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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

XVII, Au Fil de l'Ame

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages à couverture souple.

Description

Cette deuxième édition du jeu reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Le texte a toutefois été revu et certains passages réécrits, sans que cela ne change le fond. Les annexes et les deux premiers scénarios n'ont pas été repris.

Après quatre pages regroupant titre, crédits et sommaire, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe Siècle (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes.

Le Système de Jeu (34 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 7 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.).

Puis Création d'un Possédé (18 pages) aborde le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre se termine sur huit fiches de personnages pré-tirés, ajoutés par rapport à la première édition. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage.

Une nouvelle d'ambiance, L'Équarrisseur de la Guillotière (4 pages), termine la section dédiée aux personnages.

Les Esprits (16 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés.

Ensuite, c'est Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) qui couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges. Chaque domaine dispose de neuf sortilèges.

Le chapitre suivant, L’Évolution (18 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école avec proposant environ une douzaine de techniques.

Rimes et escrime (4 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ.

L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (8 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.).

Dans le Monde des Esprits (12 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. Une section est rajoutée par rapport à la première édition concernant les Actes de Mémoire, un processus par lequel l'hôte peut aider l'esprit à retrouver des souvenirs enfouis, resserrant ainsi les liens entre les deux.

Le chapitre suivant, Les Clans et les Esprits Influents au XVIIe siècle (10 pages), est consacré aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent.

Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre.

Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits par la suite, et le chapitre se termine sur 36 synopsis, idées de scénarios décrites en un paragraphe, ajoutés par rapport à la première édition.

L'ouvrage se poursuit avec une campagne en quatre épisodes, L’Assassin des Rois (20 pages). Elle débute avec des personnages normaux, servant dans l'armée du Prince de Condé dans le nord de la France et peut servir d'introduction à l'univers du jeu. Elle se divise en quatre parties. Dans Mentors et Exploration, les PJ sont envoyés en mission pour enquêter sur une auberge qui servirait de point de passage à l'ennemi. Une fois sur place, ils pourront apprendre l'existence d'un complot visant à provoquer une explosion lors du prochain assaut sur le champ de bataille. Dans Vengeance, poussés par leurs esprits, les PJ vont chercher le traître et le punir de son acte. Paris et ses Mystères les voit arriver dans la capitale, suite à ce qu'ils ont découvert précédemment, pour découvrir les tenants et les aboutissants d'un attentat visant le cardinal de Mazarin, au secours duquel ils pourront aller dans la dernière partie, Sauvetage.

Une fiche de personnage (2 pages) termine le volume.

Cette fiche a été rédigée le 27 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Francisco Di Stella  

Un excellent jeu à découvrir absolument. Il est tout d'abord très original puisqu'il allie naturellement et de façon très crédible le fantastique à une ambiance historique dans un contexte très réaliste. Quel plaisir coupable de cacher ses pouvoirs au commun des mortels sachant que le bûcher nous guette à chaque erreur! Le principe des esprits est très agréable pour les joueurs et très amusant pour le MJ.

Ensuite l'édition est impeccable et très immersive. Je me suis senti replongé dans les vieux films de capes et d'épées de mon enfance. Un énorme travail de présentation et de recherche historique, un véritable plaisir à chaque page.

Ce jeu est à conseiller essentiellement aux joueurs confirmés car le système de jeu est parfois complexe. Mais c'est ce qui le rend si jouissif au coeur de l'action. Vous aurez des règles spécifiques pour beaucoup d'actions (escrime, cavalerie, jeu de paume...) mais chacune est assez instinctive et très agréable à jouer si le MJ a bien potassé le livre d'abord.

L'évolution des personnages est particulièrement bien faite. On a vraiment envie de garder longtemps un même personnage pour le faire développer les évolutions proposées (pouvoir, technique d'escrime ...). Prévoir des parties assez longues car le jeu est très addictif.

Bref je conseille sans réserve ce jeu qui m'a fait passer d'inoubliables soirées rollistes.

Critique écrite en décembre 2015.

darky  

Le premier contact est excellent !

Ce livre est excellent du point de vue formel : papier glacé en couleur, très nombreuses reproductions de tableaux et gravures de l'époque en vignette, maquettage très agréable, lecture facilitée.

Les règles sont très légères et simples. Elles sont très streamlinées, ce qui signifie que les règles obéissent toujours au même schéma, et qu'il n'y pas d'exception pour tel ou tel aspect. Ainsi le jeu de paume a la même mécanique de jeu que l'escrime. La principale qualité est que ce système, tout en faisant le job, sait se faire oublier !

L'immersion est aisée car la forme est certes aboutie, mais le fond historique est parfaitement maîtrisé : rigoureux et rendu très accessible aux débutants par des considérations sur la mode vestimentaire, qui fait la police, comment devenir noble ... il s'agit de donner les éléments nécessaires pour se lancer. Si les MJ, Joueuses et joueurs le souhaitent, il sera facile d'approfondir par ailleurs, l'époque est bien couverte.

La partie Esprits et pouvoir fonctionnes de la même façon que des avantages ou des compétences. Elle devrait être à mon sens réservée au MJ pour ménager le sense of wonder.

Enfin, j'ai adopté XVII pour y jouer même sans Esprits, hors jeux dédiés à un concept ou univers spécifique (adaptation de romans, uchronie...). L'immersion et le système léger mais qui tourne en font pour moi le jeu de référence sur la période du 17ème siècle.

Critique écrite en septembre 2017.

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