Weapons of the Gods

.

Références

  • Gamme : Weapons of the Gods
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Eos Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2005
  • EAN/ISBN : 0-9710642-6-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide en quadrichromie de 382 pages.

Description

Après trois pages pour les crédits et la table des matières, Weapons of the Gods démarre par une introduction de 16 pages. Dans celle-ci, après une présentation de la bande dessinée originale viennent les idées de base du jeu : les différents types de tests, les modificateurs, le découpage du temps de jeu et les termes de jeu les plus courants. Après quoi le livre de base se divise en sept chapitres et des appendices.

"Adventuring in the Land of the Gods : Wuxia Heroes" (45 pages)
Ce chapitre concerne la création de personnage, qui se fait par répartition de points. Selon que le personnage est orienté vers le combat, les interactions sociales ou la connaissance, le joueur choisira l'archétype correspondant, soit Warrior, Courtier ou Scholar, qui détermine les attributs et compétences les plus importants et apporte des bonus variés. Après le choix des Attributs et Compétences, le joueur dispose de points de Destiny pour acheter avantages, désavantages, techniques de Kung-Fu, Secret Arts et Lores. Une description des organisations de Shen Zhou, avec les caractéristiques techniques de divers Clans, termine le chapitre.

"Conflict in Shen Zhou : The art of Battle" (18 pages)
Cette partie explicite les règles du combat, tel qu'il se déroule sans utilisation de Kung-Fu. Chaque personnage a par round une action complète (Full Action) pour attaquer, se déplacer ou utiliser une compétence, et deux actions libres (Free Actions) pour accomplir des actions triviales. Une attaque est un jet de dé opposé par le jet de défense de l'adversaire, la marge de réussite déterminant le nombre de dés à lancer pour déterminer les dommages, auxquels bonus d'arme et malus d'armure seront ajoutés. Selon le nombre de points de Santé (Health) perdus, un personnage peut souffrir de diverses pénalités, parmi lesquelles la perte de flot de Chi (Chi Flow Loss) qui empêche une couleur de Chi de se régénérer.

"Shen Zhou : The Land of the Gods" (78 pages)
Ce chapitre commence par présenter les "loresheets" qui forment l'essentiel du reste du livre. Une "loresheet" est une description d'une partie du cadre de jeu. Pour qu'un personnage puisse acquérir les connaissances décrites dans la loresheet, il doit dépenser des points de Destiny ou passer beaucoup de temps à étudier. Une telle acquisition permet alors de bénéficier d'un rabais sur les loresheets des sujets voisins, d'accéder à des techniques spéciales, d'acquérir des opportunités d'aventures ou des contacts, ou encore des bonus divers... Par exemple, posséder la loresheet d'une Arme Divine permet de mieux se défendre contre les techniques d'attaque de celle-ci, et parfois même de se placer dans la course pour l'obtenir.

Les loresheets de ce chapitre sont consacrées au Shen Zhou, et discutent donc sa création, les principaux mythes, la création du Wulin, l'histoire des anciennes dynasties et les principales philosophies : Taoïsme, Confucianisme et Légalisme. Les quatre régions du Shen Zhou correspondant aux quatre directions terminent le chapitre.

"The Society of Shen Zhou" (66 pages)
Ce chapitre consacré à la vie dans la société présente tous les types de relations possibles entre personnes, en discutant ce qui y est considéré comme normal ou non. Les sujets évoqués sont les relations entre parents et enfants, entre frère aîné et cadet, les relations au clan et à la famille, la vie des femmes, les relations entre époux, faire sa cour, les théories et techniques taoïstes de la sexualité, l'homosexualité, la relation entre dirigeant et sujet, entre maître et élève, entre supérieur et subordonné, et la relation entre amis. Dans le Wulin, il est tout à fait possible à un personnage d'adopter un style de vie qui ne serait pas nécessairement admis dans la société ordinaire du Shen Zhou.

"Martial Arts in the Land of the Gods : Kung-Fu" (44 pages)
Ce chapitre présente divers styles d'arts martiaux, classés en Communs, connus partout, Peu Communs dont le secret est gardé par les Clans et les factions, et Rares que seuls quelques initiés maîtrisent. Chaque style recouvre plusieurs techniques dont l'utilisation coûte des points de Chi, généralement d'une couleur spécifique. Le Chi se régénère partiellement de round en round, sauf en cas de perte de flot. Vingt-deux styles Communs, douze styles Peu Communs et six styles Rares sont présentés dans ce chapitre.

"The Secret Arts" (58 pages)
Un personnage peut souffrir d'un Chi déséquilibré : selon que le Chi est affaibli ou hyperactif, selon que cette condition se manifeste physiquement ou mentalement, et selon sa couleur, le personnage peut être soit affligé de maux physiologiques, émotionnels ou de malchance, soit bénéficier d'avantages divers. Les Arts Secrets de la Médecine, de la Prédiction (Predictionism), de l'Intrigue ou de la Magie Taoïste reposent sur la manipulation de déséquilibres du Chi : création de déséquilibre, transfert de déséquilibre d'un élément à un autre, réduction ou aggravation du déséquilibre, etc. Ainsi, un médecin pourra renforcer les poumons d'une personne en affaiblissant son foie, un Courtier changer une rage violente en passion amoureuse, un Taoïste une colère en malédiction, etc.

"Roleplaying in the Land of the Gods : Gamemastering" (50 pages)
Ce chapitre regroupe les sujets intéressant spécifiquement le meneur de jeu, comme créer une campagne, faire des tableaux de relations entre personnages, gérer la progression des PJ. Des règles supplémentaires concernent l'usage du poison, les Weapons of the Gods et le côté sombre du Chi : ce qui arrive quand un artiste martial est corrompu. Le chapitre se termine sur les caractéristiques des personnages majeurs de la bande dessinée.

"Appendices" (4 pages)
Les appendices regroupent des sources d'inspiration, les unités de poids et mesures, les probabilités des jets de dés, une carte et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 juillet 2014.

Critiques

Aurélien  

Weapons of the Gods annonce la couleur sur la couverture : des couleurs qui pètent, des personnages musclés et rapides, et des armes de deux mètres de long. Foin de l'historicité et du soin dans les détails du background, la plupart des Etats de l'époque ne sont même pas décrits. Loin de la vraie Chine, on est là dans une fantasy sinisante qui colle à un genre.

Et ce genre est loin d'être aussi primaire qu'on pourrait le croire. S'il y a peu de descriptions de la géographie ou de l'architecture - vos propres références iront bien - un soin tout particulier est apporté à la mise en jeu d'éléments sentimentaux, mariages, aventures romantiques, élèves rebelles, amitiés trahies, etc etc. Ce qui reste bien dans les canons du wuxia, finalement aussi porté sur les déchirements et les tragédies que sur la baston à un contre douze. Cela dit, il vaut mieux que le MJ ait déjà vu quelques films d'arts martiaux avant de se coller à WotG.

D'ailleurs, la baston, parlons-en. Elle est bien faite, le système du Fleuve rajoute une touche de tactique dans la gestion de l'aléatoire (si j'ose dire), les noms des techniques de Kung-Fu sont rigolos. Le jour où un PJ s'exclamera "ha! Vous êtes si faible, que pourrez vous contre le Kung-Fu de la Liberté Infinie ?", ses adversaires pourront trembler ! De plus, la gestion du Chi devient très importante entre l'utilisation de diverses techniques, les blessures qui empêchent certaines couleurs de se régénérer, etc. Bref, c'est dans le ton et ça roule, mais curieusement, ce n'est pas le grand point fort du jeu.

Le grand point fort, ce sont les Arts Secrets : la médecine, la divination, les arts de l'intrigue et la magie taoïste. Ces idées de manipulations du Chi sont vraiment très bonnes, elles promettent des tas et des tas d'aventures. Avec la facilité qu'un Courtisan expérimenté a à changer les émotions des gens autour de lui par exemple, on se rend compte qu'il n'y a pas que les Guerriers "purs" à être valorisés dans le jeu, loin de là. Et aussi, les Prédictions consistent à voir le cours naturel du Chi et donc à prédire le cours "normal" des événements : quand une Prédiction est réussie, il est en fait possible d'aller à contre-sens... en subissant alors des malus. Simple et élégant.

Le style de ces chapitres ressemble davantage à d'autres travaux de Rebecca Borgstrom : certains les trouveront donc abscons et d'autres très clairs, personnellement je me situe parmi les seconds !

L'autre idée vraiment intéressante, ce sont les loresheets. Malheureusement, cela signifie faire lire plusieurs pages à un joueur dont le personnage s'intéresse à tel ou tel sujet, ce qui limite grandement l'utilisation du jeu si tout le monde n'est pas anglophone à la table. A moins que le MJ ne se sente motivé pour traduire lui-même les passages nécessaires.

Parmi les quelques points négatifs, on peut citer le manque de détails sur le background. Et bien oui, le principe du jeu très ouvert où le MJ fait sa sauce ne me dérange pas, mais tout de même. Les illustrations de Tony Wong me plaisent, mais tout le monde n'aime pas le style très "comic". Les Armes Divines sont surtout de gros objets magiques. Elles sont cools et c'est déjà ça, mais elles pourraient aussi bien être absentes du cadre de jeu.

Enfin, et c'est un peu plus embêtant, malgré toutes les possibilités couvertes par le jeu, il y manque un scénario-type (cf. Casus Belli n°35), un canevas de personnages et de situations sur lesquels se reposer quand l'inspiration est lente à venir. Du coup, à la lecture on se surprend à rêver à tout un tas de scènes sympathiques, mais quand vient l'heure de créer l'aventure, il faut tout reprendre à zéro.

Ce n'est pas bien grave. Si vous avez des joueurs anglophones et que vous aimez le kung-fu, vous pouvez aller en confiance vers Weapons of the Gods.

xiangh  

Weapons of the gods est un jeu de rôle "wuxia", basé sur le folklore chinois, où les joueurs se retrouvent plongés dans un monde rempli de "preux" guerriers aux techniques dévastatrices, de sages maîtrisant de subtiles magies et de courtiers manipulateurs... un monde très proche de la Chine de la fin des Han, si ce n'est qu'elle n'aurait pas donné naissance aux trois royaumes et que bien des éléments sont ré-interprétés sous un angle martial.

Pour simplifier, je vais commencer par quelques reproches, ce sera assez bref : certaines illustrations me font plus penser à des super-héros qu'à du wuxia, l'organisation du livre est améliorable (notions utilisées avant définition,...), certains passages manquent de clarté (en particulier, j'ai eu beaucoup de mal à comprendre les règles sur les suivants), et je me sens frustré du grand nombre de référence aux personnages du comics dont est tiré le jeu, ne l'ayant pas à ma disposition... il n'est cependant nullement nécessaire.

Quand au reste? une mine d'idées!

-Si la création du personnage repose sur un système assez classique de répartition de points, la gestion des désavantages est tout simplement géniale : il ne donnent droit à aucune compensation à la création du personnage mais rapportent de l'expérience quand ils sont joués en cours de partie !

-Le système utilisé par les arts martiaux incite à une gestion stratégique des ressources : un personnage dispose de plusieurs couleurs de chi qui se régénèrent (lentement) au fur et à mesure du combat, il faut donc disposer de techniques variées, utilisant différentes couleurs de chi, afin de ne jamais se retrouver à court. Il existe aussi une aura-chi permettant de se protéger des agressions extérieures.

-Toujours concernant l'aspect "gestion de ressource", on pourrait difficilement omettre le mécanisme de rivière, qui permet de stocker des dés pour les utiliser plus tard afin d'obtenir les meilleurs résultats aux instant critiques.

-L'existence de points de destin (qui tiennent lieu d'expérience) et de rangs est totalement intégré (et justifié) par le monde : les joueurs sont récompensés pour leur capacité à distraire les dieux, et progressent en rang en réalisant des actions se conformant soit au vertus "Xia' soit aux vertus corrompues ; à moins de s'écarter de ces voies définies par les dieux...

-Les arts secrets, qui regroupent aussi bien la médecine que la divination, la manipulation psychologique ou les envoûtements, reposent sur un mécanisme uni d'une grande souplesse permettant d'affecter des bonus ou des malus suivant que certaines conditions sont respectées ou non... malgré les nombreux exemples, il me semble un peu difficile de discerner les limites de ces techniques, mais je suis impatient de voir ce qu'en feront mes joueurs en jeu.

-Le générateur d'opposants me semble montrer parfaitement ce que peut être un scénario type dans WotG, et quels sont les éléments fondamentaux d'un jeu de type wuxia : les relations, les "vertus" et les passions (tragiques si possible)

-...les loresheets pour leur part sont un choix de design très intéressant, mais qui ne conviendra peut-être pas à tous le monde (et qui explique en partie la taille du livre) : au lieu de proposer une description technique des différents éléments du contexte, celui-ci est décrit sous forme d'un ensemble de fiches thématiques, présentant par exemple le mariage, le premier empereur ou le taoisme sous forme d'une série d'histoires courtes en explorant différentes facettes. Chacune de ces fiches peut de plus être achetée pour représenter un sujet d'étude maîtrisé par un personnage... et le faire accéder à différentes options lui permettant par exemple de lier son destin à celui d'une organisation ou d'une "arme des dieux". On notera par contre une généralisation peut-être excessive de ces loresheets qui rend parfois la lecture confuse : par exemple certains mécanismes sont introduits dans des loresheets (de coût 0), mais les joueurs doivent sélectionner d'autres loresheets pour y avoir accès.

Bref, quelques imperfections m'empêchent de mettre à cet ouvrage un 5 (peut-être pour une seconde version?), mais il mérite amplement un 4, d'autant plus qu'Eos-press propose une quantité asez impressionnante d'aides de jeux en téléchargement ( http://www.eos-press.com/downloads.html ), dont un scénario d'initiation de 60 pages que j'espère pouvoir faire jouer prochainement.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques