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L'appel de tout lu

Wraith : the Oblivion

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture cartonnée de 296 pages.

Description

Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée.

L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition.

Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu.

Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire.

Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness).

Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle.

Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres.

Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés.

Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith.

Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle.

Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing).

Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde.

Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.).  Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre.

Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen.

Cette fiche a été rédigée le 28 mai 2012.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

matreve  

Il était une tradition chez White Wolf qu’après une première édition sortie à l’arrache pour la GenCon annuelle et un Player’s Guide à usage de patch, la seconde édition du jeu permettait de le rétablir sur des bases solides, issues de sa première année d’existence. Par rapport à cet héritage, la deuxième édition de Wraith était confrontée à deux challenges : le premier jet était tout de même pas si mal fichu (même s’il y avait de gros défauts d’orientation de jeu mais j’y reviens après) et Wraith 2nd edition arrivait après la deuxième édition de Mage qui était un modèle pour avoir réformé les approximations de la première édition mais aussi intégré l’essentiel du contenu des suppléments parus dans l’intervalle.

Wraith 2nd edition donne le sentiment d’un travail de cancres car aucun de ces objectifs n’est relevé. Par rapport à la deuxième édition de Mage, Wraith 2nd edition se contente principalement d’ une remise en forme de la 1ère édition avec quelques ajouts, et donc beaucoup beaucoup (trop) de copier / coller du texte d’origine. Or il y en avait des choses à réécrire ! Déjà sur les suppléments parus précédemment : le Guide des Joueurs ouvrait pas mal de perspectives hors de Stygia, Dark Reflections: Spectres était un petit bijou sur les pires ennemis des Wraiths et donnait une nouvelle dimension au Néant… Je ne cite ici que des suppléments que j’ai lu et dont j’aurais apprécié retrouver les informations les plus essentielles avec un minimum de développement supplémentaire par rapport à la 1ère édition. Mais à part quelques allusions bien trop furtives, il n’en est rien.

Plus problématique, Wraith oscillait pour moi avec la 1ère édition entre trois directions pas vraiment clairement posées :

  • Un jeu qui est le 4e opus du World of Darkness mettant en scène les fantômes et permettant pas mal de cross-overs avec les autres jeux de la gamme (des pistes sont données notamment avec les vampires – Giovannis ou Tremere – ou les Mages – Euthanatos et Dreamspeakers)
  • Un jeu à la Ghost permettant des interactions avec les vivants (pour précision, le monde que voient les Wraith est notre monde en plus décrépi)
  • Un univers à part entière, complètement autonome et indépendant du monde des vivants et donc peu compatible avec les deux premières pistes ci-dessus (organisation et interactions de la société des Wraith, géographie de l’Outremonde, description de la toile de fond plus antiquité-fantasmagorique que gothique-punk moderne, absence du lien matériel mais possibilité de forger les âmes…)

Avec le développement des premiers suppléments, les deux premières options étant un peu limitées, White Wolf a clairement pris la dernière direction ce qui fait de Wraith un jeu vraiment à part de la gamme WoD.

Or, à part bégayer cette confusion des genres de la 1ère édition, la 2ème édition ne tranche pas la direction prise, alors qu’on l’attendait là précisément ! L’Outremonde reste donc avec cet arrière-goût brouillon de ne pas savoir si c’est une couche de l’Umbra, un arrière-plan de notre réalité ou une dimension spécifique. A contrario, en augmentant sensiblement le chapitre Storytelling, les nuls de la classe qui ont commis cette version confirment ce qu’ils savent faire de mieux : bavasser éperdument pour vous donner plein de conseils qui enfoncent des portes ouvertes.

Wraith était déjà un jeu difficile à mettre en place. En manquant cette occasion d’en faire quelque chose de plus jouable, la deuxième édition se révèle très décevante par rapport aux attentes. Résultat des courses, en repompant si outrageusement la 1ère édition pour ne rajouter que des conseils bavards et inutiles, Wraith 2nd edition se révèle être un achat hautement dispensable pour tout possesseur de la 1ère édition.

Critique écrite en mai 2012.

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