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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Hydra

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Références

  • Gamme : Waste World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Manticore Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 1-901621-03-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

un livre de 168 pages à couverture souple

Description

Hydra est le second supplément de Waste World décrivant une Métrozone (l'une des 5 dernières cités). Cette ville, se trouvant dans une lagune, est dominée par les tours des Genclans, originellement des guildes et compagnies industrielles, devenues des puissances indépendantes.

Sur une trentaine de page, l'introduction nous décrit la géographie de la ville (ses tours, ses îles, ses canaux...) et ses environs (marais, jungle, mer, archipels, colonies...) ; la société des Genclans et son histoire depuis les Guerres Entropiques ; la technologie (presqu'entièrement de la biotechnologie : génétique, mutations provoquées...), l'architecture (les tours sont des êtres vivants !!) et les équipements (véhicules, armes... sont souvent des êtres vivants aussi).

Le chapitre "Genclans" (environ 25 pages) présente les principaux Genclans : la Maison Fera (qui mêlent humains et bêtes), la Maison Meleus (bionique et équipements cybernétiques), la Maison Anthor (manipulations génétiques pour "améliorer" la race humaine), la Maison Valka (les guerriers, souvents dotés de pouvoirs psi), la Maison Radost (les courtisanes), la Maison Numera (les ordinateurs humains), la Maison Triton (hommes aquatiques). Quelques Clans mineurs sont décrits plus succintement : la Maison Karnak (les architectes), la Maison Venturae (téléportation), la Maison Attilus (guerriers géants psioniques !).

Le chapitre "Dark Towers" (environ 20 pages) présente les Tours qui sont craintes de toutes les autres. la Maison Spydra est une organisation d'assassins, la Maison Karkosa produit des maladies, la Maison Luxor "produit" des zombies, la Maison Stein crée des monstres guerriers, la Maison Typhon a été chassée de Hydra et sa tour détruite : ses membres ont le pouvoir de destruction absolue (d'un simple toucher).

Le chapitre "Commonality" (environ 10 pages) décrit la vie quotidienne des citoyens n'appartenant pas à un Genclan. Sont également décrites les "sous-races" créées par la Maison Meleus : Brutes (guerriers), Flyers (hommes volants), Drudges (ouvriers), Lurks (espions d'aspect simiesque).

Les chapitres précédents ne contenaient aucune règle de jeu, les chapitres suivants y sont consacrés.

Le chapitre "Characters" permet de créer un personnage Hydran et fait environ 35 pages. Tout d'abord une vingtaine de "métiers" sont présentés, avec des listes de compétences, avantages (et désavantages), pouvoirs et équipements nécessaires. Ensuite sont détaillés de nouvelles compétences, avantages (et désavantages), pouvoirs spéciaux et pouvoirs psioniques, propres à la cité des Genclans.

Le chapitre "Equipement" fait environ 30 pages et n'est pas qu'une simple liste d'objets, véhicules et implants : il donne des règles du jeu pour construire et exploiter son propre laboratoire de génétique expérimentale et autres biotechnologies. Ce chapitre contient plusieurs exemples de véhicules vivants.

Enfin, le chapitre "Narrator" donne, sur presque 20 pages, des conseils pour créer et animer des parties avec des personnages Hydrans (plusieurs synopsis d'aventures sont proposés). On y trouve également des règles pour gérer la faim, la soif et les maladies (avec des exemples). Il se conclut par un bestiaire, avec notamment de nouveaux détails sur l'Essaim (the Swarm), cette race mystérieuse d'insectes géants.

Chaque chapitre débute par une courte nouvelle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

En voilà un supplément qu'il est bon !
Immoral, dégoûtant, violent ... et très réjouissant ! ! Rempli jusqu'à la gueule de machins mutants, gluants et suintants, c'est de l'excellent délire biotechnologique, servi par la prose efficace d'un auteur très en forme.

La galerie d'archétypes est très intéressante, même si cette fois elle n'est pas en couleurs, et les descriptions de véhicules, bestioles, armes, pouvoirs et gadgets sont très amusantes (mention spéciale à la partie qui concerne les laboratoires, pour les savants fous sans scrupules ...).

Bertrand Michelot  

Ce supplément pour Waste World est indispensable.
Il donne tout ce qui est nécessaire pour jouer un Hydran ou jouer à Hydra. Pour une fois, on voit ce que donnerait une société basée sur la biotechnologie à l'extrème. Je ne connais pas d'autres jeux de rôle qui ont poussé aussi loin les choses.

Par contre on peut regretter le peu d'information sur la ville elle-même ou sur la situation politique. Mais le jeu de rôle Waste World se veut une présentation d'un sytème de jeu et d'un monde sans donner vraiement de pistes de scénarios ou de calendrier d'événements. C'est au maître du jeu d'inventer les histoires et les descriptions.

Les différents clans sont tous bien différents et très interessants à jouer. J'ai fait jouer des personnages de 4 clans différents et c'est vraiment excellent. L'équipement est peu nombreux mais de qualité et les clans des tours maudites valent le détour.

Un excellent supplément pour un excellent jeux. Amateur du bizarre et de l'organique, bienvenue !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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