Voix des Ancêtres N°1 (La)

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Références

  • Gamme : Würm
  • Sous-gamme : Würm - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-65-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret (52 pages) avec couverture souple couleur accompagné d'un écran de jeu à quatre volets (A4 portrait) en papier fort cartonné.

Description

Ceci est le premier numéro de la Voix des Ancêtres intitulé Contes des porteurs de bois. Outre les crédits de l'ouvrage (1 page), on trouve les Remerciements (1 page) à tous les souscripteurs qui ont soutenu la campagne de financement et la Table des matières (1 page).

Un Avant-propos (1 page) de la Cour d'Obéron précède l'Introduction d'Emmanuel Roudier (1 page). Le premier revient sur l'historique du jeu de rôles amateur Würm qui fut hébergé sur le site qui a par la suite parrainé un concours de scénarios et synopsis courant 2011. Ceci a permis la production de plusieurs scénarios qu'on retrouve dans le présent ouvrage. La seconde revient sur le concours de scénarios et les deux premiers qui figurent au sommaire de ce numéro. On présente aussi le système "graphique" qui permettra d'évaluer le groupe de PJ ciblé et la difficulté de maîtrise, à savoir Homme-ours ou Homme-long, nu, habillé et armé.

Ensuite viennent quatre scénarios, à savoir :

  • Dans Rouge massacre, vainqueur du concours de scénarios 2011 de La Cour d'Obéron et Éditions Icare (14 pages), les personnages sont plongés au cœur d'intrigues tribales face à l'apparition soudaine et mystérieuse d'un Grand Cerf Rouge. Qui osera le défier, le chasser, le tuer, en apprendre plus, qui est-il, que représente-t-il ?
  • La Colline de l'ocre (6 pages), scénario d'initiation ou d'introduction en quelques heures, entraîne les personnages jeunes ou adultes jusqu'à un site, accompagnés de leur chamane qui est gravement blessée. Ils vont devoir sauver sa vie, la leur et récolter la précieuse ocre rouge.
  • Puis dans Celle qui rôde (5 pages), les personnages, des Hommes-ours, doivent faire face un soudain tremblement de terre et à une épidémie fatale. Le remède pourrait se trouver avec ces étrangers, ces Hommes-longs.
  • Enfin, dans Le grand silence (17 pages), les personnages vont devoir trouver le moyen de contrer une terrible malédiction dans une aventure épique et magique.

Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) ou Protagonistes sont à chaque fois reprises en fin de scénario, même ceux que l'on retrouverait dans le livre de base.

Comme dans le second numéro, une courte histoire et Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) donnent corps à l'univers et présentent un complément d'information sur un point de règle, à savoir La règle du foie - Les forces des autres animaux.

Derrière l'écran illustré se trouve toute une série de tables destinées au meneur de jeu. On y trouve des informations utiles en partie comme les Valeurs d'échange, la Table des gibiers ou celle des Voyages. Trois illustrations viennent agrémenter les tables : un Homme-ours et un Homme-long femelle qui se font face, de profil, ainsi que deux profils habillés et armés d'un Homme-ours et d'un Homme-long.

Cette fiche a été rédigée le 6 juin 2014.  Dernière mise à jour le 16 juin 2020.

Critiques

Vermer  

Le paravent est simplement super ! Avec une très belle illustration et toutes les tables nécessaires. En plus, il est en carton archi-solide, c’est le plus épais des 40 paravents de jeu que j’ai ! Ça doit résister au lancer de pierres je pense… 5/5

Rouge massacre : c’est surtout un setting qui nous présente une tribu d’hommes longs, son camp et son organisation sociale. Il y a des petites scènes de la vie quotidienne à jouer et pas mal d’inspi mais pas vraiment grand-chose d’articulé et de prêt à jouer. La tribu n’est pas particulièrement originale ou inspirante non plus…2/5

La colline de l’ocre : un tout petit scénario linéaire de quelques scènes à peine. Encore une fois de la vie quotidienne avec des bestioles à combattre, un peu de surnaturel sympathique mais toujours pas vraiment d’histoire. 2/5

Celle qui rôde : petit synopsis très court et linéaire au ressort bien faible ou les joueurs devront utiliser leurs connaissances modernes sur la pollution pour que leurs personnages préhistoriques corrigent la situation. Dommage. 1/5

Le grand silence : un gros scénario bien développé celui-ci mais pas très original dans son déroulement ou dans son intrigue mais ce n’est pas trop mal non plus. Je n’ai pu m’empêcher de sourire quand apparaissent dans le scenario 3 pnjs « le crane et les joues rasés ». Ils se rasent avec des silex taillés les gars, ça c’est des méchants qui en ont ! Bref,  un scénario jouable, mais trop simple et trop classique à mon gout. 3/5

Critique écrite en avril 2015.

Guillaume hatt  

Ce premier supplément pour Würm, à couverture souple et cahier agrafé de bonne qualité, nous emmène à l'aventure au travers de 4 scénarios différents, tous sélectionnés lors d'un concours à la célèbre association "La Cour d'Obéron".
 
Rouge Massacre. 
Un scénario qui nous emmène à La Roque Saint Christophe, l'un des lieux emblématique de la Vallée de l'Homme près des Eyzies en Dordogne. Une tribu importante, qui bénéficié d'une localisation particulière grâce à la rivière et cette falaise dans laquelle la rivière à creusé différentes grottes à différentes hauteurs. Ceci à finalement structuré la société de la tribu. C'est l'un des premier point fort de ce scénario :l'environnement et la structure sociétale proposée aux joueurs, bien détaillée et vivante. Les joueurs vont pouvoir être embarqués dans cette aventure de façon vivante et dans un cadre de "bac à sable" riche et bien structuré.
Car finalement, il n'y a pas vraiment de grand méchant ni d'adversaire particulier, mais plutôt un changement de paradigme, de puissance et de pouvoir que les Personnages peuvent subir ou saisir, à eux de voir et de se positionner.
Le Grand Rouge (un Cerf), cette magnifique bête, n'en est que le déclencheur ou bien le symbole.
C'est donc une plongée dans un monde ancien, avec ses mystères, ses croyances et aussi ses relations humaines et ses relations de pouvoirs que l'auteur nous propose.
Un immense bravo pour ce scénario ! 5/5
 
La Colline de l'Ocre.
Un scénario très court qui permet de faire du OneShot en convention ou alors un scénario d'introduction parfait pour commencer une campagne avec ses joueurs. Nos personnages accompagnent la Chamane du Clan, ils subissent une attaque par un animal (un esprit ?!) et doivent soigner la Chamane blessée, s'occuper de récupérer l'Ocre avec les rituels adéquats puis, rentrer après avoir vaincu l' animal (esprit?) qui les bloquent dans ces montagnes sacrées. Un scénario que le MJ peut décider être résolument fantastique, ou bien ne l'être que par les éventuels croyances des personnages.
Très bon. 4/5
 
Celle qui rôde.
On joue ici sur 2 aspects : les forces naturelles au travers d'un séisme qui va perturber gravement les ressources du clan, ainsi que l'arrivé d'intrus ou de potentiels adversaires : les Hommes-Longs. Les personnages peuvent agir de différentes façon bien sûr aux différentes problématiques qui leurs sont proposées : vont-ils sauvés ;es Hommes Longs, vont-ils libérer l'Ours, découvrir  cause des maladies ? Tout dépendra bien sûr de leur capacité à être généreux et braves, 2 notions fondamentales de Würm. Ce scénario met en place des dimensions différentes des 2 autres, et permettra aux personnages joueurs de "briller"... ou non.
5/5
 
Le grand silence.
On se retrouve confronté à une malédiction venue du Ciel, une larme de l'un des Esprits malin vient s'écraser dans une forêt non loin des terrains de chasse des personnages. Alors qu'ils participent à l'une des dernières chasses aux Rennes avant qu'ils repartent définitivement en migration, ils sont confrontés aux animaux transformés par cet esprit maléfiques ainsi que à la tribu locale qui a embrassée ses préceptes de destruction et de mort. La structure du scénario est bien construite et permet de faire monter la pression sur les personnages : vont-ils comprendre les relations entre cette météorites et le mal qui emprunt les divers animaux ? Vont-ils survivre à la confrontation avec le Clan devenu protecteur de cette pierre maléfique ? Vont-ils réussir à s'allier à la tribu qui contrôle le savoir de la pâte enflammée ? Vont-ils réussir à bruler et faire disparaître cette pierre ?
Très bien fait, par contre il introduit le fantastique de manière forte et vous ne pourrez pas vraiment le changer pour faire une interprétation chamanique ou illusoire je le craint. 
Il n'en reste pas moins que c'est un très bon scénario. 4/5

Critique écrite en juillet 2019.

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Mots des auteurs

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