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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Mortal Magic

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Références

  • Gamme : Whispering Vault
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Ronin Arts
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 144 pages.

Description

Ce supplément est consacré à la Magie dans le monde de Whispering Vault. Comme le signalent les auteurs, il ne s'inscrit pas vraiment dans l'optique habituelle du jeu, visant presque exclusivement à lutter contre des créatures surpuissantes, Unbiddens et Ombres. Bien que des indications fussent déjà données dans les ouvrages précédents, Mortal Magic donne des règles plus concrètes afin de baser ses scénarios sur la Magie et ses effets pervers.

"Mortal Magic" était prêt depuis 1998, mais Ronin Publishing en faillite ne l'avait jamais imprimé. Cette version est identique à la version initiale, sauf que Ronin Arts a rajouté une page de crédits et de présentation, expliquant leur décision de reprendre le texte tel quel. De plus la couverture a changé (la couverture originelle est de Tom Baxa).

Après les pages de titre, de crédits et une courte introduction, le premier chapitre, "The Power and the Truth", présente en 14 pages les principes et les règles de la Magie. Chaque Enchantement possède un score en Résolution (1 pour les effets mineurs, 20 ou plus pour la Magie la plus incroyable) : cela correspond à la difficulté du jet d'Occultisme, mais aussi au nombre de points d'Essence à investir. Les points d'Essence peuvent provenir de la Résolution du Magicien, de sacrifices, d'un don d'une créature de l'Essence, etc. Les Ombres et Unbidden, éveillés depuis longtemps, peuvent éventuellement apprendre à exercer cette Magie, mais pas les Stalkers. Le chapitre fait également allusion à la "Hedge Magic", une forme de Magie peu fiable mais qui ne nécessite pas d'Essence. Il y a de nombreux cas où la Magie peut avoir des effets pervers : erreur dans le rituel (échec en Occultisme), trop grande dépense d'Essence en un seul coup et également, on apprend que les Enchantements puissants peuvent acquérir une forme de conscience et agir à leur guise.

"Magic in Play" propose 8 pages de conseils supplémentaires. On y prodigue des conseils pour donner un parfum spécifique à la Magie suivant les lieux et l'époque. Quelques paragraphes sont ainsi consacrés successivement à la Magie africaine, chinoise, contemplative (bouddhiste et autres), classique (gréco-romaine, arabe, hermétique), égyptienne, nord-américaine, sud-américaine, antillaise et enfin la Magie high-tech. Quelques paragraphes permettent de créer ses propres enchantements. Le chapitre se termine avec les règles du jeu pour incarner des PJ Magiciens, tout en rappelant que cette option est à choisir plutôt pour des scénarios isolés (ou une campagne de "Watchers"), vu la puissance moindre de ces individus. Le chapitre donne aussi des règles pour la transformation de ces Mortels en Stalkers.

"Molding the Dream" est constitué de 22 pages de Magie générale, visant à la modification du Rêve (ce que les mortels appellent "Réalité"). Le chapitre donne 10 exemples d'Enchantements, 8 exemples d'Artefacts, 8 exemples d'Affirmations (Enchantements qui renforcent le Rêve) et 5 exemples d'Enigmes liées à des Enchantements. Cette dernière partie alloue à chaque Enigme un score correspondant à la difficulté de sa Réparation finale. Les descriptions de ces Enchantements, dans ce chapitre et les suivants, sont très détaillées et présentent leur histoire ainsi que des idées d'aventures.

"Molding the Flesh" décrit en 22 pages la Magie agissant sur la chair des habitants du Rêve. Le chapitre donne 23 exemples d'Enchantements et 4 exemples d'Artefacts organiques.

"Molding the Essence" introduit 20 pages de Magie agissant sur les liens entre le Rêve et l'Essence, ainsi que sur les êtres étrangers au Rêve : Ombres, Stalkers, Unbiddens et Enchantements. Le chapitre débute par des détails généraux sur ce type de Magie, ainsi que quelques paragraphes concernant les lieux riches en Essence. Le reste du chapitre contient 21 Enchantements et 8 Artefacts (dont des grimoires).

"Magicians" est un recueil de 13 PNJ Magiciens Mortels. Ces 18 pages couvrent des époques et des lieux assez divers : sorcier africain, techno-mage du XXIe siècle, chasseur de monstres du XVIIIe siècle, etc.

Le livre se conclut par deux chapitres d'aventures :
- "Adventure Hooks" propose, en 5 pages, sept synopsis de Traques, chacun basé sur un Enchantement, un Artefact ou une personnalité présenté auparavant.
- "The Divine Spark" est une Traque détaillée, en 28 pages. Elle se déroule au XVIe siècle autour d'un monastère italien du Frioul où des meurtres mystérieux se produisent. De nombreuses factions sont impliquées : Moines, Inquisition, Sorcières, Benedanti (une secte sur laquelle des détails sont donnés), Ombres, Enchantements et Stalkers (entre autres).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2012.

Critiques

soner du  

Ce supplément est, en grande partie, un recueil de sortilèges, d'artefacts et de PNJ, mais ceux-ci sont tellement amusants et bien décrits que c'en est une formidable mine d'idées. L'auteur du livre s'en est très bien tiré, et le livre est tout à fait dans la lignée du reste de la gamme, avec l'humour macabre habituel.

J'apprécie particulièrement les idées d'aventures suggérées pour les Enchantements "Prodigues" (éveillés) qui se mettent par exemple à prendre le contrôle des Magiciens. Les Enchantements sont plutôt originaux, et s'inscrivent bien dans une perspective "occulte gore" et dans l'univers du jeu, avec une pincée de cyber-magie (pas mal d'Enchantements mécaniques, voire informatiques).

Les nouvelles règles sont simplistes, et enrichissent le jeu sans le dénaturer (enfin, façon de parler... si vous commencez à mettre de la Magie partout, votre campagne va prendre un autre visage). Les règles sur les Mortels sont une bonne idée, éventuellement ré-utilisables pour des non-Magiciens. Les personnages en exemple, par contre, sont présentés au "format PNJ" habituel (auquel on rajoute un score en Occultisme, et les Enchantements connus).

Les synopsis d'aventures sont sympathiques, mais le gros scénario, lui, m'a laissé plutôt froid. L'intrigue est extrêmement tordue, les motivations des protagonistes ne sont pas très convaincantes, et les enjeux de la traque ne sont pas exaltants. Côté positif : de nombreux rappels de règles et de style qui émaillent le scénario, sans doute le plus détaillé jamais publié pour le jeu. Justement, il y a un truc qui me chiffonne un peu, c'est que le scénario valide l'option selon laquelle le Masque des Stalkers évolue suivant la personne qui les perçoit et qu'il peut évoluer suivant les situations. Pour ma part, je n'ai jamais pris en compte cette possibilité de "Masque mouvant", qui pose plus de problèmes qu'elle n'en résout, et qui n'est pas très officielle (on la trouve juste sur une FAQ) ; ici, elle sert de ressort à plusieurs scènes.

En bref : la présentation de la Magie, et les exemples d'Enchantements et de Magiciens sont excellents. Mon seul regret concerne le scénario, très détaillé mais qui nécessitera sans doute des adaptations, notamment pour ceux qui jouent déjà au jeu depuis un bout de temps. L'absence d'un index est également assez gênant, mais les personnages ont en général peu de sorts, et les règles en sont très simples.

Je noterai le texte principal à 5 (malgré le manque d'index), et le scénario à 3. En faisant une moyenne pondérée, ça fait environ 4,5, que j'arrondis à 5 !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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