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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Wheel of Time

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Références

  • Gamme : Wheel of Time
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2001
  • EAN/ISBN : 0-7869-1996-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages en quadrichromie, à couverture rigide.

Description

The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast.

Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer.

Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.

Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières.

Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités.

"Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir).

Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages.

Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers.

Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat.

Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies.

Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert.

Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu.

Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible.

Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir...

Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2009.

Critiques

Xavier Spinat  

Si vous n'avez pas lu les romans de Jordan, il vous faudra sans doute un effort, au même titre qu'il paraît difficile de jouer à Ambre sans avoir lu un seul livre de la série de Zelazny...

Si vous avez lu les romans, ben vous savez à quoi vous attendre : un univers med-fan "classique" mais bien construit, avec son lourd passé, ses mystères, ses peuples exotiques...
Certains lecteurs adorent et en redemandent. D'autres jettent un coup d'oeil et disent que, dans ces romans, la part laissée aux "problèmes psychologiques" (plus ou moins crédibles) des personnages est trop grande... d'où la réputation "barbaracartlandesque" de l'univers de Wheel of Time...

Mais bon, c'est pas parce que monsieur Jordan se concentre sur les peines de coeurs des magiciennes Aes Sedai ou sur l'équilibre mental précaire du très puissant Rand Al'Thor que vous devez en faire autant...
Surtout que le jeu de rôle, à l'inverse du roman, s'intéresse plus à l'évolution du personnage en terme de niveau et de pouvoir plutôt qu'en terme "sentimentalo-relationnels".

Alors oubliez un instant les romans, et lisez Wheel of Time RPG avec un oeil neuf.
* Vous avez là un système éprouvé (D20... je n'en dis pas plus) mais bien adapté à l'univers de Jordan (nouvelles classes de perso, effort de caractérisation des différentes peuples humains, système de magie original...).
* Vous avez là un "3 corebook en un" puisque Wheel of Time tient lieu de Player Handbook (surtout), de DMG (un peu) et de Monster Manual (à peine).
* Vous avez là un univers, sans doute pas assez détaillé, mais pour plus d'informations, il suffit de se reporter aux romans ou, pour les plus anglophones, au livre univers - hideux mais bien documenté - paru il y a plusieurs années (on notera d'ailleurs que des passages entiers du background de WoT RPG sont repris de ce livre).

Bref, je pense que c'est un excellent jdr med-fan (avec un bien meilleur rapport qualité prix que D&D3, notamment).
J'ai toujours été convaincu de l'efficacité des jeux mettant en scène un univers très (trop?) développé : c'est une garantie de richesse et d'inspiration pour le MJ. J'ai toujours été convaincu de la puissance que des romans pouvaient donner à l'imaginaire de leurs lecteurs : c'est une garantie d'enthousiasme et d'accessibilité pour les joueurs (s'ils lisent les romans, of course).

Que des esprits chagrins déclarent sans rougir que Jordan est mauvais et fait de la fantasy pour ménagère... c'est une chose.
Mais il faut au moins reconnaître que ces romans "marchent" (tant d'un point de vue univers que d'un point de vue commercial), que les fans enthousiastes sont sans doute tous des rôlistes en puissance et que l'univers, oui, mérite vraiment d'être exploré autrement que sous l'oeil (et la plume) de Jordan.

Alors, à mon avis, WoT est un hit "en puissance" (au moins sur le marché anglophone) mais qui ne pourra prendre son essor que si quelques suppléments (notamment la campagne Prophecy of the Dragon) sont publiés par Wizard et permettent aux MJs d'imaginer et de faire jouer "autre chose que les romans".
Pour ma part, j'ai commencé et je ne suis pas déçu du résultat.

Lews Therin  

J'ai découvert le fabuleux petit monde du MJ avec Wheel of Time, tout comme j'ai redécouvert la Fantasy avec la Roue du Temps... (pour la suite, j'appellerai la Roue du Temps WoT selon l'acronyme anglais). J'aime énormément la série de bouquins, j'ai beaucoup aimé maîtriser le jeu... Mais alors, pourquoi uniquement 3 ??

La réponse tient en un acronyme : D20. Avant d'encaisser le tollé des fans de Donj', je vais expliquer le pourquoi du comment, point par point.

-> Système de jeu : Il en faut un, c'est clair. D20 n'est ni meilleur, ni plus mauvais qu'un autre ici. Ça passe.

-> Les Classes : s'il le faut... Mais n'empêche, c'est stupide. Comment ça, Lan est un homme d'armes multiclassé Maître d'arme et Lige ? J'aime pas, mais c'est tolérable.

-> Les niveaux : ayé. On est là où ça fait TRES mal. Pour respecter les livres, Rand devrait taper dans le niveau 30-40, et il n'est qu'un petit lvl 12. Et quand je pense qu'Egwene et Moiraine sont plus puissantes que Nynaeve *gulps*. La progression par niveau en elle-même me dérange, mais elle est complètement aberrante dans WoT.

-> Pouvoir Unique : ça tourne entre le "Bravo !" et le "Vade Retro !". Pour la magie, on peut résumer en disant qu'on a les réminiscences de Donj' qui sont là, et qui gênent aux entournures malgré un excellent tailleur... Ce que je veux dire ? Ben, un nombre de tissages par jour (argh, c'est quoi ça ?) avec des bonus selon les caracs mentales (pas d'accord, capitaine, le Pouvoir n'a rien à voir avec l'Int !) et des niveaux de sorts (heu ?), compensés par la capacité d'utiliser trop de pouvoir avant l'heure (bien vu !). En résumé, c'est pas parfait, ça demande des aménagements, mais ça aurait pu être bien pire !

-> Respect de l'univers : dans 90% des cas, les règles servent correctement l'univers. Ne vous leurrez pas, je suis très satisfait de ce point. Cela dit, y'a des choses qui fâchent, comme les Frère-Loups en classe de prestige ou les liges amputés de 50% de leurs capacités... Aucune mention précise des Sociétés Aielles, rien sur les Formes d'épées, etc...

En résumé : Wheel of time est un excellent jeu de rôle, bien mieux que Donj' et surtout bien moins cher, superbement illustré et disposant de 9 bouquins de calibre dictionnaire pour le background... Les fans des livres devront probablement un peu bosser pour corriger les petits détails qui fâchent dans ce JdR, et les anti-progression au niveau comme moi vont fuir. C'est d'ailleurs pour ça que je mets 3 à ce livre (qui aurait eu 4 sinon). Vade Retro, vils niveaux ! Vous êtes dépassés !

Jeremy  

hmmm....Personnellement, j'ai lu les livres (deux fois) et je dois dire qu'il sont vraiment très bien... Je me suis surpris à aimer lire les problèmes sentimentaux de Elayne et autres Aviendha, moi, un digne champion de Khorne (warhammer)!!! Bref, le monde de la roue du temps est riche, passionnant et franchement je suis heureux qu'un jdr aie été adapté de ce monde...

Le livre en lui-même est beau, très beau, le système ( et j'avais là dessus des réserves - je n'ai jamais aimé le système add - ca m'a même fait hésiter avant d'acheter le livre...) le système marche en faveur du jeu, même si on aurait espéré plus de compétences. Le jdr retranscrit parfaitement tout ce que j'aime de ce monde, et enlève pas mal des choses que je n'aime pas. Ca devrait mériter cinq étoiles!!! Pourtant...
Je masterise l5r à un groupe de bourrins depuis 3 ans et même si on ne s'est pas toujours entendu, les parties étaient fun, parce que les suppléments permettaient au groupe de connaître le monde et de s'y intéresser. Là, j'ai fait deux scénars et le jeu a beaucoup plu... Mais il a été impossible de faire connaître le monde aux Pjs (qui n'ont pas lu les livres et refusent de lire neuf livres de six cent pages en anglais pour me faire plaisir) et on y perd énormément, le jeu devenant juste encore un jeu de médiéval fantastique, avec ses classes et niveaux (damned !!!) et ses monstres à poutrer.
Moi, j'adore le monde, et je le fait connaître aux Pjs au fur et à mesure du jeu (même si des fois je me demande si ils ne sont pas obtus), deux d'entre eux se sont même mis à lire les livres!! Et voilà le problème! Les gens qui n'ont pas lu les livres perdront, à mon avis la plupart de l'intérêt de ce jeu super, qui n'a que deux pauvres livres, dont le base book qui ne suffit pas à expliquer le monde. Moi, je parle anglais, et certains de mes Pjs. J'ai lu les neuf livres ( et bientot le 10ème), et je connais pas mal le monde. J'ai l'expérience du gamemastering, dont pas mal avec ce groupe. Le jeu me plaît. Maintenant, quand je pense au master débutant, qui n'a pas lu les livres, et dont le groupe n'a pas lu les livres non plus, qui a deux sur vingt en anglais lv2 au lycée, je me dis... bof...

Conclusion : sortez des suppléments nom de nom, ce jeu est mieux que dd3, ce monde mieux que faerun (si, j'ose!)!!!! Et pour tous les masters qui comme moi avons du mal à traduire d'une manière satisfaisante l'imposant glossaire de ce jeu (et monde) svp, traduisez le jeu... ( j'ai des pjs anglophobes, et à parler en franglais, on sait plus trop où on en est...)

Dynearth  

J'ai finalement mis la main dessus et je dois dire qu'il est aussi bien que je m'y attendais. Je ne suis pas un fan du D20 mais de nos jours, il est pratiquement incontournable, et il faut reconnaitre qu'ils ont fait une très bonne adaptation pour rendre l'esprit du monde.

Je parlerai seulement de 2 choses. La premiere, c'est que malheureusement, WotC a decide de ne pas etendre d'avantage la gamme apres un seul supplement. Il faut esperer que la licence soit reprise par des gens qui seront des fans de la serie.

La deuxieme chose, c'est que ce n'est pas forcement un mal, car j'ai ete déçu par la direction prise par WotC. Le monde qu'ils ont choisi est gouverné par une Roue du temps, où les ages se suivent et, dans l'ensemble, se ressemblent. Mais qu'ont-ils fait? Au lieu de diriger le jeu en donnant un support où les MJ et joueurs peuvent créer leur propre age, similaire à celui de Rand et les autres, mais où les joueurs pourraient être les personnes annoncées par les prophéties, ils poussent les joueurs à être les faire-valoir des Heros du livre.

Mon conseil, créez votre propre chronique, utilisez le materiel donné, le monde, mais allez plus loin et faites vivre directement les propheties à vos joueurs... Seront-ils ceux qui les remplissent? deviendront-ils eux-meme Chefs des Aiels? Le "Dragon Reborn"? La nouvelle Amyrlin?... Avec leurs propres aventures... Le monde est excellent, alors autant en tirer le plus parti possible...

Laurent  

6 mois aprés l'avoir acheté, j'ai enfin put mastériser le jeu il y a quelques semaines. Le monde crée par Robert Jordan est assez bien respecté. Vo oblige certains lecteurs francais auront quelques spoilers quand ils verront que ce livre traite d'événements qui n'arriveront que dans des tomes anglais de la série non traduits.

Parlons maintenant du systéme D&D III. Je n'ai jamais rien eu contre le système des niveaux donc je n'ai aucun reproche à faire de ce coté là. Il y a bien sûr certaines régles à mettre de coté et ensuite ca tourne super bien. Ce livre est donc en soit même idéal pour tous ceux qui ont lu la série. Car on connait le monde par coeur et on pourra inventer n'importe qu'elle aventure. Mais ceux qui n'ont pas lu la série seront peut être un peut désorienté. Coté MJ, c'est clair que le jeu perd une grande partie de son attrait. Si on ne connait pas la série, on aura du mal à bien mastériser. Coté joueur, et bien il faut ammener les éléments un par un afin qu'ils se familiarisent avec l'univers. Tous mes joueurs ne connaissaient pas la série, et certains n'étaient pas vraiment fan de médiéval fantastique. Mais aprés quelques parties ils ont tous trouvés le monde trés riche. Ca a même donné à certains l'envie de lire la série. Donc je devrais mettre 5/5 si on s'en tennait que là.

Mais ce jeu souffre de deux gros défauts :
- il est en anglais, donc réservés qu'à ceux qui connaissent la série et qui savent lire l'anglais.
- plus grave, la gamme a été arrêtée par WOTC aprés la sortie d'un seul supplément. Ce jeu est donc mort né pour ceux qui n'ont pas lu la série. Les autres pourront se servir de ce livre de base sans avoir vraiment besoin de supléments.

Damien 'tHe_MaN' Hartmann  

J'approche de la fin d'une campagne que je maîtrise sur WoT RPG et la conclusion que j'en tire est que ce livre de base a plus ou moins bien accompagné le déroulement des parties.

Ce sont les classes de personnages et les classes de prestige qui m'ont le plus servi, notamment pour la motivation de certains de mes joueurs les plus portés sur la montée en niveaux. Pour le reste, les scénarios ayant bien plus tourné autour des interactions entre personnages, et certains de mes PJ étant de particulièrement bons joueurs, une bonne part des sessions se sont déroulées sans aucun combat.

C'est probablement ça qui est le plus gros défaut de ce livre de règle : il met l'accent sur le combat, sur des tonnes d'objets magiques et de pouvoirs dévastateurs, tandis qu'il ne va pas assez en profondeur dans la description du monde et surtout de ses enjeux. Il y a bien une description assez complète de la géographie du monde, mais quand on vient à la nature des relations entre les différentes organisations qui sont au centre des romans - rien, le néant.

C'est donc dommage d'avoir besoin d'avoir lu les romans pour pouvoir réellement tirer partie de ce livre, pour les personnes qui ne les ont jamais lus, les livres de base de D&D 3.5 suffiront largement pour arriver au même résultat : la partie "gamemastering" notamment est une copie mot pour mot de celle du Dungeon Master's Guide.

Pour preuve de ce manque de fond sur l'univers, je me suis relancé dans la relecture des romans - 11 tomes de 700 pages dans la VO - tout exprès pour rafraîchir les informations pratiques dessus. Je suppose que WotC prévoyait de sortir des suppléments qui approfondiraient chacune des forces en présence, si la gamme avait eu le succès commercial escompté, mais en l'état, ne comptez pas sur ce livre de règles pour vous transporter dans le monde de the Wheel of Time.

L5A_man  

J'ai découvert les romans Wheel of Time un peu tardivement : le jeu était déjà épuisé. J'ai du parcourir un peu toutes les enchères ebay sur le net pour finalement en trouver un exemplaire et je n'en suis pas déçu.

Les règles sont du D20. Peu de surprise si ce n'est quelques petites adaptations qui apportent un peu de fraîcheur dans la mécanique, comme l'avait fait Star Wars D20. Si j'ai toujours un peu de doute sur la cohérence du Pouvoir Unique par rapport aux romans, on s'en rapproche tout de même assez bien.

Le livre est joli, en tout cas il est bien au dessus de la moyenne de la majorité des JdR que j'ai lus.

Le background est suffisamment détaillé pour qui a déjà lu les romans - voire trop avancé pour ceux qui n'auraient pas lu les derniers romans en VO; quelques spoilers m'ont un peu gâché ma lecture mais que diable il est agréable d'avoir des infos importantes directement dans le livre de base.

Seul point négatif : la gamme est morte donc à part quelques productions amateurs c'est le bout du chemin.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'avoue que je n'osais pas me relancer dans le système D20 pour retrouver les mêmes défauts ou les mêmes sorts qu'à Donjon. Mais je me suis laissé convaincre par les bonnes critiques que j'ai entendues sur Wheel of time, et je ne le regrette pas.

Univers : l'univers de Jordan est bien rendu. Il sera peut-être difficile à aborder pour qui n'aurait pas lu les romans, mais sinon on se retrouve tout de suite dedans. Rien n'est trahi puisque le système D20 est parfaitement adapté à rendre compte d'un tel univers.

Les classes de personnages, les classes de prestige (il manque peut être les blanc manteaux), les feats, les compétences, tout est bien pensé. Quand au système de magie, il me semble particulièrement fluide et intéressant. Les personnages de Jordan sont tous des multiclassés et le système D20 de multiclassage est bien adapté.

Système de magie : ici on a un système repensé en fonction de l'univers de Jordan et de la source magique, le pouvoir unique. Les sorts sont rassemblés par phyllums. Ils sont bien pensés, souples d'utilisation (multiniveaux) et fort puissants.

Règles : elles sont simples, mais pas simplistes, et on peut y greffer autant de subtilités qu'on veut. Ce livre suffit pour avoir toutes les règles (ouf). Les personnages sont hauts en couleur et capables d'interaction avec l'environnement qui ne se limitent pas au combat.

Je suis convaincu qu'on peut créer rapidement des aventures hautes en couleur, fantastiques et épiques à la fois avec ce système et je compte m'y mettre de ce pas.

 

The Wheel of Time (WoT) propose une toile de fond se déroulant au sein de l'univers décrit dans la série de romans éponyme de Robert Jordan. Le jeu s'appuie sur le D20 System mais, tout comme Star Wars, il inclut l'ensemble des règles du jeu, dispensant le joueur du Manuel des Joueurs de Dungeons & Dragons. Étant donné que je n'ai pas lu ces romans, cette critique ne s'adresse pas vraiment aux fans de la série mais plutôt à ceux qui souhaiteraient tenter l'aventure partis de rien.

J'ai été gêné dès le début de la lecture par le fait que le monde ne soit pas décrit d'emblée. Une première partie introductive sur l'univers du jeu ou retraçant la trame des romans eut été la bienvenue - de même qu'un lexique des termes propres au monde de la Roue du Temps, les auteurs semblant considérer que nous connaissons la série sur le bout des doigts. Cependant, on apprend à connaître ou plutôt à deviner cet univers au fil de la lecture. A travers les différentes peuplades (deux races seulement mais de nombreux peuples humains, comme dans Elric ou JRTM), les classes, les quelques descriptions de lieux ou de PNJ héros des romans.

Les classes de personnages, bien que pouvant toutes être rattachées à des classes de D&D, sont cependant plus fouillées, plus attachantes. Le Woodman, par exemple, est un ranger qui n'utilise pas la magie mais qui par ses dons et compétences ressemble bien plus à Grands Pas que la version originale. Associées à la description des différents peuples et aux classes de prestige, elles font naître une ambiance assez proche des romans de fantasy anthropocentriques tels que la Belgariade et la Mallaurée, ou encore de la série de l'Assassin du Roi.

Le point fort du jeu se situe cependant, à mon humble avis, dans le système de magie. La magie trouve sa source dans le Pouvoir Unique et tous utilisent la même. Cependant, c'est dans la façon de l'utiliser que se font les distinctions entre les différents types de lanceurs de sort. Disons, pour simplifier, qu'il existe deux opposition : une première entre les hommes et les femmes ; une seconde entre les membres de castes / écoles et ceux qui apprennent sur le tas (wilders). Les hommes détiennent la magie la plus puissante mais, subissant une malédiction du passé, ils risquent la folie en permanence, au contraire des femmes. Les membres des écoles sont quant à eux disciplinés et disposent d'un plus grand nombre de sorts quotidiens mais sont moins à même de se dépasser ou d'improviser, contrairement aux wilders. Si l'on tient compte des combinaisons possibles - augmentées par l'existence de différentes écoles - et que l'on y ajoute la possibilité pour les jeteurs de sort de se dépasser (en lançant davantage de sorts ou bien d'un niveau supérieur au leur) au risque d'encourir folie ou perte définitive du don de la magie, on obtient un système très convaincant et très intéressant que la simplicité des règles ne gâche en rien.

WoT présente également une maigre poignée de créatures, des PNJ, quelques intéressantes descriptions de lieux, des conseils au maître de jeu (quasiment les mêmes que ceux d'autres produits D20 de WotC) et tout ce que l'on attend généralement d'un livre de règles.

En fait, malgré un début de lecture rebutant (du genre : "mais de quoi ça parle ce truc ?"), j'ai vite été séduit par ce jeu. On sent bien que tout est cohérent, intéressant et donne envie de jouer... ou plutôt de faire jouer afin de développer soi-même tout ce que l'on trouve dans le jeu, de dessiner des cartes et d'écrire des scénarios.

Au fil de la lecture, on se remémore des lectures passées (les romans précités, notamment) mais, paradoxalement, ce jeu ne m'a pas donné envie de lire les romans ou d'acheter d'hypothétiques futurs suppléments. Pourquoi ? Tout simplement pour ne pas gâcher cette émulation. Pour ne pas fermer de pistes. C'est un peu comme si on se trouvait devant un jeu basé sur le Seigneur des Anneaux, en décrivant les composants mais pas la trame : pouvoir faire vivre la Quête de l'Anneau sans l'avoir lue, réinventer tout ça sans être emprisonné par l'oeuvre et peut être un jour, après de nombreuses parties, lire les romans, juste pour comparer.

- Grégory Privat

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Critiques

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