais, aurait pu être mieux rédigé, il fonctionne très bien, mais sa version Méta Baron, par exemple était bien plus claire... Manque d'exemples explicites, surtout pour la gestion des combats et des options offertes dans ces situations.
  • Le fait que le prochain supplément annoncé s'adresse à l'orientation "survivaliste" du jeu, qui à mon avis est beaucoup moins intéressante sur le long terme... Vivement un développement de l'intrigue général au niveau OneWorld / Zcorps.....

Critique écrite en décembre 2010.

Stephane H  

Attiré par les critiques enflammées de certains joueurs, j'ai découvert z-corps avec envie.

Malheureusement cette envie s'est très rapidement éteinte.

Le choix d'un système générique, certes libre depuis peu et donc à la mode, n'a aucun intérêt. On peut donc reprendre n'importe quel autre système générique et l'adapter à l'univers Z-Corps puisqu'il n'y a pratiquement aucune personnalisation. C'est dommage, on peut penser que le genre zombie se prêterait malgré tout à un système un peu customisé.

Personnellement, je n'aime pas ce système : il faut additionner des dés, je trouve que ça ralentit le jeu. Mais ce n'est pas un mauvais sytème.

Je suis d'accord avec les autres critiques sur la traduction : c'est un échec et c'est particulièrement pénible à lire.

Reste donc l'univers : le background est d'une platitude affligeante. A moins de vivre reclus et de n'avoir rien vu et lu sur les zombies depuis les années 60, le jeu ne fait que surfer sur la mode actuelle des zombies que l'on retrouve en BD, jeux vidéos ou cinéma (voir série tv si j'inclue The Walking Dead). Je ne pense pas être un fan du genre, mais comme tout roliste, j'ai ma petite culture geek. Alors, quand je vois une BD sur les zombies, je jette un coup d'oeil. Quand je peux voir un film de zombie, je jette encore un coup d'oeil.

Donc la lecture de Z-Corps m'a furieusement rappelé tout ce qui est sorti ces 10-15 dernières années sur ce genre. C'est dommage, j'attendais quelques surprises, je n'ai eu que des banalités.

Au final, c'est une impression bizarre : le système fonctionne, mais est sans âme. L'univers décrit est correct, mais sans originalité.

Bref, ce n'est pas mauvais. On se dit bien qu'on doit bien pouvoir faire une ou deux parties délires en jouant les pauvres survivants attaqués par les méchants zombies.

Mais est-ce que j'ai besoin d'un nouveau jeu pour faire ça ? Je me demande si mon vieil Appel de Chtulhu ne suffit pas largement pour ça (à la sauce Delta Green pour avoir du matos plus actuel).

Ce jeu mérite un 3 s'il ne cible que des jeunes rolistes qui n'ont pas trop d'expérience et qui veulent découvrir autre chose que du med-fan (par exemple). Pour les autres, le jeu ne mérite pas la moyenne.

Critique écrite en février 2011.

orage  

Bon, je ne vais pas republier les critiques précédentes car dans l'ensemble je suis d'accord : un bon BG bien sympa, avec des zombies, des survivants, des moments de stress... excellent quoi.

Par contre le livre de base (et le supplément 8 semaines plus tards) sont truffés de coquilles, d'oublis, de fautes, d'incohérence. Ce qui rend les règles vraiment très floues, et je me demande comment un MJ qui ne connait pas le D6 System peut s'en sortir.

Etant un fervent partisan de ce système de jeu (avec SW) je le trouve très adapté à ce jeu. Un genre cinématographique, parfait pour de l'initiation, fluide, simple, enfin tout y est... normalement. Car là, je ne sais pas ce que les auteurs ont fait (ou voulu faire) avec mais les règles sont lourdes, incomplètes et je conseille aux nouveaux MJ d'adapter Z Corps avec un système de jeu qu'ils connaissent ou de prendre le système D6 (mais l'original).

Mais que cela ne vous empeche pas de jouer à Z Corps qui est un très bon jeu, avec à la fois du délire, du stress, de l'horreur et du sérieux. Je le conseille grandement !

Je ne lui mets pas un 5/5 à cause des règles et de la médiocrité de certains textes. C'est donc un petit 4/5...

Bon jeu !

Critique écrite en juin 2011.

Dokkalfar  

Grand fan de zombies je me suis jeté sur cet ouvrage au Monde du Jeu et c'est avec délectation que j'ai attaqué sa lecture, mais ça n'a pas duré...

Un livre donc avec un aspect extérieur très beau, une belle couverture classieuse rigide avec une très belle illu en surimpression. A l'ouverture, c'est beaucoup plus modéré : ce n'est pas fondamentalement moche, les illus peu nombreuses sont plutôt sympas, les couleurs dans le ton et les pages de qualités, mais il faudra vraiment qu'un jour le 7°C se décide à prendre un vrai maquettiste qui connait autre chose que du Time New Roman en police 12. On est loin des débuts à la Obsidian, mais cela fait un peu bizarre de lire un jdr paginé comme n'importe qui pourrait le faire sous Word. Mais bon, globalement l'ensemble est plutôt joli et de qualité. Bref, l'esthétique de l'ouvrage mérite tout de même bien un 3 et demi, peut être même 4.

A la lecture, ça pique les yeux. De nombreuses fautes et oublis de mots parsèment l'ouvrage, et le système, pourtant simple à la base, est extrêmement mal expliqué, véritablement bâclé. C'est le problème majeur de ce jeu.

Si l'on passe au delà de ça, ce que je n'ai pas réussi, on découvre un pitch pas follement original mais qui reste correct. La double approche des joueurs survivants ou Z-corps est plutôt sympa pour rendre le jeu polyvalent, mais je regrette qu'au final on termine la lecture avec l'impression qu'une partie du bouquin n'est du coup que du remplissage. Heureusement, on trouve également un petit digest géographique et de présentation des principaux protagonistes bien dans le ton. Les zombies et leurs variantes sont courtement abordés, mais leur nombre est pour l'instant bien suffisant et leur traitement permet d'en faire tout autant des Z rapides à la "28 jours", lents à la Romero avec l'agent gris, des brutasses comme les boss de Resident Evil, ou encore des contrôleurs comme dans le mauvais roman "Zombie Island". Pour les règles les régissant, elles sont relativement simples, leurs niveaux et seuils de blessures sont simplement différents de ceux des humains, les rendant plus résistants. Résistants mais pas immortels hors headshots, comme on pourrait s'y attendre, mais je suppose que cela deviendrait vite lassant dans le cas contraire. A tester en jeu donc, mais cela parait pas mal. Le bouquin se termine par 2 aventures correctes qui ont le mérite d’être là, permettant de jouer immédiatement.

Pour conclure, je dirais que le jeu m'a globalement déçu, mais c'est surtout que j'en attendais beaucoup, trop certainement. Là, j'ai pour l'instant l'impression d'un jeu qui ne m'apporte pas grand chose de plus que si je m'étais lancé comme un grand, tout seul, dans une adaptation Zombie en piochant dans un système quelques idées.

Tout ça fait donc un jeu moyen, sur un thème particulièrement appétissant, qui aurait pu mériter un 4. Sauf que la multitude des fautes et les règles bancales font que j'ai vraiment l'impression que l'éditeur a voulu sortir son jeu trop vite et ne respecte pas ses clients. Et ça, ça fait tomber à 2.

Critique écrite en juin 2011.

phejal  

Salut,

Bon je ne vais pas me lancer dans une énumération complète de ce qui cloche dans ce jeu, d'autres l'on fait à ma place. Je trouve simplement dommage le choix d'utiliser un système de jeu comme l'open D6 alors qu'un petit système 100% original aurait fait mouche.

Le background étant très classique, le système bancal et mal adapté, rien n'empêche de jouer du survival horreur avec n'importe quel autre jeu (Chill, Cthulhu...). Je m'attendais à mieux, franchement !

Je pense que le relatif succès de ce jeu vient du fait qu'il y avait une demande sur ce thème très peu exploité, et que beaucoup de personnes attendaient celà. 7ème cercle a sans doute compris cela en éditant ce jeu, l'ont-ils fait dans la précipitation en prenant le premier système qui passait par là histoire de pallier à la demande où le jeu était-il à l'origine comme ça, difficile à dire ?

Regrets donc qu'un thème aussi porteur ait été aussi mal exploité. Expérons que s'il y a une seconde édition de prévue, ils corrigent le tir.

Critique écrite en janvier 2012.

Falkhar  

Z-Corps est un jeu qui attire si on s'intéresse un tant soit peu au genre zombie. Un jeu basé sur l'apocalypse, la survie et la décontamination militaire dans un background plutôt sérieux, ça donne envie de s'y pencher, quitte à se faire infecter.

Premièrement et de nombreuses autres critiques le soulèvent: bourré de fautes de frappe et d'oublis de mot. Même si c'est habituel dans les productions françaises, c'est vraiment trop évident pour qu'on ne s'arrête pas dessus. C'est à se demander si relecture il y a eu.

L'objet en lui-même est beau et assez sobre, les illustrations que j'aime beaucoup parsèment le livre aux bons endroits sans envahir le texte et mettent bien l'ambiance : réaliste, sale, oppressante, métallique. Ils ont même pensé à mettre une deuxième de couverture utile (espace bien souvent oublié qui est pourtant extrêmement pratique pour mettre une carte ou un regroupement de tableaux) avec la carte montrant la progression de l'infection. On est direct plongés dans l'urgence de la situation: les USA sont-ils foutus ?

Des précisions sur les règles dont on aurait pu se passer, genre un chapitre consacré à une succession de tableaux décrivant les différents facteurs augmentant ou diminuant la difficulté à la D&D3. Peu utile et sûrement pas agréable à lire.

Les règles sont très mal expliquées (un comble pour le système d6) et certains points sont incomplets ou se contredisent carrément. Cependant, les personnages se créent vite et les débutants comprennent très vite le concept du jeu. Bon jeu d'initiation, à condition qu'on ne tombe pas sur le livre. Le système de jeu tient la route pour cet univers et le côté cinématographique des brouettes de dés et des points de Cojones rajoute un vent de fraîcheur bienvenu.

Sinon, le reste du livre se dévore, le background est pas mal en restant résolument classique mais c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes et on allait pas demander d'innover le genre zombie. Malgré quelques incohérences (lever un service spécial plus performant que l'armée en 6 semaines, je trouve ça fort), on se laisse emporter dans l'univers et le jeu en campagne me semble prometteur : fuir, se cacher, survivre, rejoindre la civilisation et puis pourquoi pas les Z-Corps, histoire d'explorer l'histoire secrète de l'univers (évidemment, il y a des complots qui pourront surprendre tellement ils sont capillotractés). Évidemment, ça demande une certaine capacité d'impro quand les joueurs font les survivants mais ça peut être gratifiant pour les joueurs de faire un peu de gestion et le MJ pourra s'amuser à être cruel en détruisant les cachettes des PJ.

En conclusion, je dirais que c'est un jeu qui a du potentiel mais la partie technique a trop de lacunes pour mériter une note au-dessus de la moyenne.

 

Critique écrite en juin 2012.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Z-Corps est un jeu bourré de références. On sent que leurs auteurs ont une connaissance solide de l'univers "zombi" en général. On retrouve dans le jeu tous les clichés du genre, et ça pouvait donner n'importe quoi. Au final, on a un jeu très cohérent, avec des factions, des manipulations et des zombies qui évoluent.

À la lecture, c'est bien. En jeu, c'est encore mieux. Les deux scénarios du livre de base sont excellents : pile dans le thème, parfaits pour retranscrire l'ambiance des films de zombie.

J'aime :

- l'univers

- la méta-intrigue

- le parti pris de proposer deux camps jouables : Survivants ou Z-Corps


J'aime moins :

- le système

- les erreurs de cohérence (dans le système et les noms des compétences par exemple)

Critique écrite en mars 2015.

Fynntroll  

Je suis tombé sur ce jeu il y a quelques années alors que je cherchais un second JDR à maîtriser après warhammer. Et comment passer à côté d un bel ouvrage comme celui ci ? Parce que oui, le livre en lui même est beau, et c'est déjà un plus.

À l'intérieur, un peu plus de 250 pages de règles et de background. 

En terme purement esthétique, l'intérieur du bouquin est plutôt joli, même si je ne suis pas fan du bichrome blanc et rouge, qui personnellement m'agresse un peu les yeux, mais on s'y habitue vite. La mise en page quant à elle est correcte, et il est aisé de s y retrouver. 

Quelques petit encadrés traversent ça et là les pages, offrant des idées de scénarios bienvenues. 

Malgré tout, le livre manque vraiment de finitions, et plusieurs coquilles sont à déplorer, dommage pour un livre à 40 euros. 

Le système de jeu, l'open D6 est à la fois simple à prendre en main et bien pensé. 6 caractéristiques, et pour chacune d elle un code dé qui determine le nombre de dés à lancer pour chaque action. Les compétences liées à ces caractéristiques apportent des bonus (ou malus) en fonction de leur niveaux. J'apprécie ce système car la répartition des points d'expérience permet aux PJ de pouvoir vraiment se spécialiser dans une ou deux caractéristiques. Afin de créer des groupes homogènes ou chacun a une réelle utilité au sein du groupe, sans qu'aucun ne puisse devenir surpuissant dans tous les domaines (à moins de jouer très, très longtemps).

Le jeu propose également un background intéressant et malléable, les zombies sont là, oui, mais il sont une toile de fond pour développer en parallèle une véritable intrigue autour du gouvernement, de l'armée, de mega corporations, et de protagonistes au caractère bien trempé. Le tout s'emboîte très bien et c'est un plaisir de découvrir les liens qui unissent les différents partis. 

L'originalité du titre tien aussi dans le choix qui s'offre aux joueurs, dès le début, ceux-ci peuvent jouer de simple survivants, perdus au milieux de l'apocalypse, ou des Z-Corps, les membres d une armée privée, formée spécialement pour faire face à l'épidémie, appartenant à one world, l'une des mega corporations du jeu. 

En conclusion. Z-Corps est un jeu vraiment très agréable qui permet au MJ et aux PJ d'explorer une multitude de façons de jouer. De la survie pure à la guerre face aux morts vivants. De l'enquête au huit clos anxiogène. Même s'il ne brille pas par ses finition ou sa complexité, il accompagne les soirées de mon groupe depuis plus d'un an, et reste toujours aussi jouissif à parcourir. 

 

Critique écrite en juillet 2019.

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