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We aim to misbehave

Within

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Références

  • Gamme : Within
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ecuries d'Augias (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-36286-002-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 424 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Within s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Puis vient un résumé de sa propre organisation et de la signification des divers styles d'encadrés qui apparaitront tout au long de l'ouvrage (2 pages). Within propose trois niveaux de jeu : One-Shot, série située dans l'univers de Within sans que celui-ci évolue, ou campagne progressant avec des changements dans l'univers du jeu. Tout au long de l'ouvrage, un code icône indique quels éléments sont plus spécifiques au deux derniers styles.

Un Avant-Propos de 16 pages présente ensuite Within. Ce chapitre s'ouvre par un texte d'ambiance, puis viennent une présentation du jeu, une présentation du jeu de rôle en général et de Within en particulier. Enfin, quelques conseils généraux pour le JdR dont un exemple de partie terminent ce chapitre.

Le premier chapitre, Personnages : Création (54 pages), s'ouvre sur un texte d'ambiance avant d'exposer le plan du chapitre qui vient et le déroulé de la procédure de création des personnages. Sont ensuite expliqués trois modes de création de personnage :

  • Création rapide (2 pages), par le choix d'un des dix personnages pré-tirés présentés en fin de l'ouvrage, que le joueur personnalisera en ajoutant notamment un nom, un alpha et un omega. Ces personnages sont présentés ici en un paragraphe sous une dénomination simplifiée (journaliste en fuite, geek perdu, pasteur  alcoolique, etc.).
  • Création Archétypale (20 pages) : celle-ci passe par le choix de l'un des 74 archétypes (tels que Acteur célebre, Ado, Docteur urgentiste, Industriel flambeur, Jeune politicien, Marabout, Profiler usé, Soldat démobilsé, etc.) décrits en une phrase, avec une occupation, une ou deux Spécialités et quelques Aptitudes et les milieux qu'ils peuvent connaître. Le joueur devra préciser l'Alpha et l'Omega du personnage, choisir si plusieurs Spécialités sont indiquées lesquelles il préfère, et déterminer son First Contact.
  • Création détaillée (14 pages) dans laquelle le joueur sélectionnera lui-même tous les aspects du personnage, depuis son origine jusqu'à son First Contact en passant par l'occupation, les Spécialités et Aptitudes (une trentaine sont proposées en exemple), l'Alpha et l'Omega et son Milieu.

La partie création du personnage proprement dit se poursuit avec les descriptions des 12 Alphas possibles (les traits dominants) pour les personnages des joueurs (PJ) ; de 12 Omega (la motivation du personnage, ce vers quoi il tend) ; et des moyens de déterminer le First Contact du personnage (comment il est entré en contact avec le surnaturel). Enfin, les personnages de Within peuvent être rattachés (ou pas) à des organisations qui leur fournissent motivations et aide, et les dernières pages du chapitre, Le Pentacle, présentent ces cinq organisations et les règles gérant l'appartenance ou non des personnages.

Le deuxième chapitre, Système (38 pages), présente donc comme son nom l'indique les mécanismes de résolution de Within et s'ouvre sur un texte d'ambiance de trois pages. Sont abordées les différentes règles visant à déterminer le résultat des actions des PJ, suivies de celles pour l'utilisation de la Main du Destin, la règle optionnelle de pot de jetons potentiel, puis l'interprétation des résultats et la résistance à la pression. Les scènes d'action sont également couvertes : poursuites (à pied ou en véhicule), combats et diverses sources de dégâts. Qui dit dégâts dit nécessité de récupération, décrite ensuite. Enfin, la progression des personnages est le sujet des dernières pages du chapitre.

Univers (174 pages), après là aussi un texte d'ambiance, décrit tout ce qui entoure les PJ, en commençant par un tour d'horizon. Le Pentacle est ensuite l'objet de près d'un tiers du chapitre, chaque organisation étant décrite avec son historique, son organisation, quelques personnages importants, son devenir. Après quelques pages consacrées au Pentacle lui-même, on trouve donc les descriptions de :

  • La Loge d'Hermès, une association de chercheurs sur le surnaturel
  • L'Agence, alliance de services secrets de diverses nationalités
  • La Société Oecuménique, un groupement de religieux
  • Le Consortium, composé d'hommes d'affaires
  • Le LABO, un réseau de laboratoires

Les Autres occupe les deux tiers restants du chapitre. Cette section couvre une douzaine de types d'antagonistes possibles (âmes, démons, anthropophages, possédés, conspirations, artefacts, etc.), avec leur modus operandi, des pistes pour les utiliser dans le jeu et des exemples prêts à l'emploi. Des inserts détaillent un système optionnel de magie et les effets magiques et pouvoirs sont présents dans cette section.

Le Chapitre 4, L'Antre (70 pages), ouvert comme les précédents par un texte d'ambiance de trois pages, est destiné au MJ.

  • Les Savoirs Interdits (11 pages) présente les dessous de l'univers de Within, notamment Carcerie, la source de nombreux éléments surnaturels. Des précisions sont données sur un certain nombre de manifestations de celle-ci et sur les moyens permettant d'entrer en contact avec elle.
  • Alpha Omega et les Sceaux (45 pages) donne un ensemble de règles pour le MJ pour gérer ces aspects des personnages. Sont détaillés ce qui sous-tend l'Alpha et l'Omega, leurs procédures d'évolution, leurs effets en jeu avec les problèmes qui peuvent en découler (une douzaine décrits en détail en termes de jeu sur 16 pages), les Sceaux déterminant l'Omega d'un personnage (une douzaine également décrits sur 18 pages).
  • Enfin, Conseils au MJ (11 pages) s'adresse plutôt aux meneurs débutants pour se lancer. Ils se répartissent entre conseils pour mener le jeu et conseils pour  appréhender les scénarios publiés ou en écrire des personnels, avec trois pages consacrées aux sources d'inspiration dans divers domaines, littéraire, cinématographique, musical ou roliludiste.

Trois scénarios sont ensuite proposés :

  • Dead Man Walking (15 pages) peut être joué en one-shot déconnecté de l'univers du jeu et, si le MJ le souhaite, peut servir de First Contact pour les personnages. Il se déroule à Fairfield, une bourgade de Pennsylvanie. Les PJ y arrivent juste avant une tempête qui va les y immobiliser. Certains habitants semblent cependant avoir des activités qui pourraient se révéler dangereuses pour les habitants de la ville comme pour les visiteurs. Le scénario décrit la chronologie des événements avant et à partir de l'arrivée des PJ, les différents PNJ, les lieux importants de la ville et les principales options offertes aux PJ pour résoudre le problème.
  • This generation Shall Not Pass (17 pages) est un scénario de style série introduisant des éléments spécifiques de l'univers de Within, orienté action et survie. Il démarre dans une métropole lorsque les PJ croisent un jeune homme qui leur glisse une clé USB en leur demandant de passer un message à quelqu'un. Diverses péripéties vont les amener sur une île sur laquelle ils seront en position difficile ! Le texte décrit les premières scènes du scénario, les lieux importants de l'île, les PNJ, la chronologie des événements et quelques solutions possibles.
  • Enfin, Chaos (14 pages) est un scénario inséré dans la storyline du jeu, ouvrant la Série Babylonnienne qui sera développée dans les suppléments à venir. Il se déroule sur la côte est des USA. Les PJ sont réunis par un agent du FBI enquêtant sur le cas d'une tueuse en série. Dans sa maison, on a retrouvé une série de noms que l'on soupçonne d'être ses cibles, ceux des PJ ! Les PJ devront donc déterminer ce qui les lie à cette affaire et tenter d'échapper à un sort peu agréable. Le scénario, après les premières scènes, décrit les éléments importants qui vont intervenir dans l'histoire -PNJ, objets, etc.-, les dessous de l'affaire et quelques événements qui vont se produire après l'implication des PJ.

L'ouvrage s'achève sur Un Dernier Mot (1 page), un index thématique (5 pages), dix fiches de personnages pré-tirés auxquels il suffit de rajouter un nom, une fiche de personnage vierge et une publicité pour une association caritative (13 pages pour le tout en comptant une page blanche).

Cette fiche a été rédigée le 14 novembre 2014.  Dernière mise à jour le 27 juin 2015.

Critiques

Merchiniel  

Within est pour moi tout ce que j'attendais d'un jeu de rôles horrifique. Il ne cloisonne pas le jeu aux sempiternels loup-garous, vampires et mages et nous ouvre un univers bien ficelé qui permet de faire vivre à peu près n'importe quelle histoire d'horreur.

En outre, tous les secrets importants de l'univers sont dans le livre de base. Pas besoin de se coltiner 40 suppléments pour commencer à jouer.

Pour finir, le développement d'un système sans dé est idéal pour l'horreur. Pas besoin de casser l'action et l'ambiance par d'interminables jets.

Un sans faute pour moi si ce n'est le fait qu'il n'y a pas de sceaux photocopiables pour les parties. il n'est par contre pas dur de les créer soi-même.

Critique écrite en janvier 2015.

JasOntheMOon  

Il y a plusieurs choses qui ne me plaisent pas dans ce jeu :

- Le système n'a pas l'air correctement playtesté, il y a des zones de flou et parfois des incohérences. Ce n'est pas rédhibitoire pour autant, mais pour un jeu qui a eu une si longue gestation, c'est un peu pénible.

- Le système est rapide à jouer dans sa forme la plus light (avec le tableau de résolution généraliste), comme promis par l'auteur. Par contre, si vous utilisez les tableaux plus avancés (poursuites,combats,..), cela devient un poil plus compliqué et le diceless perd de son intérêt en devenant trop lourd à gérer.

- Ils ont voulu faire un jeu qui plaise au plus grand nombre. Par conséquent c'est un peu fouilli et massif avec cette volonté de faire le couteau/suisse du jeu d'horreur.

- A trop jouer sur le côté ambiance N&B effet parchemin/bloc note, c'est parfois difficile à lire.

- Le ton de l'auteur est un peu lourdingue. On aimerait des fois qu'il soit plus concis et qu'il ne nous donne pas systématiquement son avis sur des sujets que parfois il ne maitrise pas, ou lorsque cela ne sert à rien.

- Carcerie a un côté zoo qui ne plaira pas à tout le monde. Sa justification est un peu bancale, on sent que les auteurs parlent d'ésotérisme, mais qu'ils n'ont pas fait beaucoup de recherches. Pour schématiser, c'est du Kult en moins bien, du Unkown Armies en moins bien, etc.. Carcerie y sert de concept à tiroir. Aucune originalité en ce qui me concerne.

- Le jeu est tellement gros que vous ne pourrez pas faire de photocopies des tables et les Sceaux qui sont pourtant une partie centrale du jeu ne sont pas représentés dans l'ouvrage. Pas d'errata non plus à télécharger.
Résultat : il faudra acheter l'écran à venir pour avoir une version complète du jeu. Cela va mieux en le disant. J'aurais préféré pour ma part le savoir avant.
D'autant plus que l'éditeur est très rigide sur le sujet et se borne à proposer l'achat du prochain écran de jeu.

Le jeu aurait été complet d'emblée (les sceaux), plus ramassé (règles), plus pointu et original en terme de BG, moins bavard, en se limitant à produire ce qu'il prétend produire ; qu'il aurait effectivement mérité un 5 (d'autant plus que le livre malgré le N&B est superbe).

Critique écrite en mars 2015.

Jicey  

La Forme

Au niveau de la forme, Within c’est du solide, aussi bien dans la présentation que dans la reliure !

Le texte est agréable à lire, clair, émaillé d’exemples. Il y a aussi plein de petits textes d’ambiance. On pourrait reprocher une mise en page un peu trop “ambiance” au détriment de la lisibilité (ex: certaines pages au texte incliné), mais moi ça ne m’a pas dérangé. Toutefois, il y a parfois des fonds gris un peu trop foncés pour des yeux fatigués. Les illustrations sont tout à fait dans l’ambiance du thème, mais assez quelconques.

Le livre est très épais, et la reliure est à la hauteur. J’ai testé pour vous (maltraitance caractérisée, par écrasement sur scanner) : c’est du béton.

Mon seul véritable reproche sur la forme, c’est l’index qui pèche par excès de zèle : tout est tellement bien répertorié qu’on se retrouve souvent avec plusieurs dizaines de renvois par terme (et même parfois des centaines), ce qui enlève quasiment toute utilité à l’index.

Globalement: 4,5 pour la forme.

Le Fond

Sur le fond on frôle le 5 sur 5 !

Système de Jeu

La philosophie du système de jeu de Within est de se faire oublier, pour que MJ et joueurs se concentrent sur l’ambiance. Mission accomplie ! Les règles ultra légères & discrètes font que tout se déroule de façon très fluide, et qu’on se sent plutôt acteur improvisant un film que joueur d’un jeu. J’ai mastérisé de vieux grognards du JdR et des amateurs éclairés, tout le monde y a trouvé son compte. La simplicité du système a été plébiscitée par les joueurs occasionnels qui n’ont pas envie de se cogner des kilos de règles. La seule limitation c’est qu’il faudra à certains joueurs aguerris un petit temps d’adaptation : ceux habitués à réfléchir leurs actions en terme de statistiques devront changer de paradigme pour penser plus en terme de “avec son vécu, qu’est-ce que mon PJ ferait dans cette situation”. Plus de rôle, moins de chiffres.

Côté MJ j’ai beaucoup apprécié de ne pas trop avoir à penser aux règles, ce qui permet de plus se focaliser sur la description des scènes, d’avoir l’esprit plus libre et donc d’être plus réceptif (ce qui permet de mieux détecter quand il faut agir pour ré-impliquer un joueur, relancer l’action... en gros mieux gérer l’ambiance). C’est très libérateur. Non seulement à la fin de la partie on est content d’avoir procuré du plaisir aux joueurs, mais l’absence de stress lié à la gestion mécanique permet au MJ de s’amuser autant que les joueurs.

Au-delà de la mécanique pour résoudre les actions et gérer le stress (pression), ce qui m’a vraiment bluffé c’est la façon d’aborder la folie lorsque le PJ craque. Je ne veux pas trop faire de révélations ici, mais en gros le MJ va altérer sa description de la réalité pour la présenter sous la forme perçue par le personnage. Mais pas juste quelques phrases qu’on ferait tous dans ce cas. Within contient des dizaines de pages pour expliquer concrètement comment atteindre l’effet voulu, folie par folie, degré par degré. C’est presque un manuel de manipulation mentale ! Grandiose. J’ai hâte que les PJ basculent, pour pouvoir mettre ça en pratique.

L’Univers

A première vue rien de révolutionnaire, on est dans le fantastique, donc tout y passe : fantômes, possessions, monstres indicibles, sociétés secrètes… Ce qui est déjà bien c’est le côté très exhaustif : chaque type de surnaturel est abordé, et il y a derrière un univers très cohérent qui explique le pourquoi du comment de chaque phénomène. On peut ainsi jouer des aventures à la Cthulhu (où le Mythe est remplacé par autre chose) : une maison hantée par-ci, un tueur en série par-là. Mais Within ne s’arrête pas là.  Il y a un autre niveau de compréhension de l’univers derrière tout ce paranormal, une dimension à la X-Files, ou plutôt comme dans The Nightside: des “big players” qui tirent les ficèles dans l’ombre, des enjeux cosmiques. Bon forcément le LdB (déjà bien rempli) ne lève qu’un petit coin du voile, mais l’essentiel des clés est là (le gros secret sous-jacent est fourni).

Les scénarios

Les trois scénarios proposés sont d’excellente facture. Trois bons scénars dans un LdB c’est assez rare pour le souligner. Le premier est assez classique, mais bien fait, parfait pour mettre les PJ en contact avec le paranormal pour la première fois. Le second est mon préféré : une ambiance du tonnerre, une situation de survie qui parle à tous, mais surtout un premier aperçu (très “teasing”) des spécificités de l’univers de Within. Le troisième a un point de départ très puissant, mais c’est le premier épisode d’une série, alors le MJ risque de se faire lyncher par ses joueurs si la suite ne sort pas assez vite.

Pour conclure, on voit que j’ai un peu de mal à trouver des reproches à faire à Within. Si vous aimez le fantastique/paranormal/horreur (et que comme moi vous en avez marre que la clé du mystère soit toujours un truc à tentacules ou ses petits copains), foncez.

Critique écrite en mars 2015.

Thomas 'Tomzy' V.  

Tout d'abord, j'ai été plongé dans le doute lorsqu'un joueur m'a parlé de « Within », un univers contemporain horrifique. Je me souviens avoir haussé les épaules et répondu qu'il en existait déjà un certain nombre, dont le très célèbre « Monde des Ténèbres » (V1 comme V2). Par la suite, ma curiosité a été égayée lorsqu’il m'a parlé de l'éditeur : les Écuries d'Augias m'avaient déjà fait des démonstrations de jeux qui sortaient des sentiers battus. Ceux-ci m'avaient piqué au vif malgré la panoplie de jeux dont j'ai pu être témoin ces dernières années. Alors j'ai questionné et ce fut une surprise d'apprendre que Within est un système sans dés. Le pari était risqué, est-ce que le projet était à la hauteur ?

 

 Je me suis donc rendu à mon habituelle boutique de jeux de rôle et ai pu constater que la bible avait été rééditée... Ah non, c'était Within ! D'un sourire, j'ai pris le bouquin des deux mains (c'était nécessaire) et quelle ne fut pas ma surprise en admirant une magnifique couverture, un travail d'orfèvre tant en termes de visuel, que de qualité et surtout, n'oublions pas, de solidité (testé et re-testé !). Alors j'ai feuilleté, j'ai regardé le prix (un peu cher d'un premier abord : 54,95€) et je suis tombé amoureux du design, du contenu et ma foi, c'était de l’Écurie d'Augias, alors je me suis lancé.

 

 Il est resté un petit moment dans mon placard (2 semaines, c'est déjà long!) jusqu'au jour ou l'on m'a fait commande de quelques parties : allez... 400 pages de lecture ! Des avertissements, l'explication du jeu de rôle et nous voilà rapidement lancés dans la création de personnage. 50 pages fournies qui expliquent bien et qui plongent immédiatement le lecteur dans les mécaniques du jeu. Le système est simple et ne fait que 30 pages. Aussi surprenant que ça puisse paraître, il n'en demeure pas moins très complet. Deux opposés qui s'harmonisent si rarement... C'est magique, on peut déjà jouer !

 

 L'univers est plus long à lire, le troisième chapitre qui en traite fait un peu plus de 170 pages. On y trouve la description et l'explication du milieu sombre de notre société ainsi qu'une liste très étoffée de monstres (qu'on peut utiliser en photocopie et barrer d'un permanent noir à la manière des dossiers du FBI). Les images et l'ambiance sont de mise et l'on imagine aisément les faire vivre à nos malheureux joueurs.  

 

 J'ai pensé que j'avais 80 % du jeu dans ces premières parties, y trouvant un réel potentiel, tournée sur la narration, l'imagination et surtout, l'immersion ! Je croyais que le dernier chapitre, « l'antre » révélerait sans doute les divers secrets entourant le monde et quelques scénarios. J'ai eu tort : en seulement 80 pages de lecture, j'ai été complètement renversé : l'antre m'a ouvert les yeux sur un potentiel de jeu qu'on a tendance à s'interdire pour bien des raisons (entre la difficulté à interpréter, à faire jouer et la gestion des joueurs qui peut vite se révéler catastrophique si on laisse trop de liberté!). J'ai de nombreuses fois fait mon tic (vous savez, on lève les yeux au ciel et on se dandine la tête de gauche à droite en se disant qu'on hallucine) et j'en ai conclu que c'était ça l'horreur. Pour ce qui concerne toute cette partie, la raison pour laquelle le système est sans dé, c'est uniquement pour éviter qu'on vous les jette à la figure et le livre est si épais pour se protéger de tout ce qui pourrait passer par la main des joueurs ! L'horreur dans toute sa splendeur....

 

 J'en arrive donc à ma conclusion : on arrive parfois à se lasser, à sourire face aux films d'horreur et aux diverses descriptions de Jeu de rôle tournés vers le même thème... Et bien, si vous êtes prêts à relever le défi, je suis en mesure de faire le pari de manger ma cravate si vous gardez ce sourire-là toute une partie masterisée par un MJ aguerri !

 

Critique écrite en mars 2015.

Mithras  

J'attendais ce jeu avec impatience mais je me sens floué sur la marchandise. Within se présente comme un jeu d'horreur, mais on est bien loin du compte. Polar, très certainement, mais pas plus.

Sur la forme, rien à redire. Le jeu est joli, le livre est bien présenté, bien illustré, même si on peut regretter qu'il soit en noir et blanc. Il est plutôt épais et de prime abord on ne se sent pas floué sur la quantité de matériel.

J'ai assez rapidement déchanté à la lecture. L'auteur a truffé le livres de commentaires familiers et de boutades peu relevées. On retrouve de nombreux traits d'humour ailleurs dans le livre. En soi ce n'est pas grave, mais pour un jeu qui se veut angoissant ça casse complètement l'ambiance et n'apporte rien.

Le système de jeu suit la même tendance. Comment espérer instaurer une ambiance d'horreur quand les résultats des compétences sont du genre "Argh!" ou "Ohhh !", encore une fois je ne vois pas la cohérence avec le thème. Pour le reste, on aimera ou on aimera pas ce système sans dés. D'un côté il permet de se centrer sur l'histoire, d'un autre côté il y a pas mal de points flous qui peuvent aboutir à des discussions stériles avec les joueurs.

Pour résumer, selon son métier et son historique, un personnage est censé être plus ou moins bon dans tout un ensemble de compétences. C'est clair dans le cas du policier qui saura se servir d'une arme à feu, ou d'un pompier qui aura un bon niveau en athlétisme. Ça l'est moins pour des tests de vigilance ou de séduction. On imagine facilement les négociations de joueurs qui voudront gratter telle ou telle aptitude "je suis un pompier, les femmes me trouvent sexy en uniforme donc j'ai séduction". Personnellement je ne suis pas fan et je trouve qu'un jet peut apporter un caractère aléatoire propre à amener une certaine tension. Mais passons...

Là où le jeu est censé briller il se révèle d'une platitude alarmante. Je ne rentrerai pas dans les détails pour ne pas faire de spoils pour les joueurs, mais on est très très loin du modèle du jeu. Car il s'agit ni plus ni moins d'une pâle copie de Kult, jeu mythique de la fin du siècle dernier. Là où ce dernier posait une ambiance franchement glauque et une originalité superbe, Within passe pour une version édulcorée pour tous les publics. "L'horreur" proposée ici n'impressionnera pas grand monde, on est plus proche de la série télé vaguement surnaturelle que de l'épouvante.

Et il n'y a pas grand chose pour relever le niveau. Les 5 groupuscules proposés sont sans saveur. C'est du vu et revu. Quant aux grands secrets de l'univers, là encore on sent qu'ils ont voulu faire du Kult mais se sont arrêtés à mi-chemin. Voire au quart.

Point positif du jeu, les scénarios de qualité. C'est pas mal ficelé, et l'intrigue est correcte. L'idéal pour un jeu d'enquête policière. Certains publics apprécieront ce côté polar (et ils auront raison) mais pour un jeu qui se prétend d'horreur, c'est loupé.

Critique écrite en septembre 2015.

Le Barbu du Jeu de rôle  

Vous aimez les films d'horreur ? Les bons thrillers bien noirs ? Alors Within est sans doute fait pour vous.
Dans Within vous jouerez des gens ayant eu un premier contact avec l'horreur (tout type d'horreur) et pourchassés (ou paranoïaques?) dans un univers contemporain qui n'est pas tout à fait le notre.
Within se veut être un jeu de rôle d'horreur cinématographique mais aussi une formidable boite à outils pour jouer tout type de cinéma d'horreur : vous pouvez tout aussi bien affronter un serial killer machiavélique que vous retrouver face au Chupacabra, ou à un sorcier fou tentant de vendre votre âme à un démon.
Pour faire court, chaque type d'adversaire a le droit à quelques pages avec d'abord une partie de description générale, émaillé de clins d’œil au cinéma de genre, puis on passe à du plus concret avec l'utilisation du dit « grand méchant » dans vos parties. 
C'est cette grosse section du livre qui a capté mon attention : c'est très bien écrit et assez encyclopédique sans être désagréable, et si comme moi vous êtes un aficionado du cinéma de genre vous ne pourrez pas vous empêcher de sourire à chaque allusion à la culture horrifique.

Within c'est aussi un univers à part entière. Je l'avoue sans honte, je n'étais pas très emballé par les premières pages décrivant l'univers. Cela reste somme toute assez classique : les joueurs sont des investigateurs travaillant consciemment ou pas pour une des 5 organisations occultes luttant contre les phénomènes surnaturels. Chaque organisation a bien sur son propre but, mais travaille plus ou moins main dans la main. 
La lecture des secrets m'a fait réviser mon jugement (un peu hâtif). Ce que je peux vous dire c'est que j'y ai retrouvé un peu de l'ambiance de KULT pour le jdr et ensuite de films tels que les Hellraiser, Cronos, l'Antre de la Folie...etc. Du coup l'univers du jeu prend une tout autre dimension.

Autre originalité du jeu, le système de résolution sans dés. C'est, en fin de compte, assez simple à mettre en place mais très complet, avec quelques règles optionnelles dont certaines me paraissent tout à fait indispensables : la Main du Destin ajoute un coté aléatoire qui devrait s’avérer très sympathique en campagne.
Le système en quelques mots : le personnage est décrit par des jauges (Vigueur, Volonté et Santé) une occupation, des spécialités et des aptitudes qui se traduisent par des compétences allant de -1 à +3. On additionne ces différentes petites choses auxquelles on ajoute les petits bonus/malus qui vont bien en fonction de la situation et on compare à une difficulté. A tout moment on peut améliorer son test en dépensant des points la jauge adéquate, mais forcément cela aura des répercussions sur votre personnage.
Le petit effet kiss cool supplémentaire, c'est le principe de l'Alpha (son trait dominant) et de l'Oméga (sa motivation). L'Oméga sera plus utile pour la campagne, l'Alpha sera efficace dans un one-shot et une campagne. Le petit truc funky de l'Alpha c'est que c'est un autre joueur qui pourra l'activer pour forcer le destin, mais cela aura des conséquences pour le propriétaire de l'Alpha...oui, oui, un bon moyen de se faire des amis.

Critique écrite en avril 2016.

Sheltem  

Un épais pavé se proposant de donner un coup de fraîcheur au jeu de rôle horrifique, dont les grands noms accusent tous leur âge. Pari réussi ? Sur ces 400 pages, la qualité n'est pas égale...


Parlons d'abord de la forme : le jeune responsable de la gamme chez les Écuries d'Augias assume avec quelque fierté son amour des livres de qualité, et ça se ressent. Le papier est épais et brillant, la couverture solide, si un cambrioleur venait me surprendre dans mon salon je sais désormais quel objet saisir pour l’assommer. Malheureusement ça en fait un livre volumineux et lourd, peu pratique à feuilleter, encore moins à transporter. À vouloir faire dans le beau livre, on en a oublié son utilité première, jouer. Et ça se ressent également sur le prix.

Parcourir l'ouvrage, imprimé en noir et blanc, c'est découvrir toutes les nuances du gris. Un peu fatiguant pour l’œil à la longue. La mise en page n'est pas terrible : on ne navigue pas facilement entre les chapitres, il n'est pas aisé de trouver rapidement une information, et l'index ne sera d'aucune aide car les renvois pour chaque terme se comptent par dizaines. Les illustrations sont assez fades, le style de dessin ne dégageant aucune émotion.

Lorsqu'on rentre dans les détails, on se heurte rapidement à un autre problème : le style d'écriture de l'auteur, d'une lourdeur excessive. Le texte se répète et s'égare, les informations importantes sont noyées au beau milieu de considérations absconses. Si Within fait 400 pages, un véritable travail d'édition l'aurait amputé d'un tiers de sa masse pour un énorme gain en lisibilité, et donc en utilisabilité en tant que jeu.


Mais si la forme est quelque peu à côté de la plaque, qu'en est il du fond ? Côté système la base est aussi simple qu'excellente. Au revoir les dés, bonjour la fluidité, extrêmement efficace pour privilégier ambiance, narration et inventivité des joueurs plutôt que de s'en remettre paresseusement au hasard. L'essayer c'est l'adopter. Malheureusement l'idée est étirée et alourdie à travers un ensemble de sous-systèmes et règles secondaires qui sont loin d'avoir le même génie que la base, telles ces règles de poursuite ratées. Certains éléments sont tout de même bien trouvés, comme la liste d'archétypes qui ne manquera pas de proposer des rôles croustillants aux joueurs. D'autres peuvent laisser sceptique, comme les règles de folie (ou ce qui s'y assimile) qui sont exactement ce qu'on appelle une fausse bonne idée. Notons également que le système de pression tel qu'il est décrit est légèrement buggé...

Côté univers, il y a à boire et à manger. Le haut du panier est assurément occupé par les fiches énumérant les différents antagonistes que l'on peut trouver dans le jeu : source d'inspiration excellente qui sera utile à tout meneur cherchant à meubler ses scénarios du genre horrifique.

Pour le reste, ça se gâte. Le pentacle (notons l'originalité du nom), ensemble de cinq organisations luttant contre le surnaturel et employant les PJs, est déjà une idée douteuse : la proposition ludique glisse subitement de l'horrifique à une expérience entre Scooby-doo (pour l'aspect chasseur de fantômes) et le fantastique à la White Wolf (pour les inévitables clans). Idée qui, de plus, est servie par un chapitre d'un ennui mortel, énumérant PNJs peu inspirés et détails profondément inutiles. On sent la volonté de l'auteur de poser les éléments d'un environnement complet avec lequel s'amuser, mais il passe à côté de l'essentiel : en jeu de rôle, mieux vaut une petite poignée d'idées fortes qu'une description exhaustive dépourvue de saveur.

Enfin, il y a la partie secrète de l'univers. Pour faire simple, si elle a le mérite de justifier à peu près n'importe quelle intrigue horrifique, elle n'est pas très palpitante. On sent que l'auteur a voulu proposer une cosmologie dans le goût des classiques du genre (Kult et Unkown Armies en tête), mais échoue à lui insuffler la puissance évocatrice de ses modèles. Comme on dit ça "fait le job", sans plus. Par ailleurs une partie des éléments de l'univers ne sont pas exploitables sans acheter le livret de l'écran, ce qui mérite un carton rouge.

Le livre a la générosité de proposer trois scénarios, ce qui est suffisamment rare pour être salué. Le premier, qui est censé de servir de premier contact avec le surnaturel, est un peu bancal : il place les joueurs face à une situation qui ne les concerne pas, et qu'ils ont donc autant de raison d'essayer de résoudre que le passant moyen (l'auteur aurait-il oublié que les PJs ne sont pas cette fois les preux aventuriers d'autres jeux ?). Le second évite cet écueil en balançant les PJs directement dans un survival éprouvant, pourquoi pas. Enfin le troisième souffre de deux fardeaux : de jouer dans le même genre de thématique "enquête glauque" que l'excellent scénario du livret de découverte tout en lui étant inférieur, et d'être le premier épisode d'une campagne officielle qui, deux ans plus tard, n'a toujours pas de suite.

Dernier petit reproche : si le jeu offre des scénarios, il manque cruellement de conseil concret sur comment en écrire un. C'est pourtant un chapitre qui me semble essentiel à tout jeu... qui se trouvera ici séparément, dans le livret de l'écran.


Prenez le système de Within dans une version épurée, ajoutez-y les fiches sur les antagonistes, quelques conseils de maîtrise et d'écriture, un ou deux scénarios, réécrivez le tout dans une concision maximale, jetez tout le reste : vous obtenez le parfait petit jeu de rôle d'horreur générique, la bible du genre permettant tant de rafraîchir ses vieux univers aux systèmes vieillissants que de mettre en scène ses one shots d'épouvante. Mais Within ce n'est pas ça : c'est un épais pavé qui mélange les idées du mauvais à l'excellent dans une écriture lourdingue et un univers sans saveur, le tout vendu incomplet et au prix fort.

Critique écrite en février 2017.

Sherinford  

Autant le dire tout de suite : je n'ai pas lu entièrement Within. Je doute d'ailleurs sincèrement que ce gros volume de plus de 400 pages soit véritablement conçu pour être lu en une seule traite...

Non, ce serait plutôt le genre de jeu qu'il faut picorer, au gré des envies, après avoir lu et appliqué le background et les règles les plus essentielles, qui pourraient se résumer en une centaine de pages, tout au plus.

C'est peut-être là que ce jeu montre ses limites : en se montrant trop ambitieux, il s'est rendu quasiment indigeste.

Mais on aurait tort de renoncer face à la masse d'informations présentées dans cette bible, car on passerait à côté d'un petit bijou de game design, très intelligent, et très adapté au genre qu'il souhaite émuler.

Mais je brûle les étapes.

Commençons par parler du background du jeu. Dans Within, on interprète des personnages confrontés à des phénomènes et des créatures surnaturels. Ces personnages peuvent être des personnes tout à fait ordinaires, mais il est assez clair que le jeu n'est que moyennement conçu pour cela : une partie importante du background est consacrée au Pentacle, une organisation tentaculaire qui s'intéresse au surnaturel et que les personnages vont rejoindre. En échange de leurs services, ils recevront ainsi du soutien, mais il est assez vite clair que les différentes "branches" ont des intérêts divergents, qui peuvent à terme impacter les relations des personnages entre eux.

Jusque là, vous me direz que tout ça est très peu original : quelle différence entre ce jeu et Chill, Delta Green ou encore Conspiracy X...

Et vous aurez raison.

Mais l'intérêt de Within réside aussi et surtout dans l'approche de l'horreur abordée par l'auteur : les personnages sont en effet définis par un alpha et un omega, et ces caractères vont avoir une importance fondamentale sur leur développement, leur permettant d'acquérir certaines capacités étranges et de percevoir certaines choses que les autres ne pourront pas voir. Malheureusement, cette originalité a aussi un prix : pour arriver à maîtriser Within correctement, le MJ devra garder à l'esprit cet alpha et cet omega, et en tenir compte lors du déroulé de ses scénarios. Clairement, l'exercice est assez délicat.

Du point de vue des règles, Within est d'une simplicité extrême : si les personnages sont suffisamment compétents, ils réussissent leur action. Dans le cas contraire, ils peuvent essayer d'améliorer leur score de diverses façon, la plus "simple" étant de piocher dans une bourse commune des pierres permettant d'augmenter temporairement leur score. Seulement, dans cette bourse, en plus des pierres blanches positives, il y a des pierres noires dont les effets sont franchement négatifs. Or, ces pierres noires retournent dans le sac après chaque action, alors que les pierres blanches restent en-dehors, ce qui symbolise à merveille la dynamique des films d'horreur qui veut que des choses de plus en plus horribles risquent d'arriver au fur et à mesure que l'histoire avance.

En conclusion, Within mérite de figurer en bonne place dans la ludothèque des maîtres de jeux qui sont amateurs d'histoires occultes et horrifiques...

Critique écrite en novembre 2018.

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