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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Wicked Fantasy

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Références

  • Gamme : Wicked Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wicked Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 318 pages couleur à couverture rigide.

Description

Après une page de titre, une page de crédits, une page de dédicace à Dave Arneson et un sommaire détaillé (9 pages), l'Introduction (1 page) explique l'histoire de la création du jeu. Chaque chapitre est illustré de deux dessins pleine page faisant le portrait d'un personnage, et la plupart sont précédés d'une nouvelle.

Le premier chapitre, Humans : The Reign of Men (37 pages), présente les Hommes et leur règne déclinant sur le Monde Connu. Ceux-ci se sont établis dans dix grandes cités-états unies sous le régime d'une république démocratique, avec un Sénat comme corps gouvernant. Contrairement à beaucoup d'autres univers médiévaux-fantastiques, les Hommes sont la race la plus ancienne de toutes. Enfin, ils n'ont pas de dieux et tirent leur pouvoir de leur seule volonté. L'apprentissage des jeunes, le gouvernement, les lois et les dix cités sont décrites. Trois humains typiques bénéficient de portraits illustrés pleine page avec pour chaque une brève description. Le chapitre offre des Dons, domaines et nouveaux archétypes (Le Philosophe, un savant ; le Palatin qui remplace les Clercs ; la Main d'Ombres, un Inquisiteur au service du Sénat). Le chapitre se termine sur une nouvelle, Loyalty (8 pages).

Le second chapitre Haffuns : Seeming Servants (22 pages) présente les Halfelins. Ceux-ci sont apparus dans une mine, dans les terres des Hommes, fuyant un Ennemi mystérieux. Depuis ils sont employés comme serviteurs par les Humains mais aussi comme espions : leur adaptabilité, leur capacité à se fondre dans la foule ou à passer inaperçus ainsi que leur langue des signes secrète les rendent indispensables. Sont aussi évoqués les fantômes, amicaux ou colériques des Haffuns, qui restent après leur mort dans les maisons de leur maître. Un mouvement libertaire est également décrit. Le chapitre se termine par des spécificités de règles, comme l'archétype du médium ou encore des bonus octroyés en fonction du type de service que rend la famille Haffuns aux Hommes.

Viennent ensuite A little chat (6 pages) et Orks : Children of Pain (20 pages). Les héros de cette espèce nomade ont tué et dévoré les dieux maléfiques qui les poussaient à la guerre et à la haine. A présent, libres de l'esclavage divin, ils s'organisent en tribus et tentent de calmer leur violence inhérente : la Rage Rouge. Ils sont capables de créer des animaux féroces en leur donnant un peu de leur sang et focalisent leur agressivité à travers le culte de la douleur. Ils portent de nombreuses cicatrices pour marquer leur gloire. Les six tribus (ainsi que leur caractéristique fétiche) sont brièvement évoquées avant que la partie technique ne propose des Dons masochistes, des sorts de divination sanglants et autres archétypes comme le Barde tribal.

La nouvelle Mishin (8 pages) précède le chapitre quatre, Elves : Guardians of the Wood (24 pages). Les Elfes sont les gardiens d'arbres sacrés, aussi vieux que le monde. Les auteurs décrivent cependant la séparation sociale de leur société, entre les élus des arbres, les nobles, et les autres qui n'ont pas la chance d'être lié magiquement à ces entités. Les Demi-Elfes et les Elfes Noirs sont également traités. Enfin, leur faiblesse terrible face au fer, dont les hommes se servent pour les réduire en esclavage, est expliquée. Le chapitre se termine sur les habituels bonus techniques : Dons, règles spéciales et archétypes.

Après Her Name is a Song (6 pages), le chapitre cinq Dash'youn : For the Pack (20 pages) présente les hyènes humanoïdes. Ce sont des créatures nocturnes qui vénèrent les six Lunes et vivent en meutes. Après avoir traité de leur physiologie, leur vie en meutes (ainsi que chacun des rôles dans une meute) et leur mythologie lunaire (avec un bref descriptif des six lunes) sont expliquées. Le chapitre se termine par de nouvelles règles, dont celles pour gérer une meute de Dash'youn, et les bonus octroyés par chacun des rôles.

La nouvelle Run (6 pages) précède le chapitre six Gnomes : Shapers of the Land (20 pages). Les Gnomes sont des agriculteurs nés et ont un don inné pour les animaux, les plantes et la nature en général. Ils sont également d'excellents Rôdeurs. Leurs différentes cultures (en fonction des types d'environnement) sont passées en revue. Le chapitre est complété avec de nombreux nouveaux archétypes (comme le Chasseur, le Druide, le Moine, l'Alchimiste ou le Barbare) et autres bonus techniques.

Cacilia (8 pages) devance le septième chapitre, Gobowins : The World's Worst Blessing (22 pages). Ces hermaphrodites créés par le dieu peau-verte Gowin rayonnent d'une aura de malchance. Leur talent en manipulation et autres mauvais coups sont passés en revue, ainsi que leur vie nomade en caravanes. Les relations des caravanes avec chaque Cité des Hommes sont examinées, avant que la section technique ne donne les règles de malchance et les atouts des caravanes. Parmi les bonus se trouve aussi la nouvelle classe de Marchand Gobelin.

La nouvelle Telmar's Helmet (10 pages) précède le huitième chapitre Uvandir : The Pride of Craftmen (22 pages) qui présente les Nains. Cette race travailleuse est androgyne (il n'y a pas donc de femmes naines) et ne se reproduit pas. Tout comme les Haffuns, ils sont sortis du sol. Leurs mœurs sont explorées (importance sociale de la barbe, violence, importance du silence, amour de la bière, concentration, etc). Les auteurs parlent aussi de leur magie des gemmes et de leurs inventions comme les horloges. Enfin, leurs légendes sont évoquées : il semble que les Uvandir creusent la terre pour retrouver leur dieu disparu. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles comme les obsessions, l'ivresse ou la mélancolie.

Après A Round on Missus Bing (8 pages), Roddun : Scourge of the City (22 pages) présente les rats humanoïdes. Les Roddun vivent dans les barrios, des quartiers abandonnés dans les cités des Hommes. Leurs familles sont en fait des gangs qui font la loi dans le quartier. Ils sont aussi capables d'imiter tant bien que mal les magiciens humains et Uvandir et delancer des sorts hasardeux. Chaque cité humaine où les Roddun disposent de barrios sont passés en revue, puis sont présentées des règles d'influence sociale et de trafic. Une nouvelle classe de prestige,le Roi Rat, un chef de gang Roddun, est également fournie.

La nouvelle No Favors (6 pages) précède le dixième chapitre Kuba-Chubisi : The Invisible Allies (22 pages), qui présente les Kobolds, des humanoïdes mélangeant des traits de chiens et de lézards. Leur passé mystérieux (et leur fuite de l'Ennemi) est évoqué. Les kobolds ont infiltré l'Humanité grâce à leur magie qui leur permet de ressembler à des Hommes. Depuis, l'Ennemi et les Kuba-Chubisi se livrent une guerre secrète au milieu des autres races. Ils ont construit de nombreux monuments mystiques grâce à leur maîtrise de la géométrie sacrée pour cela. Après avoir parlé de leurs tactiques secrètes, le chapitre se termine sur des règles complémentaires sur la géométrie sacrée ou la nouvelle classe de shaman urbain Kobold. Les auteurs évoquent à demi-mot la véritable nature de l'Ennemi : les flageleurs mentaux.

Le livre se termine par la nouvelle A Secret (6 pages) et par l'Open Gaming Licence (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 1 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2014.

Critiques

batronoban  

Comme je n'utilise pas les règles Pathfinder, bien trop lourdes à mon goût, cette note ne prend pas en compte l'aspect technique.

Ce jeu fournit un monde où les races ont bien plus d'importance que les classes. On se rapproche carrément des archétypes du Monde des Ténèbres, puisque les races deviennent de véritables cultures ayant un impact profond sur le monde.

A travers le récit de ces espèces les auteurs décrivent assez indirectement le monde : ainsi on comprend petit à petit les liens entre leurs cultures, leurs conflits et même guerre inter-raciale qui se profile (je vous conseille le curieux mais intéressant récit audio "The War" que l'auteur a enregistré).

John Wick voulait aussi présenter les grands classiques du médiéval fantastique sous un nouveau jour, chose que presque tous les JdR prétendent faire. Cet argument je l'ai entendu mille fois, à commencer par Earthdawn, mais je n'ai jamais été convaincu. Ici nous avons droit à une originalité assez rafraîchissante, comme des orques sado maso, des humains n'ayant pas de dieu, etc. Ça ne casse pas trois pattes à un canard mais c'est tout de même bien fait, et cela suffira largement à accrocher pas mal de joueurs. En tout cas, moi cela m'a convaincu. Il faut préciser aussi que c'est assez sombre.

Le secret sur l'ennemi commun de presque toutes les races n'est qu'évoqué, et malheureusement on n'en saura pas plus, sauf si on achète le très gros supplément paru. Dommage, j'aurai aimé avoir un livre complet.

Pareil n'espérez pas avoir de bestiaire ou autre section de conseils sur comment mettre en scène cet univers. Faut voir le supplément. Même chose encore sur un scénario d'introduction.

Le livre est sobre niveau mise en page, il y a peu d'illustrations (ce qui est bien dommage pour un livre tout en couleurs !) mais celles-ci sont bien belles, avec des portraits archétypaux très convaincants. Les nouvelles sont plaisantes, sans plus.

Au final c'est une bonne boite à idées que nous propose ce jeu pour varier les personnages et leur historique, mais malheureusement c'est assez incomplet. C'est frustrant car j'aime bien l'ambiance qui se dégage de ce monde et aussi l'effort entreprit pour modifier les clichés du médiéval-fantastique. J'ai eu l'eau à la bouche comme on dit après la lecture, et envie de jouer, ce qui est bon signe, mais ce livre me donne un goût d'inachevé.

On sent que c'est avant tout un recueil de petits suppléments plus qu'un véritable jeu cohérent.

Je voulais mettre 4 parce que c'est un univers qui m'a inspiré mais objectivement ce sera 3 car j’attends plus au niveau éditorial d'un livre de base.

Critique écrite en juin 2014.

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Mots des auteurs

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Critiques

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