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Wasteland

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Références

  • Gamme : Wasteland
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Département des Sombres Projets
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2011
  • EAN/ISBN : 9791090160002
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages à couverture rigide, cahier central de 32 illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé.

Description

Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé.

Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc.

Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.).

Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages).

La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser.

Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures.

Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage.

Cette fiche a été rédigée le 1 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 10 mai 2019.

Critiques

Delpâture, Genseric  

J'étais curieux de voir ce que ce jeu allait donner. Ayant grandi dans l'Europe du Tragique Millénaire chère à Hawkmoon, je me demandais comment ce jeu allait se distinguer de l'autre, car en substance, il en reprenait les ficelles. Au final, nous avons un jeu bien distinct même s'ils ne sont pas incompatibles. Il sera aisé, je pense, de reprendre les suppléments de Hawkmoon pour tout ce qui ne touche pas au Malroyaume afin d'élargir le cadre des pérégrinations de nos voyageurs.

Rien à redire sur l'emballage du jeu, tout simplement superbe, ni sur le système de règles, mais quelques choix me semblent un peu contestables. On en vient à se demander si un jeu de rôle peut survivre sans clichés ou si les auteurs ont peur de prendre des risques en se passant de certains poncifs. Nous parlons ici d'un post-apocalyptique arthurien. D'accord. Mais pourquoi y avoir ajouté des nains, des goblins et des skavens ? J'aurais préféré quelque chose à la Hysnatons dans Bloodlust, avec des mutants qui partageraient certaines ressemblances avec les classiques de la fantasy, mais pas des peuples à part entière ! Là, on a beau tout mettre sur le dos des Prodiges, ça sent un peu inutilement le D&D.

De même, en règle générale, j'aime bien taper sur les églises, mais celle-ci est tellement cliché qu'elle en devient presque rassurante, but inverse de celui recherché. On sait à quoi s'attendre avec des fanatiques. Si elle avait été présentée de façon plus ouverte, avec de vraies bonnes âmes, un peu comme le culte de l'Unique dans les Ombres d'Esteren, là on aurait eu matière... Bref, j'ai un peu l'impression que l'amalgame entre le post-apo et la fantasy donjonnesque n'a pas très bien pris ou en tout cas qu'il faut trouver le ton qui ne mette pas l'accent sur ces imperfections en cours de partie.

Critique écrite en août 2011.

GrosBill  

L’ouvrage : Beau et bien écrit.

Formellement soigné, il rappelle les belles heures des éditions Multisim. Pour le fond le jeu est bien écrit : des descriptions détaillées et soignées, très didactique dans l’ensemble, et des coquilles rarissimes ; indispensable  quand on ouvre un livre de près de 300 pages.

L’univers : Faire du neuf avec du vieux

Si le principe de cités isolées du fait du danger au dehors n’est pas une idée neuve pour un jdr post-apo’, le territoire sur lequel le Malroyaume  s’étend sert particulièrement bien le jeu : le mythe arthurien ressort facilement, ainsi que les rivalités ancestrales opposant les peuples de part et d’autre de la mer D’autre part le caractère post-apo’ voir steampunk profite aisément du passé industrieux de ces régions.

Wasteland, à l’image des habitants du Malroyaume, décrit du neuf avec du vieux et plonge le lecteur au cœur d’une humanité dans un état de détresse assez avancé : les idées "nouvelles" (démocratie, égalité…), le confort moderne (éclairage électrique public, outil en fer ou en bronze…) . Certains éléments de background pas toujours dénués de cynisme apportent un peu de fraîcheur à l’ensemble : j’apprécie tout particulièrement le nom que les Scroungers donnent au berceau de leur peuple "Laboratoire n°1" tout comme leur fête nationale la "Fête des Mères".

Ponctué d’anglicismes et de références de notre société, ceux-ci servent aussi bien les facettes post-apo’ qu’à cheval sur la Manche. Dans la même lignée, le clin d’œil du titre qui prononcé à la française garde du sens quand on sait ce qu’est "Le Vaste" me plaît bien. Ça ouvre par la même occasion des champs d’interprétations singuliers.

Les PJ : Sans les Nains !

Contrairement à ce que décrit le monde, les perso’ appartiennent moins à une caste qu’à une forme de corporation ou de catégorie socio-professionnelle à mon sens, les Voyageurs. Plutôt plat comme nom d’ailleurs, heureusement la description des différents métiers du voyage (au nombre de 19)  ranime l’enthousiasme par leur variété et leur originalité, avec une mention spéciale pour le métier de boxeur qui forme des combattants itinérants originaux (enfin vous pourrez jouer Mohamed Ali vs Lancelot).

Sceptique quant à la pertinence des races mutantes proposées, Nains, Kobolds et Scroungers, rappelant furieusement Gnomes et Kobolds de Donj’ ainsi que Skavens de Warhammer, les descriptions des deux dernières races sortent finalement bien de l’ordinaire et des poncifs du genre. Au regard de l’originalité de la réinterprétation des Kobolds et des Scroungers, on imagine bien plus les nains commes des humains atteints d’une forme de nanisme-electro-mutant plutôt que comme des nains classiques d’univers med-fan. D’ailleurs on ne peut que s’étonner du fait que ces nains électriques développent une technologie en partie à vapeur… Le point positif des Nains de Wasteland pour les sortir des clichés, tient à leurs origines "Spaniardes" (hispanisantes) ouvrant sur un roleplay plus enlevé que le m3-radin-bourru-tueur-de-monstre.

Le Système : C’est Youpi Dedans !

Le CYD, belle référence à l’esprit chevaleresque, est un moteur de jeu original, simple et efficace. J’apprécie tout particulièrement les possibilités de roleplay qu'il offre : boxeur en manque de confiance, psyker incontrôlable, inventeur génial, colporteur malchanceux…

Au final il en ressort un jeu riche qui, sans éviter tous les clichés du genre, propose sa part d’originalité. Souple et précis, on peut aisément choisir le ton du jeu que ce soit en noircissant l’ambiance, en appuyant sur les caractères med-fan ou post-apo’, ou encore tragico-comique du monde. Enfin, le jeu s’adresse à mon avis aussi bien aux débutants qu’aux joueurs d’expérience.

Critique écrite en août 2011.

Roma  

Un jeu ambitieux, c'est un gros pavé, superbement illustré. Le style d'écriture n'est pas verbeux, et la lecture est fluide. Les scénarii sont complets, même si j'aurais aimé que l'un d'eux se passe dans le Wasteland.

Le système de jeu est simple, réfléchi, intuitif et complet. Il permet, chose rare, de prendre en compte la création d'objets steampunk. Il offre une particularité vraiment sympa de décider de son niveau de risque. Les pouvoirs des psyckers, et la gestion de leur contre-coup : "l'hubris" mettent un peu de tension et de piment.

Le background frappe fort. On est content de pouvoir évoluer dans un univers à la fois familier (la France) et complètement revisité. Les thèmes du Post-Apo et de l'obscurantisme médiéval sont traités avec finesse. La magie est très loin des poncifs med-fan de la boule de feu ou du portail magique. Celle des kobolds a un côté enfantin et flippante. Celle des psyckers, plus maîtrisée, est faite de petites touches et de tension autour des enjeux du Pouvoir.

L'Eglise de la Rédemption est traitée en religion qui monte en puissance, son crédo semble avoir pris en compte les erreurs qui ont mené à la catastrophe, mais d'un autre côté une bonne partie de ces zélotes sont de dangereux obscurantistes.

Les peuples/races sont originaux. Par exemple, les hommes-rats sont marrants, ce ne sont pas des vilains méchants, mais un peuple sensible et un peu à la rue, expérience de laboratoire qui aurait raté (ou réussi !). Les nains ne sont pas les habituels bourrins mini-vikings, mais une race pleine de tabous. Raffinée.

On sent le jeu à gamme qui ne peut pas révéler tout, tout de suite. On n'avait plus l'habitude. Mais c'est tant mieux. Du coup : on attend qu'on nous parle un peu plus du Wasteland, et qu'on mette un peu plus l'accent sur le voyage dans les scénarios futurs (s'il y en a).

Critique écrite en août 2011.

Solaris  

Wasteland pourrait faire penser à pleins de jdr... comme pleins de jdr avant lui. Et pourtant Wasteland a bien sa propre "identité" avec un univers homogène et cohérent.

Pour l'avoir testé en totale impro, j'apprécie de pouvoir mélanger mythes et légendes, post apo, celtitude et surtout espoir d'un avenir meilleur sur un monde perdu. Il y a des nains... mais ils ne sont pas non plus sans personnalité. Les kobolds sont réussis. et mention spéciale aux fées dans le bestiaire... Les Haïsranders ne sont pas les Granbretons, loin de là... et offrent un souffle épique en plus. Et mention spéciale aux druides... mais je vous laisse la surprise !

Les règles sont suffisantes, savent se faire oublier et le système de choix de dés est finalement très ludique et plait. La magie n'est pas prise de tête et en lien direct avec l'univers. La kobolderie est vraiment plaisante par exemple.

Petit défaut : les prodiges ont tendance à un peu trop tout justifier mais le résultat est là.

Bref, ce jeu m'a conquis et si je ne mets que 4, c'est parce que seuls les suppléments à venir pourront en faire un grand jeu. Mais toutes les bases sont là et il n'y a plus qu'à !

Critique écrite en septembre 2011.

Tuin  

Du post-apo arthurien.

Bon, je ne sais pas pour vous, mais moi, présenté comme ça, Wasteland partait avec un excellent a priori.

Le bouquin de base est  bien rempli de nombreux éléments de contexte, de monstres étranges, de groupes malsains ou visionnaires, de jeux de pouvoir et surtout de très nombreuses opportunités d'explorer un monde complètement neuf.

Car l'intérêt central de Wasteland, c'est de promouvoir la découverte et l'exploration. On est pas là pour sauver la princesse ou claquer du streum. On est là pour aller de l'autre côté de la colline, y découvrir un lieu étrange, une société qui a évolué de manière originale, une relique du passé... et éventuellement rentrer vivant ! Dans la masse, il y a des aspects qui me plaisent (la modification de la géographie, les mentalités) et d'autres moins (les scroungers, l'Eglise très caricaturale).

Le système est pas mal (je ne suis pas emballé, mais je ne suis pas opposé non plus). Il fait la part belle aux ressources à gérer pour réussir les épreuves, tout en restant assez traditionnel. Les combats me paraissent un poil long pour la violence ressentie du monde de Wasteland. Mais bon, l'un dans l'autre le système paraît bon.

Précision (suite au survol des autres commentaires) : je ne connais pas Hawkmoon. Mais entre Cendres et Pendragon, je pense que Wasteland a sa place, pour peu que le groupe de joueurs apprécie la dimense d'exploration du JdR plutôt que les enquêtes ou le dungeon crawling.

Critique écrite en novembre 2011.

batronoban  

Un jeu médiéval-fantastique à secrets, fait pour des campagnes, soupoudré de post-apo et de mythe arthurien, qui mélange médiéval rude et sale avec des clichés méd-fan (les nains, les hommes-rats et les pseudo-vikings méchants), ainsi qu'un peu de magie. Ah oui, et il est prometteur mais cher !

LA FORME

Livre très solide, couverture magnifique et inspirante, maquette très lisible, bien organisée et ponctuée de petites décorations médiévales.

Les dessins intérieurs sont dans l'ensemble plus que corrects, ils sont nombreux mais ne sont pas renversants. Par contre le cahier couleur est assez décevant, il n'y a quasiment que des portraits de personnages, sans réel intérêt (ou en tout cas ils en ont mis beaucoup trop), et des paysages en couleurs auraient à mon avis mieux parlé aux joueurs - Esteren, je te regarde !

On appréciera beaucoup les croquis d'armes et d'équipement Artifex, extrêmement utiles dans un JdR guerrier.

Est-ce que cela vaut les 48 euros ? Non. Pour 48 euros, j'estime avoir droit à un livre tout en couleurs, et pas seulement un cahier central. Les imprimeries chinoises, ça existe.

LE PRIX

Parlons-en, du prix, c'est vraiment quelque chose qui m'a gêné. J'ai vraiment aimé ce jeu, sans en être fan, et une telle somme mériterait au moins cent pages de plus ou une grande carte dépliable, ou une intégrale couleur. Avoir envie d'un jeu, c'est aussi accepter de payer une certaine somme, et au-dessus de 40 euros ça commence à me démanger, surtout lorsque ce n'est pas une grosse licence telle que les massifs Dark Heresy et compagnie.

Il est clair que le jeu s'adresse à des rôlistes qui ont de l'argent, et mes joueurs étaient surpris par le coût du bouquin. Le premier supplément coûte par exemple la modique somme de 36 euros. Une fois cela dit, passons à la suite.

LE FOND

Je suis parti avec un a priori négatif. Le coup de Hawkmoon mélangeant méd-fan et post-apo, on nous l'a déjà fait.

Cela dit, Hawkmoon n'existe plus en France actuellement donc passons.

Voici les bons points :

- L'ambiance. Le livre parvient, tant par son écriture que par son apparence, à instiller une atmosphère de médiéval sombre.

- L'idée de se réapproprier la Bretagne réelle et d'imaginer une version post-apo ; je peux citer le merveilleux Tribe 8 qui a déjà fait cela pour le Québec, dans un genre similaire, et là aussi ça marche. Notez que j'ai vécu mon enfance précisément dans un des lieux mentionnés sur la carte, donc je ne suis pas objectif, mais il est clair que cela a fait écho en moi et qu'au cours des parties cela amène une dimension intéressante et très ludique - "aaah ouiii, en fait on est à St Malo !".

- Le mythe Arthurien, qui est plutôt bien amené et assez intéressant. On l'attend pas forcément dans ce type de jeu, et finalement il ajoute un élément mythique vraiment cool - et la façon dont les seigneurs du Malroyaume l'ont adapté pour leurs besoins... que du bonheur.

- Un jeu presque complet. Une grosse partie de background, un système de règles, un bestiaire et deux scénarios. Tout est là. Super !

- Pas trop de nouvelles. Je déteste les nouvelles de plus d'une page dans les jeux de rôle. J'achète un jeu, pas un roman.

- Les Artifex. Ah ouais, ça passe, par moments c'est du steampunk !

- La façon dont les auteurs ont expliqué précisément à quoi ressemble la société de cette époque ; la vie quotidienne, la richesse, la technologie (même si j'ai du mal à comprendre pourquoi on ne trouve presque plus de métal...), les métiers, les habitudes ; en peu de pages on a une cartographie très pratique pour un meneur et ses joueurs. Attention, il me semble que ce jeu n'a rien à voir avec D&D, on se rapproche bien plus de Warhammer 1ère édition par son côté "on joue des gens du peuple, et on a qu'un gourdin, les épées sont réservées aux nobles". Moi j'aime.

- La dimension politique et guerrière entre les différents petits seigneurs, qui apporte pas mal d'idées de diplomatie et de grosses batailles bien sales !

- Un jeu qui a déjà plusieurs scénarios parus dans des magazines, dans les suppléments, et possibilité d'adapter ceux d'Hawkmoon.

Les mauvais points :

- On l'a déjà signalé, l'Eglise intégriste trèèèèèèès méééchante oh ouiiii elle empêche le savoir, elle est mééééééééééééééééchaaaaaaaaaante. Allez j'arrête, vous avez pigé.

- Les nains, les kobbolds et les scroungers. Déjà que les nains se prennent pour des piles Duracel, en plus on nous refourgue les Skavens de Warhammer (idée déjà repiquée par les Terres Balafrées en son temps). NON ! MAIS NON ! MAIS QU'EST CE QUI VOUS A PRIS ? Ca n'apporte STRICTEMENT RIEN à l'univers ! Pourquoi n'avoir pas proposé un race de mutants à la place ? Heureusement, on nous évite les Elfes, je prie le Ciel pour que les auteurs ne les rajoutent pas en douce dans un supplément, je vais en faire une colique. Je me marre bien en lisant les autres critiques qui parlent de "point de vue différent". Ca doit être parce que les nains sont des espagnols...

- Les secrets pas dévoilés. Aaaah, c'est un jeu à secrets, un jeu à gamme. Donc vous ne comprendrez pas certaines choses (liées au passé en fait) comme ce qui s'est réellement passé lors de la Catastrophe et la nature des Prodiges avant quelque temps. Alors ce n'est pas très grave, car on peut jouer très bien sans, tout est lié au passé et ça n'a pas d'incidence sur le présent. Bon, on nous donne un métaplot sur l'invasion imminente des Pas Zentils Vikings Tous Barbares Etrangers Nordiques Qui Jouent Du Black Métal Sur Leurs Drakkars, je trouve pas ça bandant. Mais pourquoi pas. On verra ce qu'ils en font !

- Les Haisranders, continuons sur eux. C'est comme l'Eglise, ils sont caricaturaux. Ils me font penser aux Grandbretons d'Hawkmoon. Et d'un autre côté, ça rappelle Arthur et ses invasions barbares. Au moins, on va pouvoir se fritter avec eux lors de grosses batailles et certains se transforment en loups géants, ça le fait.

- Le côté post-apo pas assez mis en valeur. Si vous cherchez du post-apo, ce jeu n'est pas pour vous. C'est avant tout du méd-fan. Donc j'attends que la gamme étende cet élément parce que c'est uniquement pour ça que je me suis laissé tenté, et je suis déçu.

EN CONCLUSION.

Un jeu qui donne envie de connaître la suite, très professionnel, très bien écrit, mais en demi-teinte au niveau des concepts.

Un jeu qui n'est pas fait pour les one-shot, mais pour un jeu en campagne.

Un jeu cher, enfin, qui risque de me dissuader de suivre la gamme.

3/5 au final, le suivi sera primordial pour que je me décide à vraiment aimer le jeu ou à le ranger pour toujours sur une étagère poussiéreuse.

Critique écrite en janvier 2012.

Dude  

Wasteland a déjà un petit nombre de critiques, et je ne vais pas rajouter beaucoup de neuf à ce qui a été dit plus haut. Je me retrouve en effet grosso modo dans les critiques de mes prédécesseurs. Les règles tournent sans être renversantes. Les races sont amusantes, mais finalement, on pourrait faire sans, sans que cela change en profondeur l’univers. Le mythe du roi Arthur est bien revisité, et c’est en effet plus un univers med-fan qu’un univers post-apo.

J’espérais quand même y trouver une ambiance plus post-apocalyptique que médiéval fantastique, mais après lecture, la première surprise passée, j’aime finalement assez cet univers. Si la base est notre monde, plusieurs siècles plus tard, la fin du monde ne date pas de 2012. C’est un monde futuriste qui a été détruit par une apocalypse. On est donc à la fois en territoire connu (ce qui est toujours agréable, surtout quand MJ et joueurs connaissent les régions visitées) mais aussi dans l’inconnu (les villes et la technologie de l’avant ne sont pas celles que les joueurs connaissent)… Cela ouvre d’intéressantes perspectives.

En lisant ce jeu en diagonale, il est en effet difficile de ne pas faire le lien avec Hawkmoon, mais curieusement, ce n’est pas cette « inspiration » qui m’a le plus frappé. Et rapidement, ce n’est plus le « tragique millénaire de Moorcock » que je voyais en toile de fond, mais une sorte de 4ème (ou 5ème) Age des Voyageurs… Et ça, j’ai adoré.

Certes, les Voyageurs de Wasteland ne sont pas aussi perdus que ceux de Rêve de Dragon, mais l’esprit est là. Les hommes vivent dans des petits villages perdus sans trop savoir ce qu’il y a derrière la colline en pleine terre gâchée. Seuls les voyageurs osent s’aventurer dans ces terres que tout le monde craint. Dans chaque village, il y a une maison des voyageurs. Les routes ne mènent souvent nulle part. Et les cités, anciennes, datent d’un autre age et sont toutes marquées par l’histoire déformée de leur passé… Ça vous ne rappelle rien ? Si le réveil des Dragons à provoqué le chaos et donné naissance à l’Age des Voyageurs, ici, c’est l’extinction des Prodiges qui a mené finalement au même résultat.

Je ne sais pas si c’est voulu, mais c’est vraiment cet esprit « rêve de dragon » qui m’a fait accrocher à Wasteland, et c’est dans cet esprit que j’ai commencé à mener mes parties.

Critique écrite en janvier 2012.

Le Chevalier Mystère  

J'ai mené et suivi la gamme Hawkmoon pendant plusieurs années et à la sortie de Wasteland, je me suis dit qu'il s'agissait d'une pâle copie de mon jeu fétiche. J'ai donc hésité longtemps avant de l'acheter et finalement je me suis laissé tenté.

Depuis, j'en suis tombé accro et j'ai acquis le reste des suppléments.

Le livre de base est assez complet et permet une prise en main rapide. En une seule lecture, j'ai compris le système de règles : le CYD. D'ailleurs, il est simple et il tourne bien.

Les races sont bien équilibrés et j'ai un petit coup de cœur pour les scroungers.

Les métiers sont diversifiés et proposent des capacités spéciales bien sympathiques.

Une région est décrite en intégralité et cela permet de se donner une idée de l'univers. Et développe des intrigues qui permettent au meneur de créer ses scénarios.

En plus, le développement du livre de base est intégré dans les supplément suivant. On voit par là que les Sombres Maîtres ont réfléchi de A à Z dans la production des suppléments. J'aime bien les renvois aux pages ... au moins on a l'utilité de tous les livres.

Les deux scénarios fournis sont sympathiques. Il est même intéressant de les faire jouer avant la campagne.

Le bestiaire est original et bien pensé.

Mon seul regret est que le livre ne soit pas comme les suppléments suivants tout en couleur.

Critique écrite en janvier 2013.

Colonel Moutarde  

Wasteland c'est pour moi la révélation de l'année 2012 ou la confirmation de l'adage : c'est dans les vieilles casseroles qu'on fait les meilleures soupes.

Un jeu classique, à l'ancienne, pas fait pour être posé sur votre bibliothèque, mais pour être joué !

Un bon gros livre de base bien rempli, une fonte de caractère lisible pour les plus de 40 ans (vous savez ceux qui deviennent presbytes). Un background intéressant mais, pas trop ultra délirant pour que chacun rentre dedans sans problème, un système efficace et des scénarios pour titiller l'imagination du maître et palier à ses défaillances.

L'univers de Wasteland s'inspire de deux influences principales : Hawkmoon et Dark Earth avec une pincée de Pendragon pour lier la sauce. Le résultat est un médiévale-fantastique cohérent, très jouable, plein de références ludiques et d'occasions de jeu, du près à jouer fait par des joueurs pour des joueurs. Ça me fait furieusement penser au supplément de Hawkmoon « La France » que l'on aurait augmenté, amélioré et complété.

Son système est très simple. Il est basé sur un jet « Caractéristique + Compétence + 1d10 ou 1d20 » contre une difficulté d'action. 

Le choix du D10 ou du D20 représente la part de risque que prend le personnage : sur un D10 tous les résultats sont ajoutés à la base, sur un jet de D20 on n'ajoute que les résultats paire, les résultats impaires valent zéro pire le 1 et le 11 indiquent un échec critiques automatique. 

Seul le néophyte tentera le D20, mauvais pour mauvais autant tenter le diable, le professionnel capitalisera ses acquis et lancera un D10, certain de faire un score convenable.

A ces grands principes de base se greffent une foule d'effets héroïques, point d'éclats et bonne aventure. Le combat est particulièrement rapide, les jets se faisant contre une valeur fixe, si on dépasse c'est réussit. On ne tombe pas dans le sempiternel attaque/parade qui dure des plombes, des manœuvres de combat agrémentent et pimentent l'exercice.

A l'usage il est très complet et très ludique.

Enfin deux bons scénarios permettent de se mettre dans l'ambiance et de démarrer une table de jeu. Si vous cherchez un jeu pour jouer et pas juste pour poser sur votre étagere ... 

Critique écrite en mai 2013.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Publié en 2011, ce JDR est complètement passé sous mon radar. Mais l’attention portée par mon entourage à ce titre, m’a finalement encourager à y regarder de plus près… Et heureusement !

 

La forme : un travail soigné

L’ouvrage est en noir et blanc (on est en 2011), embelli d’une dizaine d’illustrations couleur pleine pages. Mais sans financement participatif, on profite quand même d’une couverture rigide et d’une solide reliure qui encaisse une lecture intensive de 300 pages.

Mais outre les qualités de fabrication, c’est surtout l’esthétisme qui mérite d’être salué. 

Car l’ouvrage, dans toute son élégance est... cohérent, graphiquement parlant.

 

Les illustrations sont nombreuses (les culs de lampe peut-être un peu trop) et complètement dans le ton. Elles sont stylisées, variées, alternent l’usure, le raccommodé, la disparité et le dévoyé. Tout cela épouse magnifiquement le thème du post-apocalypse en mêlant habillement espoir de résignation. 

 

La maquette graphique supporte l’esthétique du thème et renforce la cohérence de l’ensemble.

 

Mais ce qui enfonce le clou, à mes yeux, c’est le texte. Le style d’écriture est élégant, fluide et efficace. Il donne des détails, mais pas trop. Il inspire tout en laissant place à une multitude d’intrigues. Et pour une fois, la lecture du livre de base se fait dans l’ordre : on lit du début jusqu’à la fin. 

Quand on referme l’ouvrage, on laisse son esprit vagabonder… puis place au jeu !

 

Pour résumer ; c’est beau et bien dit, sans faute de goût.

 

Le système : 

Le système porte un nom : le Choose Your Dice (CYD). Le principe est simple : Attribut + Compétence + 1D10 ou 1D20, au choix. Le choix du D20 offre l’occasion d’augmenter notablement la réussite, mais augmente en contre-partie le risque d’échec. Le Joueur choisit donc le niveau de risque auquel il souhaite se confronter pour tenter d’améliorer sa réussite.

 

Le système est simple, réfléchi, intuitif et intègre une prise de risque qui permet aux Joueurs les plus audacieux de retourner la situation… ou de la faire empirer !

Cette logique se retrouve au coeur du système de résolution, mais aussi dans l’utilisation des pouvoirs “magiques” (Psyckers) : l’efficacité se paye. Cela ajoute une tension bienvenue.

 

 

Le fond : diversité et mélange des genres

Wasteland : Les Terres Gâchées, est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui plonge les joueurs dans un nouveau Moyen-Âge, mille ans après l’Apocalypse.

On retrouve donc tous les codes du Moyen-Âge fantasmé (avec même le retour de roi Arthur, sauveur de l’Humanité), avec des effluves de steampunk. 

 

Ce mélange audacieux offre deux avantages notables :

1) Le genre Médiéval-fantastique est profondément marqué dans la culture rôliste. Il facilite donc la prise en main du jeu, pour le MJ, comme pour les Joueurs, généralement déjà coutumiers du genre. 

 

2) Le genre Steampunk, apporte de l’innovation sous de multiple formes. Un monde gâché, construit sur les ruines d’un passé technologique anciennement dirigé par des Psyckers. Ajoutez à cela des Nains qui génèrent de l’électricité, des Kobolds capablent de tours de magie, des Psyckers et vous obtenez un terreau fertile propre à toutes les surprises ! Tank à vapeur, pont volant, etc. le tout au milieu de terres dévastées cachant des siècles d’histoire à explorer !

 

Dans cette toile de fond, les luttes de pouvoirs, qu’elles soient motivées par l'appât du gain ou des croyances (religions), décuplent les idées de jeu. Alors, quand on rajoute des sombres secrets qui ont causé la chute du monde d’Hier, les sources d’aventures sont incroyables.

Car oui, Wasteland possède un background riche et particulièrement inspirant.

 

Précision : Ma première impression m’avait fait reporter la lecture ; car je ne suis pas fan du melting-pot des genres. A trop vouloir mélanger, on justifie n’importe quoi et on travestit les styles. Mais pourtant, force est d’admettre que ça fonctionne ! Wasteland arrive vraiment à dépoussiérer les genres et Dark Earth fait pâle figure en comparaison.

 

Les contenu : tout et plus

Le livre de règles contient tout le nécessaire pour jouer à travers une organisation bien pensée. 

Les incontournables sont : le contexte, la création de personnage, les règles et le bestiaire.

Les incontournables, malheureusement délaissés dans certaines nouvelles gammes : un cadre d’aventure est présenté, exploité à travers deux aventures.

 

Ces aventures sont complètes, et très représentatives : on y retrouve tous les enjeux esquissés dans le livre de jeu. 

J’aurais toutefois apprécié disposer d’idées pour réunir une compagnie d’aventuriers (les PJ) et plonger plus profondément dans le Wasteland.

 

Conclusion :

Wasteland est mon dernier coup de foudre. Pourtant rien de m’y préparait mais l’audacieux mélange des genres, le background riche et cohérent, le système de jeu simple et dynamique et le positionnement des PJ axé sur l’exploration.

 

Les peuples sont issus d’un canon esthétique éprouvé (homme-rat, nain, Kobolds) mais sortent de l’ordinaire pour nous proposer une expérience originale.

 

En fait, tout l’univers de Wasteland use de codes (thèmes, genres etc.) qui ont fait leur preuve, mais de manière détournée et originale. Au final, le jeu propose une expérience inédite à travers un cadre qui ne nous est pas étranger mais qui révèlera bon nombre de surprises. Chapeau bas au Département des Sombres Projets !

 

Quelques années plus tard (2018), on peut apprécier l’évolution du JDR. La gamme est complétée d’un écran, d’un kit d’introduction, et de 4 suppléments de contexte, tous traversés par une campagne qui transformera à jamais le visage du Malroyaume.

 

 

 

Critique écrite en janvier 2019.

 

Le Plumage

La première impression est très bonne : c’est un livre de grand format, épais, à la couverture rigide, fort bien illustré par Nicolas Fructus. L’intérieur de la bête est tout aussi agréable à regarder. La maquette, jolie, est dans le ton et très claire. Le livre est en noir et blanc mais contient un carnet-couleur de 32 pages. Ce dernier mérite une mention spéciale. Il est utile non seulement parce qu’il permet de cerner l’ambiance du jeu grâce aux illustrations de Nicolas Fructus, mais aussi parce que les auteurs ont su en tirer le meilleur parti. Les illustrations sont pleine page, aucun texte ni aucune caractéristique ne viennent parasiter les images, elles sont toutes repoussées un peu plus loin dans les pages noir et blanc. Au-delà d’une maquette sans fautes, le reste de l’ouvrage contient de nombreuses illustrations qui, si elles ne sont pas toutes de Nicolas Fructus sont de bonne qualité. Vous l’aurez compris, le livre, dans son aspect, est très appétissant, reste à savoir si le goût est à la hauteur de la présentation.

Le Ramage

Les terres Gâchées

L’univers de Wasteland est décrit en deux parties bien distinctes. L’une, plus généraliste, est placée en début d’ouvrage, tandis que la seconde, plus précise et accompagnant deux bons scénarios, est placée à la fin de l’ouvrage. Ces deux parties réunies représentent une bonne moitié de l’ouvrage. Nous sommes dans un univers post-apocalyptique où la civilisation a régressé vers une époque médiévale où persiste, de façon très ponctuelle une technologie plus avancée. L’univers d’hawkmoon nous vient immédiatement à l’esprit. Les auteurs ne s’en cachent pas mais expliquent que leurs influences et inspirations sont beaucoup plus larges. La comparaison est loin d’être une critique, au contraire, mais il est vrai que nous sommes bien dans un autre univers. Au XXIIe siècle, les progrès de la génétique donnent naissance aux prodiges. Le premiers d’entre eux, Eric Fidle, appelé aussi le Mage, naquit aux Etats-Unis (du moins semble-t-il, rien n’est sûr tant l’histoire de l’hier s’est perdue). Doté de capacités psychiques extraordinaires, il pouvait altérer la réalité et régna sur son pays en tyran. Il rentra dans une guerre totale avec le reste du monde. Les autres pays, l’Europe en tête, créèrent leur propre prodige pour se protéger et, comme pour les Etats Unis, tombèrent sous leur domination. Il s’en suivit une terrible guerre qui après une période d’un siècle de chaos vit la disparition des prodiges, d’une partie de l’humanité et d’une bonne part de la technologie. Il s’en suit une période de quatre siècles, appelée le grand silence, qui précède le nouveau Moyen Âge, période du jeu. Nous sommes donc bien dans un jeu post-apocalyptique doté d’un univers dur - la vie quotidienne n’y est pas facile - et où les hommes ont l’espoir de ressusciter le bien-être, et donc la technologie de l’hier, soit en exhumant des trésors technologiques, soit en tentant de la réinventer. Mais là où Wasteland se démarque de la plupart des jeux de ce type, c’est qu’il propose un univers qui, par bien des aspects, donne une ambiance très «médiévale fantastique ». Les prodiges, par l’altération de la réalité ont créé des êtres comme les nains, les scroungers, sorte d’hommes rats, ainsi que des kobolds. A ces trois races jouables, s’ajoutent les fées, des créatures fantastiques, des peuples aux pouvoirs étranges (les haïsranders, un peuple d’envahisseurs, semblables aux vikings et dont certains membres peuvent se transformer en homme-loup) et des psykers, eux aussi jouables, possèdent des pouvoirs psychiques dont les effets ne dénoteraient pas dans un livre de sorts. On se trouve donc devant un mélange de post-apocalyptique et de médiéval  fantastique tellement réussi et cohérent que l’on a vraiment l’impression de se trouver devant un univers original et non un simple mélange.

Le seul regret, pour moi, concerne la description des terres où vont se dérouler les trépidantes aventures des voyageurs. Le Malroyaume englobe le sud de l’Angleterre, la Bretagne, la Normandie, le Calais, le nord de la France donc et l’Archipel, tout un chapelet d’îles qui constellent le détroit (la Manche). La zone géographique décrite est relativement restreinte d’où mon seul regret, l’univers est suffisamment captivant pour donner envie d’en savoir plus sur le reste des terres. Mais ne boudons pas notre plaisir, la zone géographique décrite ne l’est pas sans raison. Le Wasteland, les terres gâchées, impropres à la vie, a réduit la surface des terres habitables tandis que l’oubli rend toutes les terres lointaines inaccessibles.

De plus, en se tenant à une zone géographique réduite, les auteurs ont pu la décrire avec beaucoup de détails, surtout si l’on tient compte du fait que ce n’est «que» le livre de base. Tous les aspects du Malroyaume sont donc décrits. Economie, géographie, populations, religions, politique, vie quotidienne, mentalités... Tout est abordé, bien écrit et à l’occasion des deux scénarios nous avons même un comté, celui de Lambrefeux, qui est décrit plus en profondeur encore. Dans toute cette description, les références à notre histoire sont courantes : les Vikings, le roi Arthur, Avalon, Brocéliande, l’Inquisition... sont présents sous ce nom ou sous un autre. Ressemblantes, mais suffisamment distinctes de leur modèle, ces références enrichissent  l’univers tout en facilitant sa compréhension. Un univers exotique, dépaysant, mais suffisamment familier pour être appréhendé par le MJ et les joueurs.

Le CYD système

L’univers de Wasteland est bon, très bon, bien décrit et donne envie de jouer. Il ne nous reste donc plus qu’à étudier la mécanique du bel engin. Le système de résolution s’avère relativement simple. Les tests se font de la façon suivante : Le score d’un des cinq attributs additionné au score d’une compétence permet d’obtenir la capacité. On lance un dé à dix faces et on ajoute le résultat à la capacité et on compare le résultat à un niveau de difficulté.

Mais le système ne s’appelle pas le choose you dice système pour rien. Pour chaque test, le joueur peut décider de réaliser une action flamboyante. Il lance alors un dés à vingt faces au lieu du dé à dix faces normalement utilisé. Le personnage, en ayant la possibilité de faire des scores plus importants, peut se surpasser, sauf que dans ce type de test seuls les résultats pairs sont pris en compte. Un 1 et un 11 sont même considérés comme un échec dramatique.

Tout le système est ainsi construit, simple mais pas simpliste. Les compétences, par exemple, sont en nombre limitées, mais possèdent des prédilections, très variées qui viennent enrichir les choix et les fonctionnements. Certes le système, comme n’importe quel système de jeux, peut être critiqué et possède des points que l’on peut trouver étrange (un arc qui porte plus loin et fait plus de dégâts qu’un rifle à cartouche) mais honnêtement le système tourne bien et semble parfaitement adapté à l’univers auquel il donne vie. Après ce petit tour d’horizon, il est temps de conclure. Des règles simples mais pas simplistes, collant à un univers qui, tout en nous étant familier, nous promet des surprises et ouvre de larges perspectives tout en gardant une cohérence propre à le rendre crédible. Nous sommes donc bien devant un bon jeu, abordant un bon sujet sous un angle intéressant. Je vous donne donc rendez-vous sur les routes de Wasteland, car pour ma part, je vais m’empresser de les arpenter.

Critique de Pascal Coget publiée dans le Maraudeur n°4

Critique écrite en août 2012.

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