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Whitehack

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Références

  • Gamme : Whitehack
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture rigide à jaquette de 64 pages au format 23 x 15 cm.

Description

Après une page de titre et crédits, et une table des matières (2 pages), une page est consacrée aux conversions de la première à la seconde édition du jeu.

Chapter I: Character Creation (9 pages) pose les bases du jeu, présente les dés, les caractéristiques et les trois classes de personnage (Deft, Strong et Wise) avec leurs capacités respectives. Suit une feuille de personnage vierge, une table de huit prétirés, une table de noms, les groupes, la liste d’équipement et les règles d’acquisition des langues.

Chapter II: The Game (10 pages) présente les règles de jeu, en commençant par le principe du jeu de rôle. Puis viennent le gain d’expérience, et les jets de sauvegarde. Suivent les règles de résolution d’action, simples, ou avec enchères, la gestion du temps et du mouvement. Le combat prend ensuite deux pages, offrant au passage une table de conversion de Classe d'Armure des quatre versions historiques de CA pour convertir des modules d’autres jeux. Les soins et la magie – parchemins, potions et création d’objets magiques inclus – terminent l’explication des règles à destination des joueurs, juste avant des exemples de jeu sur deux pages et demi.

Chapter III: Running the Game (12 pages) ouvre la partie destinée au Referee. Il s’ouvre sur des conseils à destination de ce dernier, revenant sur son rôle et sa responsabilité consistant à remplir les blancs laissés par les règles du jeu ou l’univers. Il poursuit sur des pistes pour gérer et développer son propre univers ; il fait ensuite de même avec les aventures et campagnes. Puis viennent des aides concernant les outils traditionnels du MJ, comme un rappel de la table de conversion, la limite des actions par tour au sein des donjons et l’usage des cartes à hexagones en phase d’exploration, l’usage de figurines (ou de pions), les tests de réactions et de morals des PNJ, les suivants, la gestion des véhicules et vaisseaux en combat, la corruption et les règles plus traditionnelles et donc plus rigides de la magie. Le chapitre propose ensuite deux classes de personnages plus rares :

  • The Brave qui compense son manque de compétences par son courage. L’on y retrouve des apprentis ratés, des paysans qui se rêvent héros, des soit-disant bardes, etc.
  • The Fortunate, au contraire, bénis par la richesse et la célébrité. L’on y retrouve les héritiers royaux, les meneurs religieux, les artistes célèbres, les commerçants influents, etc.

Des règles pour créer des classes à partir des races suivent, avec les exemples de l’amphibien Dagonite et de l’artificielle Marionette. Enfin, le chapitre se termine sur des règles pour gérer les aventures au-delà du niveau dix.

Chapter IV: Monsters (5 pages) commence par passer en revue les diverses spécificités des créatures et suivants, et comment utiliser les boss. Puis il présente sept exemples de créatures – utiles pour la campagne des chapitres VI et suivants – tels le First Tribe Orc, le Rocksnail, le dragon blanc Unzel, ou un membre de l’ordre des White Cloak ; ainsi qu’un tableau en double page regroupant les caractéristiques de 70 types d’adversaires classiques du dunjonverse.

Chapter V: Magic Artifacts (4 pages) donne quelques pistes pour personnaliser des objets magiques et les intégrer dans l’univers du jeu. Ce chapitre développe ainsi six exemples d’artefacts, donne des idées de concepts pour une quarantaine d’autres, et une vingtaine de rumeurs concernant des objets magiques.

Chapter VI : The White Curse (5 pages) est un exemple de campagne de jeu. Cette campagne prend place dans un monde subissant la malédiction d’un défunt Roi-Sorcier. Son sang a profondément corrompu la terre, plongé les royaumes dans un hiver perpétuel qui dure depuis trois siècles, renforce les monstres, et déforme encore les corps de bien des malheureux. Si les Watchers luttent pour lever la malédiction, des sectateurs cherchent par contre à faire revenir d’entre les morts leur maudit maître. Cette campagne utilise notamment les règles de corruption. Elle commence par une présentation de l’univers, son histoire, ses enjeux actuels, religions, etc. et pose comme cadre de base la cité de Ode sise dans une gorge montagneuse.

Chapter VII : The Chapterhouse Murders (4 pages) est une aventure d’introduction dans le cadre de campagne précédemment développé. Une série de morts violentes à Ode, autour de l’ordre des White Cloak – qui tente de guérir les êtres déformés dans des camps de purification par la vertu – inquiète. L’Ordre veut que cette affaire soit réglée au plus vite, mais ne semble guère enclin à dévoiler tous ses secrets pour autant.

Chapter VIII: Pale Orc (4 pages) fait directement suite au précédent scénario. Il y est question de traquer hors de Ode un orc albinos ayant la capacité, rare, de transformer les personnes qu’il mord en orcs…

Les 7 pages d’annexes incluent :

  • 2 tables d’une page pour tirer un d20 ou un d6 sans dés ;
  • 1 page de conseils de résolution de problèmes classiques (PJ trop faibles, pas assez ou trop d’or,…) ;
  • 1 page de glossaire terminologique ;
  • 2 pages d’index ;
  • 1 page d’Open Game License.

Cette fiche a été rédigée le 19 septembre 2019.  Dernière mise à jour le 2 novembre 2019.

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