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Rumeurs : 2037

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Références

  • Gamme : Vermine
  • Sous-gamme : Vermine - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2006
  • EAN/ISBN : 2-914892-32-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple.

Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :

  • cinq PNJ mineurs : un trafiquant, un pharmacien, une gladiatrice, un sourcier attardé et sa mère.
  • trois communautés : les Sauroctones qui chassent les sauriens, les Croix Rouges qui sont des médecins itinérants et une horde de pillards adaptés.
  • cinq PNJ majeurs ayant une importance parfois considérable dans l'univers de Vermine. Gina est à la tête des Croix Rouges, Ivan est le meneur de la horde d'adaptés évoquée précédemment, Krueger est le sinistre dirigeant d'Exxo (évoqué dans le livre du meneur), Léonard est un colporteur particulier, la Sorcière de Feu est à l'origine de bien des mythes, Croc est éleveur de reptiles et Aurore est quant à elle la compagne de Chaeman, également évoquée dans le livre du Meneur.

Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres.

Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ?

La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire.

Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages :
- les techniciens et bricoleurs : réparateur, agriculteur, armurier, artisan
- les scientifiques et chercheurs : biologiste, médecin, électronicien, chimiste
- les combattants : pillard, garde, soldat, instructeur
- les chasseurs : chasseur adapté, dresseur, solitaire, trappeur
- les adaptés et mutants : parias, ceux qui imitent, ceux qui vénèrent, enfants des souterrains
- les chamans : homme-médecin, chaman guerrier, chaman installé
- les communautés sédentaires et nomades : L'Opéra, ville suspendue, caravane de saltimbanques

On trouve pour les créatures :
- les insectes : petit nuage de mouches, essaim de criquet, bousier géant, bousier rhinocéros, nuée de puces
- les reptiles : élapidé, vipéridé, boïdé, crocodile
- les animaux courants : chien de chasse, chien de combat, cheval, faucon
- les animaux sauvages : loup, mustélidé, sanglier, ours
- les animaux exotiques : petit singe, grand singe, guépard, éléphant
- les plantes carnivores : diverses options sont fournies pour créer ses plantes carnivores

On trouve pour les sites :
- les usines et sites industriels : raffinerie, atelier de recyclage, site industriel abandonné
- les villes et villages : village médiéval, cité dortoir, petite ville de province
- les grandes villes : vieille ville, tour, quartier ouvert
- les voies de communication : tunnel, pont, rivière et canal
- ports et fleuves : marais salant, épave des pirates, écluse fluviale, port de pêche
- en montagne : refuge, lac de montagne, village de montagne, pâturage
- la campagne et les forêts : forêt maudite, ferme fortifiée, ferme adaptée

La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans.

L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2020.

Critiques

Arnaud Thévenet  

Après deux suppléments principalement réservés aux scénarios, la gamme Vermine s'enrichit de Rumeurs : 2037, un supplément de background proposant plusieurs éléments dans lesquels piocher pour en faire des scénars, des rencontres, des lieux à visiter, etc.

A travers ce supplément, l'équipe confirme ce qu'elle a toujours mis en avant pour le jeu, c'est-à-dire proposer une boîte à outils dans laquelle un meneur peut piocher exactement ce qu'il veut et laisser le reste. Maintenant, dans Rumeurs 2037, il n'y a pas grand' chose à ne pas utiliser. J'ai beaucoup aimé les exemples de vermine, ainsi que certains des PNJ. Tout peut à peu près servir tel quel, à condition de broder autour.

C'est peut-être là que le bât blesse pour certains : les éléments décrits dans les suppléments sont tous bien écrits et intéressants, mais demandent tous de bosser autour pour ne pas arriver tel un cheveu sur la soupe. Des pistes sont proposées pour impliquer certaines choses dans des scénars/campagnes, mais pas pour toutes. Après j'aurais tendance à dire que ce genre de format permet justement le bon équilibre entre scénar et plugin, et je me réjouis de faire jouer certains morceaux (notamment les termites parasites, et Krueger quand j'aurai le niveau).

Au niveau de la présentation du bouquin, ça reste dans la ligne graphique du jeu, tout de verdâtre et de gris sale, un mélange d'illustrations assez chouettes et de photos arrangées (assez chouettes aussi). Je suis assez conquis par la ligne graphique de Vermine donc vous êtes prévenus, mon avis n'engage que moi.

Au niveau de la qualité du supplément, je dois avouer qu'au stade de ma lecture j'ai plutôt été agréablement surpris : les erreurs sont rares, plus que dans les bouquins de base par exemple, et sont clairement de l'ordre de la coquille et non d'une acception laxiste des règles syntaxiques. Grâce en soit rendue aux correcteurs, l'Académie Française n'enverra pas de commandos d'élite au Septième Cercle.

A mon sens, ce supplément s'adresse aux MJs désireux de faire leurs propres aventures tout en piochant des trucs de gauche et de droite pour rester proche du background officiel. Si vous faites partie de ces gens qui rechignent à faire jouer des scénars pré-écrits, mais qui n'ont pas forcément le temps de tout faire, Rumeurs est pour vous.

cHoKaPiK iZ nOt DeAd  

Un supplément "bâtard", voilà tout ce qui me vient à l'esprit.

Rumeurs 2037 n'est pas comme les précédents, un recueil de scénars avec en prime quelques règles et aides de jeu. Ce n'est pas non plus un ouvrage thématique. La rumeur a d'ailleurs une place secondaire dans le contenu.

Rumeurs 2037 est un trombinoscope. Des personnages, lieux et Vermines très variés mais généralement hauts en couleurs y sont couchés dans la première partie, puis la deuxième partie donne dans les archétypes, ce qui manquait aux règles de base. La partie sur le chamanisme est assez particulière, puisqu'elle se concentre sur l'approche surnaturelle en donnant de véritables règles de magie (transformations animales, voyage astral, sites sacrés...) qui plaîront aux fans convaincus de Castaneda.

Ce supplément est comme les autres de la gamme : utile mais en rien indispensable. Je ne dirai pas qu'il s'agit d'une "boîte à outils" mais plutôt d'un "coffre à jouets" car les lieux et personnes décrits sont des éléments à placer dans les parties et non pas des outils de gestion ou d'organisation du jeu. Il y a très peu de règles, de conseils au MJ ou de pistes pour exploiter le thème de la rumeur, qui est quand même le principal mode de communication dans Vermine et aurait par conséquent mérité un peu plus de cadre et d'outils qu'une simple collection de rumeurs.

Le Grand Veneur  

Rumeurs est un supplément utile mais pas indispensable. On pourrait le considérer non pas comme une boîte à outils mais plus une boîte à idées. La lecture est très agréable, une nouvelle assez glauque que l'on pourrait faire facilement jouer.

J'aime ce supplément parce qu'il est utile, je suis le genre de MJ qui marche à l'improvisation et qui ne joue pas aux scénarios du commerce. Donc oui ce genre de supplément est pratique, il aide à mettre une intrigue sur la personne, le lieu ou l'événement voire les trois en même temps. Rien dedans n'est indispensable (pas de secret, ni de complot) mais tout est utile, de qualité et bien pensé, ce qui est rare !!!

Ma conclusion serait que ce supplément est destiné à des mjs qui improvisent ou créent leurs propres scénarios. Pour les autres ils le trouveront pratique mais sans grand intérêt.

Guls  

Rumeurs 2037 peut être un excellent supplément, ou un très mauvais, tout dépend ce que vous recherchez.

A réserver aux maîtres de jeu, Rumeurs est à considérer comme une boîte à outils pour l'écriture de vos scénarios. On y retrouve des archétypes très utiles lorsqu'on a pas envie de s'embêter à définir les caractéristiques de certains PNJ, des descriptions de lieux et de créatures à intégrer aux scénarios, etc... Bref, tout ce dont un maître de jeu en mal d'inspiration a besoin pour écrire un scénario ou toute une campagne.

La partie consacrée au chamanisme est aussi utile aux joueurs qu'aux maîtres de jeu, et ouvre les perspectives sur le chamanisme en donnant plus de possibilités grâce à la liste des herbes utilisables mais également des rituels, etc... A vous de décider si vous voulez jouer le côté fantastique, ou bien si vous désirez rester dans le mystique.

En définitive, Rumeurs 2037 est une boîte à outil bien utile pour tout maître de jeu. Il est à regretter que certains de ces outils (notemment les archétypes) n'aient pas été présents plus tôt dans le livre du meneur, mais on est très heureux de les retrouver ici.

Vervelle  

Premier vrai supplément de la gamme, ce livre comporte de nombreuses parties intéressantes.

La galerie de PNJ, de bébêtes et de lieux est très intéressante, notamment les PNJ qui pourront s'intégrer facilement dans les campagnes. Cette galerie offre de nombreuses pistes d'aventures.

La liste des archétypes est par contre un peu du remplissage. Faire un listing des compétences d'archétypes dans un jeu avec un système aussi simple est quelque peu inutile. Par contre, les 2 petites règles, sur le coût des soldats et des travaux de spécialistes, facilitent le travail du meneur.

La troisième partie vaut à elle seule l'achat du livre. En effet, le chamanisme, base du jeu très vaguement traitée dans les autres livres, est présentée ici très clairement avec un vrai système de jeu. La liste des plantes est vraiment sympa sans tomber dans des soins et des poisons comme dans de nombreux jeux.

En résumé, un supplément utile, mais loin d'être indispensable hormis pour le chamanisme et qui aurait mérité moins de pages.

SeibZ  

Voilà un supplément tel qu'on aimerait en voir plus souvent !

Quitte à dépenser de l'argent, autant préférer "Rumeurs 2037" au "Manuel des Joueurs".

Ce bouquin reprend des infos qui peuvent aider tant le maître que ses joueurs. Les descriptions et exemples d'archétypes sont vraiment utiles pour créer rapidement PJ et PNJ, les descriptions d'animaux et de "monstres" sont une vraie aubaine pour le MJ, de même que les quelques PNJ/Communautés.

Un vrai régal pour booster son inspiration ! Sans conteste le bouquin le plus utile de la gamme, après le Manuel du Meneur, bien entendu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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