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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Worlds in Peril

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Références

  • Gamme : Worlds in Peril
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Samjoko Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 212 pages couleur à couverture rigide au format 18 x 27 cm.

Description

L'ouvrage débute par une page de titre et crédits et deux de sommaire. Après quoi l'Introduction (22 pages) présente le jeu, les types de situations susceptibles d'y apparaître et les termes spécifiques utilisés (7 pages), le découpage de l'ouvrage (3 pages), puis un exemple de partie sous forme de bande dessinée (12 pages). Les premiers chapitres sont destinés à tous les participants avec, hormis le premier d'entre eux, une orientation plus spécifique aux besoins des joueurs.

An Overview of the Game (48 pages) revient sur le cadre du jeu, son déroulement, le système et les principaux éléments qui le sous-tendent (10 pages) et décortique les Actions (Moves) des personnages (27 pages pour les huit Actions normales et 13 pour cinq Actions spéciales) :

  • Take Down : abattre une opposition
  • Seize Control : emporter un but recherché par deux parties
  • Push : tenter quelque chose avec ses pouvoirs qui n'est pas décrit sur la fiche de personnage
  • Serve and Protect : défendre quelque chose ou quelqu'un
  • Use Environment : se servir de ce qui entoure le personnage
  • Defy Danger : agir en situation dangereuse
  • Aid or Interfere : influer sur une Action d'un autre personnage avec lequel on a un Lien
  • Examine : étudier une situation, une personne, etc.
  • Burnout : réunir toutes ses forces pour une action désespérée
  • Gather Intel : pour trouver de nouvelles pistes à explorer
  • Fit In : pour les moments entre deux passages d'aventure où on peut se ressourcer avec un ou des proches
  • Last Chance : tenter de continuer malgré quatre Conditions critiques
  • Dead For Now : lorsque le personnage a accumulé quatre Conditions critiques et meurt

Creating Heroes (52 pages) détaille le processus de création des personnages du jeu, en commençant par le profil de l'équipe de héros, puis le profil du héros de chaque joueur, les caractéristiques (le tout sur 8 pages) et la définition des pouvoirs par les joueurs (8 pages). Suivent les livrets d'Origines (11 pages) et de Motivation (14 pages) et les Liens (3 pages).

Important Rules for Players (14 pages) apporte alors des règles pour la gestion des Achievements et l'avancement des personnages, le suivi des Liens, les dommages et leur récupération. Il finit par quelques conseils aux joueurs sur la façon d'envisager le jeu.

Les chapitres suivants se focalisent chacun à leur façon sur le travail de l'Editor-In-Chief.

Being the Editor-In-Chief (18 pages), de la même façon, se penche sur le rôle de l'EIC. Dans sa première moitié, il prodigue quelques conseils généraux sur la façon de mener ; surtout, dans sa seconde moitié, il donne les liste et descriptions des Actions que celui-ci peut mettre en jeu. The First Issue (10 pages) passe en revue tout ce que l'EIC doit prendre en compte pour préparer ses premières parties. Enfin, EIC Prep (34 pages) commence par guider le MJ dans la préparation des plans de ses super-vilains, passant notamment en revue les grands clichés (Tropes) du genre, les diverses adversités possibles et comment garder trace des diverses oppositions se dressant face aux PJ. Il se consacre ensuite à la création des super-vilains eux-mêmes, avec quelques exemples à divers types de puissance, et à la meilleure façon de les jouer.

Le livret se termine sur :

  • la liste des soutiens de la souscription (Backers, 7 pages)
  • une feuille de personnage (2 pages)
  • une feuille pour l'EIC (1 page)
  • des récapitulatifs des Basic Moves, Special Moves et EIC Moves (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 23 août 2015.  Dernière mise à jour le 24 août 2015.

Critiques

Steve J  

Worlds in Peril est un jeu de super-héros qui se présente comme un hack d'Apocalypse World (ou plutôt comme un hack de Dungeon World, jeu qui est lui-même même un hack d'Apocalypse World...les histoires de famille c'est un peu compliqué). On va s'épargner le suspens, vous avez tous vu ma note avant de regarder le texte et vous savez que j'ai adoré Worlds in Peril.

Le jeu est peut-être l'une des utilisations les plus convaincantes de l'Apocalypse System et il a manifestement été écrit par des auteurs à la fois passionnés et capables de produire une analyse passionnante du genre super-héroïque.

La transmission d'un cadre de jeu

Le jeu fait le choix de ne pas décrire un cadre de jeu précis. S'il suggère de jouer dans la ville de New York, le jeu cherche d'abord à émuler via ses mécaniques (de narration, de résolution, de création de perso mais aussi de création collective d'un cadre de jeu) un genre, celui des histoires de super-héros urbains.

L'ambiance se dessine ainsi au travers des playbooks (divisés entre les origines et les motivations) que l'on doit choisir au moment de la création des PJs, des différentes capacités de ces derniers et des agendas : les objectifs associés au meneur de jeu (ici nommé EIC pour Editor-in-Chief) qui sont autant de guides et de conseils lui permettant d'émuler les codes du genre. Autre point remarquable : les Moves, qui sont les événements qui donnent lieu à l'usage des mécaniques de résolutions, permettent de mettre l'accent (ou au contraire de faire des ellipses) ou d'emmener dans des directions bien précises certaines actions. Ainsi le Move "Récupérer des informations" permet de passer très rapidement (en un jet de dés) sur les phases d'enquêtes (qui ne sont pas forcément ce que l'on recherche dans ce type de jeu) alors que celui "S'intégrer" permet de rendre la difficulté qu'il y a à mener de front le quotidien et sa vie de super-héros (être un super héros fait systématiquement courir une menace pour ses proches, susceptibles d'être kidnappés ou attaqués plus régulièrement).

Cette façon de mêler la présentation d'un cadre de jeu avec ses mécaniques est une des grandes forces de l'Apocalypse System, elle facilite la transmission d'un grand nombre d'informations (à la fois au lecteur du livre et à ses joueurs). Elle forcera par contre le lecteur souhaitant jouer en français à passer pas mal de temps à traduire des aides de jeu ... On peut aussi regretter le faible nombre d'exemples de PNJs (ou de PJs) présentés dans ce livre de base (qui ne dispose pas d'une gamme de suppléments), il s'agit souvent d'une force des bouquins d'univers des JDR de SHs mais pas de Worlds in Peril (qui fait -en contrepartie- le choix d'être un petit ouvrage, peu onéreux mais richement et magnifiquement illustré).

La gestion des scènes d'action

Un autre point sur lequel le jeu brille, et fait briller les principes de l'Apocalypse System, c'est dans la gestion de ses scènes d'actions en mariant deux philosophies de game-design en apparence opposées :

  1. L'approche "fictionnelle" des scènes d'action. Je pense ici aux jeux dont les mécaniques sont en apparence simples mais où la complexité des scènes d'action réside dans les interactions avec la fiction. Les joueurs doivent être attentifs aux descriptions "qualitatives" du meneur de jeu, les questionner sur leur environnement, leurs ennemis et utiliser les détails ainsi introduits dans la fiction pour proposer des actions inventives avantageant leurs personnages. C'est typiquement l'approche de la première édition de D&D (qui ne contenait pas -par exemple- de compétence de désamorçage de piège et attendait du joueur qu'il les désarme par ses descriptions), approche que l'on retrouve dans la plupart des jeux aux mécaniques se voulant simples mais permettant en fait une plus grande diversité d'actions.

  2. L'approche "technique" des scènes d'actions. Celle des jeux où il importe de maîtriser les aspects techniques/quantitatifs des systèmes de jeu ("Quelle capacité utiliser pour quels effets ? En dépendant quelle ressource ?"). Ce sont les décisions tactiques qui vont créer de la fiction (exemple : l'usage d'une boule de feu va amener à en décrire ses effets).

Cette approche, qui est notamment celle de la quatrième édition de Donjons et Dragons (mais aussi de Marvel Heroic Roleplaying et d'Hexagon Universe pour rester dans le genre super héroïque), procure un plaisir tactique proche de celui éprouvé en jouant à certains jeux de société.

Ici le jeu se situe entre les deux approches.

Les actions possibles sont regroupées en un ensemble de Moves génériques qui structurent les actions. Ainsi la plupart des actions dangereuses mais non offensives sont regroupées sous le Move "Défier le danger" et se gèrent mécaniquement de la même façon. De même la façon de chercher à blesser un ennemi n'a que peu d'influence sur la mécanique de résolution utilisée (la caractéristique utilisée peu cependant changer).
Le côté générique de ces Moves permet aussi de gérer la question de l'échelle des pouvoirs : faire des dégâts à main nues se gérera avec le même Move que si on décide de faire du tennis avec une météorite pour blesser son ennemi. Réunis, ces quelques Moves offrent des choix tactiques intéressants et nécessitent des arbitrages "mécaniques" (dépense de points, sacrifice/ou non d'une partie de son état de santé pour dévier une attaque,etc, etc).

Cependant ces Moves nécessitent d'être déclenchés en décrivant des actions pertinentes. Ainsi pour blesser un ennemi il ne suffit pas d'activer le Move "Abattre une opposition", il faut aussi décrire une action suffisamment ingénieuse pour y parvenir.

Par exemple le MJ pourra confronter les PJs à un géant de flammes, insensible aux attaques physiques. Il faudra alors que les joueurs réfléchissent rapidement à une stratégie pertinente (des Moves permettent d'obtenir des informations sur les ennemis). Il pourront par exemple décrire l'utilisation du pouvoir de tornade de l'un d'eux pour déclencher le Move "Abattre une opposition", sélectionner l'effet "Changer le lieu de l'affrontement" en envoyant leur ennemi voler en direction du barrage hydro-électrique de la ville, puis fissurer le barrage pour déclencher le Move "Utiliser son environnement" dans le but de lui faire perdre son armure de flamme.

Le meneur et les joueurs sont invités à considérer les affrontements comme des puzzles tactiques, cela permet cette approche hybride pour laquelle l'Apocalypse System est très adapté.

Conclusion

Les jeux de super-héros ont toujours fait preuve d'une grande inventivité ludique (rien qu'un jeu comme l'adaptation de 1998 de Marvel par TSR proposait son lot d'innovations).

Créer un jeu sur cette thématique présente un grand nombre de défis de game-design lié à la versatilité des actions possibles (forcement au vu des pouvoirs), à la nécessité de gérer les différences d'échelles des pouvoirs et d'émuler les codes narratifs très marqués du genre.

Le pari est plus que relevé avec Worlds in Peril qui propose à la fois un des bouquins distillant le mieux l'information nécessaire à la partie et une mécanique hybride qui va chercher le meilleur dans des philosophies de jeu qu'on aurait pu croire orthogonales. La barre est maintenant placée très haute pour ceux qui voudront s'aventurer sur son terrain.

Critique écrite en juillet 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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