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Dark Reflections : Spectres

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Références

  • Gamme : Wraith : le Néant / Wraith : the Oblivion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 1-56504-650-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages. Cet ouvrage est disponible en e-book, mais épuisé sous forme papier.

Description

Les Spectres sont des Ombres (Wraith) dont le côté sombre a pris le dessus. Cet ouvrage leur est consacré et fournit les règles pour gérer ce type de personnage, éventuellement en tant que personnage-joueur. Ce livre fait partie de la collection "Black Dog", la gamme pour adultes qui recueille les ouvrages les plus dérangeants de White Wolf.

Le livre débute par une nouvelle intitulée "Ghost Story : Haunted", suivie de l'habituelle introduction, qui présente l'ouvrage et son plan.

Le premier chapitre, "Spectral Culture", présente les Spectres de façon générale : relations avec les autres entités, caractéristiques (avec quelques règles, notamment sur la difficulté qu'ont les Spectres à percevoir le monde des vivants), histoire, société, et points de vue sur le Néant et ses divers éléments (la Tempête, le Labyrinthe, le Vide).
Le chapitre se termine par une présentation des différentes Castes de Spectres :
- Les Doppelgängers : ce sont les Wraiths dont le Côté Sombre a pris les dessus. Ils sont quasiment identiques aux Wraiths et peuvent donc servir d'espions en leur sein.
- Les Nephwracks : au bout d'un certain temps, un Doppelgänger ne peut plus dissimuler sa nature spectrale, qui le transforme définitivement : il perd tous ses liens avec le monde des vivants et ne peut plus passer pour un Wraith.
- Les Ombres (Shades) : ce sont des Wraiths emportés par la Tempête. Toute trace d'humanité a disparu en eux et ils sont devenus des monstres bestiaux aux ordres des Malféens.
- Les Mortwights sont devenus directement Spectres dès leur mort, souvent extrêmement violente. Ils sont difficilement détectables par les Wraiths (sauf ceux dont les blessures, des stigmates de leur mort, sont très visibles), et les Doppelgängers les considèrent comme des inférieurs, hors-caste.
- Les Striplings sont des enfants passsés à l'état de spectres, qui se regroupent entre eux. Techniquement, la plupart d'entre eux sont des Mortwights, mais les trois autres types sont possibles.
- Les Malféens sont des Spectres très anciens, dont la nature est méconnue.

Le second chapitre, "Spectres as Characters", donne des conseils et des règles pour jouer un Spectre.
Après une brève introduction (les Spectres sont des monstres, inutile de s'embarasser de considérations morales), on entre dans le vif du sujet.
- Les Doppelgängers sont techniquement équivalents à des Wraiths, sauf qu'ils ont accès à de nouveaux Arcanoï : les Arcanoï sombres.
- Les Nephwracks sont techniquement identiques, mais ils perdent leurs Liens.
- Les Shades ont accès aux Arcanoï Sombres, ainsi qu'à des pouvoirs spécifiques à leur nature monstrueuse (on trouve un certain nombre de ces pouvoirs dans le livre de base, et ce supplément offre quatre nouveaux pouvoirs).
- Les Mortwights n'ont accès qu'aux Arcanoï sombres (avec une facilité pour l'Art de "Tempest-Wielding"), mais ont des Liens. La blessure qui les a tués reste intacte (et fraîche).
- Les Striplings sont construits comme les autres spectres, avec une facilité pour l'Arcanos Sombre "Shroud-Rending", et quelques faiblesses dûes à leur nature enfantine.
- Quant aux Malféens, ce sont obligatoirement des PNJ.
Le chapitre fournit aussi un nouvel Historique (Shadowlands), explique les Passions Sombres (identiques techniquement aux Passions des Ombres). Enfin, on trouve les derniers détails de création des personnages Spectres. Voici les principales différences entre Spectre et Ombre :
- le Pathos est remplacé par le Désespoir (Angst).
- la Volonté est remplacée par l'Identité (Being) car les Spectres n'ont pas de volonté propre (ils sont les instruments du Néant).
- Comme les Wraiths, ils ont une petite voix qui leur parle à l'oreille ; il ne s'agit pas de leur Côté Sombre, mais en quelque sorte de leur "bonne conscience" (interprétée par un autre joueur), nommée "Psyché".
Le chapitre détaille aussi de nouveaux Mérites et Défauts, et explique les Sombres Arcanoï :
- "Tempest-Weaving" permet d'invoquer la Tempête, de la manipuler et d'en extraire des objets.
- "Shroud-Rending" est le seul moyen qu'ont les Spectres de percevoir le monde des vivants et d'y agir : le niveau 5 permet de le percevoir parfaitement, comme les Wraiths.
- "Hive-Mind" permet d'exploiter le lien "télépathique" qui existe entre tous les serviteurs du Néant, dans un but de communication, voire de partage de connaissances (y compris pour "extraire" des niveaux d'Arcanos).
- "Contaminate" permet de communiquer avec le côté Sombre d'un Wraith, voire de l'éveiller...
- "Larceny" permet de vampiriser diverses énergies, pour éviter de sombrer dans le Néant.
Le chapitre se conclut par divers conseils et règles : comment un Wraith devient Spectre, comment attaquer les Wraiths lorsqu'ils voyagent, comment tourmenter les Mortels, comment les Doppelgängers infiltrent les Nécropoles...

Le chapitre 3, "Spectres and the Storyteller", distille des conseils pour la maîtrise de campagnes avec des Spectres comme PJ, ou comme PNJ. On y trouve aussi des règles et des conseils pour les points d'expérience, les blessures et la gestion de la Psyché (avec des règles pour la créer et la gérer).

Le chapitre 4, "Templates", donne des exemples complets de Spectres, avec une page de description et un feuille de personnage remplie :
- un imposteur Doppelgänger,
- un Nephwrack démoniaque,
- un Stripling surdoué,
- un prophète Mortwight,
- une Shade enragée.
Après ces 5 archétypes, on trouve les fiches de leur Psyché, ainsi que des fiches vierges.
Le livre se termine par trois pages de publicité (pour Loup-Garou, pour Changeling et pour Mage 2e édition).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 juin 2009.

Critiques

soner du  

Il y a de nombreuses choses que je n'aime pas dans Wraith, mais j'ai toujours été fasciné par la Tempête et les Spectres. Ce livre réusit parfaitement son entreprise : décrire l'horreur de la vie des Spectres. Taraudés par la souffrance, ils n'ont pour but que de précipiter l'univers dans le Néant. Pas d'espoir de rédemption (quoique... ça arrive), ni de grandes chances de survivre longtemps : tous les spectres pourrissent de l'intérieur (botch=blessure), et seul l'usage de l'Arcanos "Larceny" leur permet de ralentir cette usure. Le livre, comme le reste de la gamme Wraith, ne respire pas la joie. Néanmoins, les auteurs sont parvenus à produire un ouvrage réellement fascinant. Il n'est pas garanti que vous ayiez envie d'avoir un jour des PJ Spectres, mais ce livre est idéal pour les MJ sadiques, afin de concevoir des PNJ bien pourris.

Il est à regretter que cet ouvrage soit nécessaire pour apprécier des ouvrages ultérieurs de la gamme (comme Doomslayers ou End of the Empire) ; il est fichtrement difficile à trouver. Un ouvrage légendaire, encore meilleur que la hauteur de Shadow Court pour Changeling, Freak Legion pour Werewolf ou Dirty Secrets of the Black Hand... c'est la description de la corruption ultime et de le fureur désespérée. Et, personnellement, ça m'amuse beaucoup.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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