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No power in the verse can stop us

Pouvoir Derrière le Trône (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 112 pages.

Description

Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable.

Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple.

Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf.

Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 avril 2010.

Critiques

Coredump  

Nous voilà touchant au summum de la Campagne Impériale, au supplément qui a tant fait parler de lui. Il s'agit d'un scénario d'enquête se déroulant dans la ville de Middenheim durant son carnaval. La grande force de ce scénario, c'est la précision avec laquelle est décrit le carnaval : il y a tant de détails, d'anecdotes, de PNJs riches et hauts en couleur qu'il y a matière à jouer pendant des jours sans se lasser.

A noter que le livre Middenheim : la cité du loup blanc est fortement recommandé, voire indispensable car permettant de travailler le cadre d'autant plus. Il n'y a rien à redire sur ce scénario : c'est pour moi le meilleur jamais écrit. Pour peu je verserai une larme tiens... Seul regret : pas de carte couleur grand format comme dans les livrets précédents de la Campagne Impériale.

Munin  

Si le précédent opus aurait mérité 6, celui-ci vaut bien un 7 !

Je ne vais pas m'étendre en superlatifs, mais ce scénario, joué avec Middenheim : la cité du loup blanc, vous procurera des heures de jeu inoubliables ! Cette campagne, dans sa globalité, fait partie de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle. Par contre, il y a du travail de préparation pour le MJ, en raison de la structure, encore une fois non-linéaire, de la complexité de l'intrigue, et du nombre de PNJs. Pour MJs chevronnés, et joueurs retors (mais parvenus à ce stade de la Campagne, des joueurs débutants seront déjà des vieux rôlistes rusés).

dain  

Ah! en voici un scénar qu'il est bien.
Pour être simple et clair, c'est LE scénar à acheter. Il vous faudra quelques heures de préparation et acheter Middenheim : la cité du loup blanc (le supplément de la ville) mais une fois ses petites notes rédigées et l'histoire bien en tête, il vous permettra de jouer pendant des nuits entières. J'ai dû passer près de 50 heures sur ce supplément, les trimbalant de droite à gauche et en incorporant des taches secondaires pêrmettant de faire rencontrer tous les personnages de la campagne.

En bref on peut l'acheter les yeux fermés, vous ne serez pas deçu.

Deadplayer  

Pas grand chose à rajouter sur le fond par rapport aux critiques précédentes: ce scénario est incroyable, fascinant, bref totalement indispensable pour tous les fans de Warhammer.

Mais pour les autres aussi! En effet par son style narratif (unité de temps, de lieu et d'action, en gros) cette histoire passionnante peut facilement être adaptée à n'importe quel monde méd-fan, ou être joué en one-shot. C'est aussi une excellente source d'inspiration pour tous ceux qui désirent écrire leur propre campagne urbaine: comment mélanger plusieurs intrigues, comment gérer des dizaines de PNJ, comment faire vivre la toile de fond grouillante qu'est une grande ville, tout est là.

Bref, un bon supplément...

Leo  

Voilà bien un scénario qui restera dans les annales du jeu de rôle. Si L'Ennemi Intérieur est l'une des meilleures campagnes écrites dans l'histoire du jeu de rôle, alors Le Pouvoir Derrière le Trône est le meilleur scénario de cette campagne. Des heures de plaisir pour les joueurs (une condition requise néanmoins: apprécier le roleplay), des heures de boulot pour le MJ qui aura bien du travail pour préparer cette intrigue.

Morel  

"Evitez les notes extrèmes"... ils en ont de bonnes, eux. Pas facile avec ce fantastique ouvrage...
Pas grand chose à ajouter aux précédentes critiques, sinon que le fait que la cité du loup blanc soit quasiment indispensable m'a légèrement indisposé. Non le mot est fort, disons qu'ayant commencé sans l'avoir m'a fait passer un peu à côté au début... et que c'était un rien irritant.

Steve  

Ce supplément est en effet un petit chef-d'oeuvre d'enquête, avec ses rebondissements, ses moments forts etc. Effectivement, le pouvoir derrière le trône est un BON supplément MAIS pourquoi me suis-je risqué à une note si moyenne ?

Selon moi l'intrigue de ce supplément (qui fera graviter les joueurs dans les hautes sphères de l'aristocratie Middenheimoise) est belle et bien TROP PARACHUTEE ! Sincèrement, avec mes 12 ans de jdr, je me pose la question : comment des joueurs un peu expérimentés peuvent en arriver à mêler leurs personnages à une histoire de taxe régionale mais d'apparence légitime, alors qu'il y a quelques temps la majorité d'entre eux mendiaient, volaient, suaient en bateau, chassaient des rats pour survivre ?

Par ailleurs, gardons à l'esprit que par hypothèse, vos joueurs n'auront de raisons valables d'aller à Middenheim que s'ils trouvent un ridicule petit parchemin qui se trouve environ (j'ai calculé) à 1840 km (!!) de cette ville, dans l'avant-dernier étage d'une tour de château que vos joueurs ne visiteront peut être jamais dans "Mort sur le Reik". Comme en plus à cette époque, vos joueurs disposeront sûrement d'un bateau sympathique (qu'ils auront peint, rafistolé, aménagé, meublé et baptisé d'un surnom ridicule ;] ) et qu'aucun fleuve ne mène jusqu'aux parrages de Middenheim, je reste TRES sceptique quant à leur intérêt d'aller dans la cité du loup blanc. (en revanche, vous constaterez que des voies d'eau mènent jusqu'à Kislev)

Je n'ai décidément pas envie que mes joueurs se lancent dans cette intrigue simplement pour me faire plaisir (alors même qu'elle révèlera plus tard de passionnantes intrigues). Alors exit les intrigues forcées et les 23934 PNJ prêt à leur parler de cette "maudite taxe contre laquelle il faudrait ABSOLUMENT faire quelque chose". Du coup, si mes joueurs ne mordent pas à l'hameçon de leur propre chef, TOUTE la partie sur l'enquête sera évacuée et déposée délicatement à la poubelle (snif).

Reste la question finale : l'achat de ce supplément qui, au demeurant, décrit remarquablement bien l'ambiance du carnaval et celle d'une ville en fête, en vaut-il bien la peine ? A mon sens oui, rien que pour le plaisir d'offrir un bon moment de repos dans la campagne (fête, jeux, rencontres, intrigues légères etc). Si au contraire, vous ne voulez pas "forcer" vos joueurs à rentrer la tête dans le sac de l'intrigue principale et/ou que vous souhaitez maintenir un rythme soutenu à la campagne, à mon sens, passez votre chemin, votre bourse vous remerciera ;)

agonanba  

Ecellent, exceptionnel, mais il est vrai qu'il est extrêmement difficile de faire rentrer les PJ dans l'intrigue tant la raison parait anecdotique et hors de portée de la plupart des personnages.

Pour ma part et pour pallier ce petit désagrément, j'ai fait jouer la campagne intérieur après que les PJ aient découvert des pierres du destin et après qu'ils aient perdu un de ces artefacts surpuissants. Résultat, ils courent après tout le long du Reik pour se rendre compte que la secte de la main pourpre la possède à Middenheim. Le grand chef de la main pourpre étant bien occupé, il n'aura pas pris le temps d'inspecter cet objet. Les PJ peuvent entrer dans l'intrigue avec une bonne raison.

Au passage, Le grand chef se sauve et se réfugie dans le chateau Wittgenstein (pourquoi pas) et là il y a un grand combat pierre contre pierre. Les élémentaux sont de sortie.

Cuchulain  

Le supplément ne mérite pas 5, pourquoi ? Tout simplement parce que si vous voulez faire de cette campagne un événement mémorable et inoubliable de votre vie de rôliste, il vous faudra 2 choses :
1) Le supplément: "Middenheim la cité du loup blanc" qui donne tous les détails pour rendre la ville vraiment vivante et pleine d'intrigues secondaires pour envoyer les joueurs sur des fausses pistes : ce supplément est indispensable à mon avis.
2) Une bonne raison pour que les joueurs s'intéressent à ces foutues taxes et les aider à s'introduire dans la "haute société", et qu'elle s'intéresse à eux... L'aventure dans la campagne repose sans paix : "les raisins de la colère" est très bien car elle met les joueurs en relation avec des personnes utiles mais pas trop...

Sinon l'intrigue est superbe, il y a des pnjs fouillés avec des caractères différents et des buts différents, tout un petit monde de relations et d'intrigues qui s'entrecroisent pour former un ensemble complexe mais viable et réaliste...

Cette campagne est HISTORIQUE, tout pj de warhammer devrait l'avoir joué et tout mj l'avoir maîtrisé... En lien avec la campagne de l'ennemi intérieur c'est génial !

Finndlin  

Un volume qui surpasse les deux précédents opus ! L'intrigue est vraiment passionnante,complexe et pleine de surprise !! Les nombreux Pnjs sont originaux et fouillés, et de nombreuses heures de roleplay sont à prévoir. Il y a de nombreuses possibilités à explorer pour les Pjs lors de ce carnaval, et l'ambiance a priori festive et joyeuse de cette semaine de fête permet aux joueurs de souffler un peu après l'oppressant Mort sur le Reik, mais plus dure sera la chute à la fin de l'intrigue... Cette histoire est néanmoins réservée à des Mjs chevronnés qui devront faire un petit travail pour introduire les aventuriers en plein coeur de la haute société de Middenheim, et à des joueurs expérimentés que des heures de roleplay de qualité et de réflexion n'effraient pas !

Don Ego'  

Dans le Pouvoir Derrière le Trône, bien plus que dans tout autre volet de la campagne, les PNJ sont détaillés de manière parfaite (personnalité, informations, relations, objectifs, emplois du temps on ne peut plus précis). A la lecture on découvre la richesse des backgrounds et de l'intrigue (qui contient néanmoins quelques éléments perfectibles), mais c'est seulement en cours de partie que l'on peut se rendre compte que les emplois du temps ont été finement pensés, travaillés, réflêchis. Chaque rencontre, chaque combinaison de PNJ donne une ambiance, une sorte de cocktail savant, comme si on s'amusait à mélanger les mêmes ingrédients de diverses manières pour obtenir à chaque fois une recette différente. Et c'est là où le PDT est une perle.

Quand je l'ai lu, j'ai été frustré : "ça, l'un des meilleurs scénarios de tous les temps ?!?!?". Par contre en cours de partie le résultat fut vraiment extraordinaire ! Seuls hics, la fausse piste qui entraîne ici les PJ (Wittgenstein), risque un peu trop de détourner leur attention de l'intrigue principale. Mais avec un peu d'improvisation, on s'en sort très bien. Sinon une autre critique, il faut quasi-obligatoirement ajouter le supplément "Middenheim la cité du Loup Blanc" pour que le scénario soit parfait. Une compilation aurait été plus heureuse (et aurait évité les répétitions).

Comme d'habitude dans la CEI, il m'a fallu aussi un peu d'huile de coude et quelques coups de gomme ou de crayon pour rendre moins potaches certains passages (mais rien de grave ou d'essentiel... et c'est plus une question d'âge et de goûts). Enfin une dernière critique, et de taille cette fois, l'absence dans la VF d'une carte grand format de la ville.

Au final, grâce à ma belle bande de rôlistes aimant le roleplay, l'un de mes meilleurs souvenirs en 21 ans de maîtrise (et je viens de finir ce volet il y a deux mois). F.A.B.U.L.E.U.X.!

Sabbak  

Hé oui : cette campagne est excellente. La description du carnaval et des PNJ impliqués est tout simplement exceptionnelle. En combinaison avec "La Cité du Loup Blanc" (ce qui, comme certains critiques l'ont souligné, peut constituer une obligation d'achat énervante) ce supplément constitue une sorte de petit chef-d'oeuvre.

Ceci dis, la critique de Steve sur l'aspect ridicule de l'implication initiale des PJ (les taxes...) est tout à fait pertinente. C'est en fait, à mes yeux, le seul (mais gros) défaut de cet ouvrage. Cela demande un effort particulier au MJ pour que les joueurs crochent d'eux-mêmes à l'intrigue mais que l'on se rassure : cet effort en vaut largement la peine !

Mac Lane  

Ce scénario est vraiment la meilleure intrigue urbaine que je n'ai jamais faite jouer. Il est vraiment génialissime, exploitant à la perfection le fabuleux background décrit dans Middenheim - La cité du Loup Blanc. Les PNJs présentés sont tous décrits en détails ce qui permet de comprendre leurs motivations et de réagir en fonction des actes des PJs. Le scenario est très ouvert, laissant aux joueurs toute latitude pour mener leurs investigations comme ils le souhaitent et tisser les alliances qu'ils jugent utiles. Les enjeux proposés sont suffisamment importants et épiques pour que les PJs se sentent rapidement concernés. Bref que du bon. A jouer dans la continuité de la campagne de l'Ennemi Intérieur ou en one shot mais à essayer ! Personnellement je l'ai fait jouer à plusieurs reprises (dont une fois en trois jours de jeu non stop, sauf pour manger et dormir) et je ne m'en lasse pas !

EagleOfTheRoad  

On ne le dira jamais assez, PDT est un must pour n'importe quel joueur. Le livre contient une histoire pationnante, des PNJ complexes et très réalistes ; le plan de ville est si riche que tous les PJs peuvent y trouver leur compte. Si ESP dévoile les règles sur les transports, OMB les règles sur les égouts et MSR les règles fluviales alors PDT n'est ni plus ni moins que LA règle pour le JDR. On regretteras seulement la Schaffenfest qui disparait trop vite de l'intrigue tout comme les autres sectes du Chaos.

Leto  

Pour ma part, je trouve que ce supplément a un fort potentiel non abouti. En effet, les personnages et tout le système d'intrigues est extrémement bien fait. Le problème est que l'enquète est pratiquement inutile, les joueurs sont obligés d'attendre les évènements du dernier jour pour pouvoir dénouer l'intrigue. Pratiquement toutes les découvertes sur les PNJs que les joueurs feront ne leur serviront à rien et seront mineurs. En réalité, les PJs n'ont aucune emprise sur l'intrigue principale. De plus tous cela est assez lent. Je regrette de ne pas avoir suivi les conseils d'un de mes amis qui me disait de me servir en même temps de l'extention sur "Middenheim" pour étoffer l'aventure et y ajouter des évènements.

GIBS  

Très très bon scénario ; probablement le plus abouti de la gamme. Par contre, il faut avoir des joueurs très expérimentés. Mes joueurs sont bien rentrés dans l'intrigue notamment car je me suis permis de taxer mon magicien de 800CO à l'entrée de la ville.

Reste aussi le problème de la recherche de Gothard Wittgenstein (PNJ qui ne sert à rien dans le scénario). L'achat du supplément sur Middenheim est donc quasiment obligatoire notamment pour lever ce manque et puis pour animer la semaine d'enquête : les joueurs risquent de se lasser des activités proposées par le festival.

La maîtrise de ce scénario demande une très bonne organisation côté MJ. A ne pas recommander à des débutants!

Tom  

Souvent qualifié de meilleur scénario de tous les temps (bien que je lui préfère Mort sur le Reik), c'est indubitablement un chef-d'oeuvre !

Le scénario se déroule pendant le carnaval de Middenheim et propose une intrigue politique profonde et recherchée, qui va demander aux joueurs de faire beaucoup travailler leurs neurones. Ici pas de combats (ou presque), pas de récit linéaire, rien que des éléments d'intrigue, des relations complexes entre PNJ, des lieux détaillés, et surtout un carnaval très vivant. La concluson, comme à chaque fois, est une apothéose. La richesse du "background" fait également beaucoup dans la qualité du scénario.

Le résultat est une histoire si riche qu'elle peut occuper plusieures longues scéances sans problème, jouant sur les activités du carnaval ou toutes les activités habituelles de la ville.

Du coup, on ne peut que regretter ses faiblesses. En premier lieu, il faut arriver à intéresser les PJ à un problème de taxe particulièrement obscur et qui ne les concerne pas du tout. C'est sans doute le plus difficile et malheureusement il faudra peut être un "deus ex machina". Autre faiblesse majeure : la main pourpre, principale fil directeur de la campagne et raison majeure de la venue des PJ est totalement absente du scénario ! Quant à l'autre raison, la recherche de l'héritier Wittgenstein, elle apparait dès le début comme une impasse. Résultat, les joueurs ont l'impression de s'être fait avoir, qu'on les a artificiellement forcés à venir à Middenheim. Dommage tout ceci... Mais je ne peux me résoudre à mettre moins de 5 pour autant !

La qualité du matériel est toujours au rendez-vous, avec fiches de PNJ, diagrammes d'influence, indices à distribuer, etc. On regrette d'autant plus l'absence de carte en grand format de la ville. Dernier point : le supplément sur Middenheim est loin d'être indispensable. D'autant qu'il n'y a pas plus de grande carte de la ville. Mais le posséder peut permettre d'enrichir l'aventure avec de nombreuses descriptions et quetes annexes dans la ville. Et il peut aussi aider le MJ à reconstruire une intrigue centrée sur la main pourpre.

En conclusiuon on peut clairement dire qu'en JDR, il y a ceux qui on joué Pouvoir derrière le trone et les autres, tant cette aventure marque par sa richesse et sa qualité.

LeMeJeQuiDitMieux  

Nous avons affaire à un monstre de l'intrigue urbaine, avec des personnages haut en couleurs, qui, mêlés avec des joueurs enthousiastes, un mj très en forme et un peu d'humour, peut procurer des scènes de role-play inoubliables.

Cependant, principal hic mentionné plus haut, le tout me semble inabouti, voir raté ! En effet, à moins de tordre violemment le cou à la trame officielle, même si toute la partie intrigue est totalement libre pour les joueurs, le final lui est rigide, et on ne peut que donner l'impression aux joueurs que leur diplomatie a finalement servi à quelque chose !

Pour ce qui est de l'introduction des joueurs dans les hautes sphères, j'ai pour ma part fait jouer un scénario à Middenheim impliquant la main pourpre et le sceptre de jade (il y a une belle option dans la cité du loup blanc) et qui permet aux joueurs de se faire connaitre comme héros avant le "pouvoir". Cela facilite beaucoup les relations avec les nobles.

Ma note reste bonne, car ce supplément reste unique au monde à mon avis. Il serait intéressant de le transcrire pour une murder!

The King  

Un scénario d’enquête digne des meilleurs épisodes de Columbo, où le grand méchant a (ou pense avoir) tout prévu dans les moindres détails. C’est tortueux, complexe et vicieux, mais un vrai régal pour les amateurs de polars.

Par contre, j’ai quelques réserves, la moins importante étant la logique pour intégrer les personnages à l’histoire (intéresser des personnes extérieures à la fiscalité locale). D’autre part, les PJ ne sont pas des enquêteurs officiels, mais devront rencontrer nombre de personnalités importantes pour obtenir des renseignements utiles.

Mais l’ultra-dirigisme final constitue selon moi la plus grande lacune de cette aventure. En effet, même si les enquêteurs mènent parfaitement leur enquête et la résolve rapidement (sait-on jamais), il est suggéré d’autres moyens télescopés au MJ pour les contrecarrer afin que le final ait absolument lieu le dernier jour. L’auteur, sans doute trop fier de son scénario, se moque ainsi des joueurs et de leur intelligence, oubliant ainsi que le jeu de rôle n’est pas figé comme un script de cinéma et qu’il n’est pas rare que les choses ne se déroulent pas comme prévu. Ma note aurait été bien plus sévère si cette enquête policière n’était pas aussi géniale.

Critique écrite en octobre 2011.

matreve  

Deuxième niveau franchi par tout rôliste après s'être initié aux joies du hobby, l'écriture de scénario. Décerner l'Oscar du meilleur scénario jamais écrit au Pouvoir Derrière le Trône (LPDlT pour les intimes) face aux centaines de milliers d'histoires (pour ne pas dire millions) qui ont pu être échafaudées depuis un coin de table est pour le moins périlleux. Mais si je devais faire partie d'un tel jury, je pense que mon vote irait tout de même dans ce sens.

Cela fait certes cliché de rajouter sa voix à ce concert de louanges bien convenues mais LPDlT reste pour moi une énorme claque à la lecture. Tortueux à souhait, riche en rebondissement, ce scénario est une enquête urbaine complexe, ouverte, aux enjeux énormes, qui grâce a la plume de l'auteur se dessinent petit à petit, sans éclater à la face du lecteur juste pour l'esbroufe. Elle termine en crescendo la campagne de l'Ennemi Intérieur et varie agréablement par rapport aux deux premiers ouvrages, plus dirigistes et plus classiques en termes de scénarios med fan.

Comme cela a été suggéré, couplé avec le supplément Middenheim, on atteint des sommets mais qui ne seront mérités que si la campagne entière a été jouée.

Ajoutons à cela une traduction impeccable et une mise en page livret comme aides de jeu nickel et voilà le meilleur des arguments pour vous ruer dessus et vous lancer dans Warhammer, même si comme moi vous n'êtes pas un grand aficionado de cet univers.

Critique écrite en mai 2012.

Ivryen  

Le Pouvoir derrière le Trône est le deuxième gros volume de la campagne impériale et il en possède les qualités de profondeur et d'atmosphère.

Certes l'introduction est à revoir et il faut un peu chercher pour pousser les joueurs à aller à Middenheim, mais rien qu'un bon MJ ne puisse surmonter. Et lorsque les personnages arrivent à la cité, ils ne regretteront pas le voyage tant ce volume utilise bien son contexte, le rend vivant et en fait le cadre d'aventures mémorables.

Quant à l'intrigue, elle est plutôt subtile et un MJ un tant soit peu préparé peut vraiment rendre la vie impossible aux PJ entre les interactions avec la haute société, les intrigues byzantines de la cour du Graff, la puissance et le vice des adversaires. C'est lors de cette campagne que j'ai découvert en tant que joueur un terme franglais "tooler" qui signifiait, dans nore jargon, manipuler, utiliser. C'est ce que faisait avec beaucoup de talent notre MJ qui a rendu mémorable notre séjour dans la cité du Loup Blanc.

D'autres joueurs m'ont fait part d'expériences fort différentes et très décevantes pour eux. J'étais incrédule mais quand j'ai lu ce scénario des années plus tard, je les ai mieux compris. Le moins qu'on puisse dire c'est que l'aventure n'est pas très bien présentée et que la lecture n'en est pas facile. De plus si l'on ne possède pas la Cité du Loup Blanc, il est à peu près impossible de comprendre les enjeux de cette partie de la campagne impériale. Il y a également pas mal de bugs d'écriture et des contradictions internes qu'il n'est pas forcément évident de corriger pour un MJ débutant.

Pas didactique pour un sou, cette aventure demande donc beaucoup d'habileté de la part du MJ et un peu de travail.

Critique écrite en avril 2014.

Centauri  

La présentation de l'intrigue est impeccable, ainsi que celle des personnages et de leurs emplois du temps qui doit permettre d'animer de façon efficace ce scénario d'enquête.

Le seul gros problème, et il est de taille, et qu'il n'y a aucun ressort qui permet d'impliquer les personnages ; la piste proposée (une histoire de taxe) échouera invariablement. Et c'est là que le bât blesse.

De plus, ce scénario n'est pas adapté aux personnages qui ont dû survivre aux épreuves des deux opus précédents de la Campagne de l'Ennemi Intérieur, il s'agira de guerriers ou forestiers plutôt axés sur le combat qui n'auront pas les codes pour s'adresser aux personnes de pouvoir, plus encore si les règles de rangs sociaux incluses dans PERSONNAGES sont utilisées.

Enfin, il n'y a quasiment plus aucune trace de la Main Pourpre qui anime la campagne depuis le départ. Peut être qu'utiliser ce prétexte aurait permis que les joueurs se sentent concernés par l'intrigue qu'on leur présente.

En définitive, un très bon scénario dont la méthode et l'intrigue peuvent être recyclées dans d'autres univers mais qui n'est pas forcément adapté à cette campagne et à ce système de jeu.

Critique écrite en avril 2020.

sk8bcn  

Le Pouvoir Derrière le Trone est la pièce centrale de la Campagne Impériale, celle qui lui a valu d'être considérée comme une campagne mythique. Et de mon point de vue, elle le mérite.

Elle tisse un écheveau complexe de relations politiques et de manipulations sur fond de carnaval à Middenheim. Ce sera aux PJs de comprendre les liaisons, contrecarrer les complots, rencontrer et convaincre les notables.

Certaines critiques du Grog reprochent le manque de motivations lorsque les PJs arrivent à Middenheim. Pour ma part, je trouve que ça fait partie des forces du Pouvoir Derrière le Trone. Normalement, cela fait deux épisodes que la secte de la Main Pourpre, dont le siège est à Middenheim, est à leurs trousses. Ils ont stoppé un rituel Chaotique. Ils ont affronté la secte du Sceptre de Jade dont l'un des notables est à Middenheim. Ils devraient être au stade où ils sont des adversaires qui combattent activement le Chaos.

Et ils arrivent à Middenheim, découvrant une affaire, à peu près banale, de surtaxe des nains, des magiciens et des prêtres. Les nains, pierre angulaire de la défense de la cité dans le réseau de tunnels souterrains condamnés, menacent de partir. Les magiciens, pierre angulaire de la défense magique de Middenheim, menacent de partir. Quant aux prêtres, les sigmarites pensent que les ulriquéens tentent de leur faire quitter la cité, sachant qu'historiquement, les relations ont été tendues entre les deux cultes par le passé.

Je trouve qu'il y a toutes les pièces du puzzle pour les PJs suspectent un complot étrange, et se lancent dans l'affaire à leur initiative. Cette proactivité est gratifiante pour les joueurs.

La fin est moins satisfaisante. Ce qui est dommage est que le grand méchant est dévoilé presque anodinement, par une petite erreur d'un PNJ. Dommage que l'auteur ne disperse pas quelques pistes ou options pour le démasquer par soi-même. Ceci étant, même si perfectible, la fin proposée, jouée tambour battant, reste tout-à-fait satisfaisante.

La réputation de cet opus n'est pas usurpée. C'est un excellent volet de la campagne : 5/5.

Critique écrite en novembre 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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