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Wuxia

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Références

  • Gamme : Wuxia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Mammouth
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 186 pages en couleurs, accompagné d'une version pour impression.

Description

Après les crédits, l'introduction et le sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages intitulée "Frère d'Armes", mettant aux prises un samouraï japonais et un wu xia chinois. Par la suite, trois autres nouvelles émaillent l'ouvrage, séparant les grandes parties.

Le premier chapitre dresse un panorama du cinéma d'arts martiaux chinois, depuis ses balbutiements dans la foulée du cinéma japonais d'après-guerre jusqu'aux récents succès planétaires que sont Tigre et Dragon ou Hero, en passant par les productions de la légendaire Shaw Brothers. En six pages, ce chapitre traite aussi des thématiques et influences propres aux deux grands genres : wu xia pian et kung fu pian.

Le deuxième chapitre traite de l'Empire du Milieu : histoire, légendes, société, spiritualité, administration sont tour à tour présentées. En neuf pages, l'objectif n'est pas réellement de détailler mais simplement de fournir une base de départ aux joueurs et aux meneurs.

Les vingt-deux pages du troisième chapitre traitent de la création de personnages. Comme dans Réalités, cette création peut se faire par le choix d'un archétype ou par une création de toutes pièces basée sur un choix de priorités à répartir entre pouvoirs, attributs, compétences, traits et expérience. Cinq archétypes sont proposés au fil des pages du chapitre : chasseur de fantômes, vieux soldat, rebelle mystérieux, chevalier errant et mandarin ambitieux. Les traits, drames et compétences sont énumérés et décrits. Une table de génération aléatoire des noms des styles de combat est aussi fournie. Le modèle de feuille de personnage conclut le chapitre.

En dix-huit pages, le quatrième chapitre décrit le système de résolution dans tous ses aspects : résolution des actions, combat, dégâts et guérison, et progression par l'expérience. Les effets spéciaux des armes et armures sont aussi décrits dans ce chapitre, de même que l'acquisition et l'utilisation des dés de mélodrame.

Le cinquième chapitre et ses dix-huit pages listent et décrivent l'ensemble des pouvoirs, qu'il s'agisse de techniques, de pouvoirs de Chi ou de pouvoirs mystiques. Ils sont classifiés par type de personnage auxquels ils sont accessibles (guerrier, moine, chevalier, assassin et sorcier), et pour chacun est fourni le coût d'acquisition et le coût d'activation. Une table de deux pages résume l'ensemble des pouvoirs.

Le sixième chapitre traite de l'équipement des personnages et de son acquisition. Cette dernière peut passer par un test d'acquisition, modifié par le niveau de fortune du personnage. En plus des armes et armures courantes, les objets de qualité supérieure sont décrits ainsi que les règles qui les concernent. Un tel objet a une âme et peut, avec le temps et l'expérience, développer une personnalité et des pouvoirs influant sur son porteur. La pharmacopée (médicaments, philtres et elixirs), primordiale dans la société chinoise, se voit aussi consacrer une place dans ce chapitre.

Le chapitre sept est un bestiaire de dix pages, consacré principalement aux fantômes et démons. Le reste des adversaires des personnages sera vraisemblablement créé par le meneur de jeu. Les adversaires peuvent être de deux types : antagonistes ou chair à canon. Les premiers sont créés de la même manière que les personnages joueurs. Les seconds n'ont pas grand intérêt dans l'histoire et sont donc plus limités, par exemple en combat.

Les quatre chapitres suivant traitent des quatre cadres de campagne par défaut. Chacun est accompagné d'une petite nouvelle d'introduction, d'une présentation historique et géographique, d'une description du contexte et des factions en place ainsi que des caractéristiques éventuelles d'adversaires ou d'alliés notables. Enfin, cinq ou six courts scénarios sont proposés pour chaque contexte, avec un synopsis global et des conseils sur l'intégration des personnages. Chacun de ces contextes occupe seize pages, hormis les Monts Hunlun, qui en occupe dix-huit. Les scénarios varient quant à eux entre une demi-page et une page et demie chacun.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 août 2009.

Critiques

dead jfk  

Et bien que de jeux consacrés à la Chine et à ses arts martiaux qui sortent ! Déjà HKAT !, Wire Fu, Weapons of The Gods (une très grosse arnaque, depuis quand paye-t-on pour jouer à une version shareware ?), Qin et Wuxia. Et le récent succès des jeux de Koei comme Dynasty Warriors largement inspiré de la Romance des Trois Royaumes (placé à l'époque des Royaumes Combattants sous la Dynastie Han) ou cet excellent RPG sur X Box, Jade Empire. Et sans compter sur l'ambiance asiatique complètement avouée derriere Exaltés de White Wolf. Tous tentent de rendre hommage à un genre aussi populaire en chine, le Wuxia Pian, genre qui commence à gagner ses lettres de noblesse avec de récents succès cinématographiques comme Tigre et Dragon, Hero ou les Poignards Volant.

Le wuxia, si vous avez vécu dans une grotte ces 10 dernieres années, narre les exploits de héros errants (le wuxia signifie à peu de chose près chevalier errant, un paladin ou un ronin en somme) connaissant soit les secrets des arcanes taoiste, les secret du bouddhisme pour les moines ou du chi pratiquant du kung fu. D'ailleurs, Studio Mamouth cite un roman quasi essentiel pour comprendre le wuxia et bien plus que n'importe film, le roman en deux tomes : Au Bord de L'Eau (pour ma part lire le Pélerinage vers l'Ouest peut le faire aussi tout aussi bien). Oui, parce qu'il faut l'avouer, meme si c'est super populaire le wuxia maintenant, c'est pas trop notre tasse de thé vert à nous occidentaux, à part si on a pratiqué les arts martiaux et si on s'est gavé de films de Wei Wo Ping ou Tsui Hark quand HK les éditaient en VHS. Mais bon, c'est vite rattrapable avec les trésors de la Shaw Brothers réédités ou les différents films de sabre (ceux coréens sont pas mal d'ailleurs). Mais bon, pour expliquer ce qu'est le Wuxia, le long chapitre de Wuxia l'explique très bien.

Entrons dans le vif du sujet, c'est à dire le jeu en lui meme. Déjà les termes de jeu sont un peu déconcertants, tout fait référence à l'astrologie chinoise, aux cinq éléments du taoisme chinois. Ce qui est plutot sympa, c'est le degré de création des personnages et il est possible de créer un vieux routard d'emblée de jeu (oui dans le wuxia, souvent un guerrier en vaut cent). Apres s'en suit toute une liste de pouvoirs du chi ou de magie, parce que tout les personnages possèdent des pouvoirs. Autre particuliarité du jeu, c'est qu'il est possible d'augmenter le prestige de son arme, c'est aussi une autre particuluarité du wuxia : le prestige du héros est presque aussi indisociable que celui de son arme (pour ceux qui on vu Tigre dragon avec Li Mu Bai et sa Green Destiny) et le problème... C'est que plus de la moitié des armes blanches disponibles sont inconnues ici, et les noms traduits sont un peu loufoques comme les lames mandarines du canard ou marteaux melons (ça fait peur ça : je vais te tuer à coup de marteaux melons), mais résultat : ces armes légendaires et prestigieuses font un peu penser à Bloodlust ou, à l'inverse, l'arme était indisociable (ou presque) de son porteur.

Le système de jeu ressemble un peu au Storyteller avec ses dés dix, mais les premières éditions : on compare son score et son nombre de succes à une échelle de difficulté, donc on est vite dans le bain et le combat retranscrit bien l'ambiance combat acharné, mais petit bémol, il y a plein de petits facteurs à prendre en compte, comme les techniques qui ralentissent un brin l'action, mais ça reste tout à fait gérable.

Et là ou Wuxia est plutôt complet, c'est qu'on retrouve un bestiaire plutôt complet allant du simple fantôme au grand dragon en passant comme monstre unique Son Wukong (plus connu au Japon sous le nom de Son Goku), et 3 exemples de cadres de campagne avec scénario. Donc les 180 pages se suffisent amplement à elles même pour jouer tout type de wuxia. Pour le shambara ça convient pas trop contrairement à la nouvelle d'introduction, mis à part faire Ninja contre Lin Kuei et encore, faut pas oublier que la plupart des films de wuxia vehicule un brin de xenophobie anti-envahisseur venu de l'extèrieur du royaume (regarder rien que les 8 diagrammes du Wu Lang avec Gordon Liu). Heureusement que le politiquement correct des canadiens du Studio Mamouth asseptise la chose en l'occultant un peu petit peu, certains antagonistes sont tout de même des barbares cruels.

C'est un peu dur d'être objectif, personnellement je lui mets 5 parce que j'adore le Wuxia, mais objectivement je ne lui mets que 4, mais si vous n'aimez pas ce style et que vous n'êtes pas prêt de vous plonger dans l'Empire du milieu et que pour vous la phrase suivante vous semble ridicule : "Mon Kung Fu est plus fort que le tien" (probleme de post-synchro), Wuxia ne risque pas de vous plaire.

Glabutz  

Dans le cadre de mon attente de Qin, j'ai mis la main sur Wuxia, des studios Mammouth, qui rappelle que ce n'est pas parce que l'on attend un jeu sur un thème donné que l'on ne peut pas avoir une très bonne surprise avec un jeu du même genre. Si tous les jeux de la prétendue mode asiatique ont cette qualité, vive la mode.

En dépit d'un format étrange - un fichier PDF fait pour être imprimé - et d'une couverture peu engageante, Wuxia est un jeu plein de qualités. D'une part, il présente succinctement mais de façon efficace et claire le cinéma de genre qu'est le wuxia pian. D'autre part, il réussit à réunir en un seul ouvrage plusieurs formes de wuxia pian, sans chercher à les relier autrement que par leur nature et leur genre.

Enfin, Wuxia est un presque prêt à l'emploi. Le jeu décrit plusieurs settings de jeu, avec précision et efficacité, donnant bien au meneur les éléments clefs du thème traité. Surtout, il fournit une mini-campagne claire et souple pour chaque setting. Les références cinématographiques sont à la fois claires, mais pas trop influentes : Kunlun n'est pas une retranscription de Zu ou de Lengend of Zu, ni une adaptation, mais s'en inspire et permet immédiatement au lecteur d'avoir des images fortes à coller sur les descriptions ou sur les espaces plus flous. Les settings sont tous de qualité, même si j'avoue avoir été moins réceptif à celui sur la guerre de l'opium.

A mon sens, les faiblesses de Wuxia résident essentiellement dans la création de personnage qui m'a semblé complexe et ne m'a pas donné envie d'essayer de créer un personnage et dans l'omniprésence du fantastique dans le ressort de certains scénarios. C'est au vu de ces deux réserves que je ne mets pas la note maximale même si le jeu remplit parfaitement son contrat.

A quand un supplément plus général de Wuxia, avec la Corée et des choses sur la Chine actuelle ? En tout cas, j'attendrai avec impatience tout supplément pour ce jeu.

Julien Bontempelli  

Enfin un jeu sur la Chine et non inspiré de la Chine ! En effet, Wuxia permet de jouer dans le cadre de la Chine historique, avec plus ou moins de fantastique (comme toujours, au Meneur de décider) et non un jeu s'inspirant de la Chine ancienne pour créer un nouveau monde. Cependant, Wuxia n'est pas un jeu historique de la veine des excellents Pavillon Noir & Te Deum pour un massacre. Wuxia s'inspire du cinéma d'arts martiaux et de sabre chinois et nous propose tant dans sa forme (système de jeu) que dans son fond (univers, scénarios, bestiaire...), une chine historique revue et corrigée par la Shaw Bros.

Wuxia est vendu sous la forme d'un dossier compressé comprenant le jeu en couleurs, le jeu en "Printer Friendly" et une fiche de personnage. Saluons l'initiative du Printer Friendly, qui tend enfin à se généraliser dans les productions PDF francophones.
La première partie "Wu Xia Pian" permet une immersion dans le thème et dans le cadre. Elle présente bien les différents aspects du cinéma dont s'inspire le jeu mais la présentation de l'Empire du Milieu, si elle est synthétique et suffisante pour jouer rapidement, a un goût de "trop peu". Elle nécessite selon moi un travail de recherche supplémentaire de la part du Meneur pour bien immerger les joueurs dans une ambiance réellement "chinoise". Sans cela, les parties risquent d'avoir une saveur med-fan au goût chinois.
La seconde partie présente le système Persona adapté à Wuxia :
- la création de personnage est complète et permet d'obtenir des PJs riches en background mais avec une vraie traduction de ce background dans la fiche de personnage. Mention spéciale au système de compétence par métier et formation.
- le système de jeu est un vrai tour de force : il permet aux joueurs d'avoir prise sur les actions de leur personnage de manière précise et, contrairement à Wushu, être baratineur n'influe pas ceci. Les combats prennent une dimension tactique à l'échelle du groupe entier, sans alourdir le jeu, et se résolvent rapidement. On retrouve, au travers de ce système, le rythme débridé des scènes d'action du cinéma d'arts martiaux et des films de sabre.
- les pouvoirs sont imagés à souhait, et facilement rattachables à des scènes particulières de films de sabre (Technique de la Terre fait penser à Jade la Hyène dans Tigre et Dragon, par exemple). Seul bémol, les pouvoirs de Sorcier font très "Grand méchant" d'une campagne et sont difficiles à gérer pour un PJ.
- la gestion des armes exceptionnelles est une grande idée : l'arme est un personnage qui peut influer les actions du porteur, elle gagne de l'expérience, et elle a sa propre renommée (Qui a dit Tigre et Dragon ?).
- le bestiaire est sympathique mais peu fourni. Il manque notamment, selon moi, les caractéristiques des animaux courants des contrées chinoises.

La troisième partie constitue 4 décors de jeu et 4 mini-campagnes. C'est l'autre grande force de Wuxia, car cela permet au Meneur de créer plus facilement des campagnes de longue haleine ou des scénarios courts. Les décors sont très variés et chacun est assez détaillé pour aider le meneur et assez libre pour laisser la place aux imaginations les plus débridées.

En bref, un jeu cinématographique, sur la Chine ancienne, qui présente un système qui colle furieusement bien au thème, fourni avec 4 campagnes et décors, mais qui nécessite un petit travail de documentation complémentaire du MJ pour rendre toute sa saveur.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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