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9mm de diplomatie

Ecran du Meneur de Jeu (L')

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Références

  • Gamme : Vermine
  • Sous-gamme : Vermine - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 2-914892-24-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ecran à trois volets en couleurs du côté des joueurs et N&B du côté meneur. Plus livret agrafé de 64 pages.

Description

L'écran contient du côté meneur de jeu les tables suivantes :
- liste des armes
- difficultés et actions de combat
- bonus et malus divers, chutes, blessures, infection et blessures du feu

 

L'écran est fourni avec un livret contenant des aides de jeux et scénarios. La première partie "Quelques options" (6 pages) présente différentes approches de l'univers de Vermine. Le meneur de jeu pourra à loisir choisir une approche réaliste, fantastique, cinématographique ou mystique. Des approches alternatives des règles sont également proposées, afin d'ouvrir Vermine au style de jeu de chacun. Enfin, une liste propose des adaptations. Chacune d'entre elle s'acquiert à la création du personnage comme une spécialité et reflète l'adaptation de l'homme à son nouvel environnement. Par exemple : sommeil léger, résistance aux venins, etc.

"Nouveaux évènements" (8 pages) commence par proposer des exemples d'évolution des huit totems, ainsi que de l'humanité et de la vermine. En effet, suite aux votes des joueurs, ces valeurs vont être amenées à changer et l'univers de jeu va évoluer. Pour chaque influence, quelques généralités résument les valeurs qui lui sont associées et les changements qu'elle influencera. Enfin, six nouveaux évènements sont proposés.

"Tool" (2 pages) est un lieu à exploiter en campagne : une immense casse automobile qui héberge son propriétaire "Tool" et tous ses amis. Un lieu incontournable pour les PJ qui auront tôt ou tard besoin de pièces détachées.

"Les portes de la perception" (4 pages) est une courte aventure qui amènera les personnages sur les traces d'un shaman, dont il suivront la route en Provence, mais aussi sur les voies intérieures et tortueuses des visions au peyotl.

"Aréna" (6 pages) est une courte aventure conçue pour venir s'intercaler au sein d'une campagne, de préférence dans les pays de l'est et pour un MJ de niveau 4. En effet, ce scénario met en scène une personnalité importante décrite dans le Livre du Meneur. Les personnages seront invités à un grand rassemblement à proximité de Prague, pour une chasse au trésor organisée dans une usine désaffectée. Pourquoi ? Comment ? Voilà des questions que les joueurs auront à élucider au cours de cette aventure.

"Le Mur" (8 pages) est une aventure mettant en scène une communauté installée dans les alpes françaises. Celle-ci s'est retranchée dans un barrage hydroélectrique qui lui sert de forteresse, bien à l'abri des dangers du monde extérieur. L'aventure permettra aux personnages d'intégrer cette communauté humaniste et d'enquêter sur une étrange épidémie qui décime ses bassins d'élevage piscicoles et menace ses enfants.

"Mourir comme on ne meurt plus" (12 pages) est une aventure en forme de "road movie", qui amènera les personnages à suivre une caravane de roms dans leur pèlerinage jusqu'aux Saintes-Maries de la Mer. Le trajet depuis Valence sera long et jonché d'embûches. Même les tâches quotidiennes recèlent leur lot de difficultés. Les personnages auront sur leur trajet l'occasion de visiter de nombreux lieux : Montélimar, Avignon, Orange...

"Les clefs du pouvoir" (14 pages) décrit une aventure relativement ouverte, se déroulant sur l'île d'Oléron. Les diverses communautés de la région sont présentées : St Pierre d'Oléron, Fort Boyard, et les communautés de Marennes : Brouage, Erablais, Marennes... L'aventure mettra en scène l'exode de l'île, et les enjeux de pouvoirs sous-jacents qui impliquent tout l'équilibre de la région.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2020.

Critiques

Vervelle  

Parlons d'abord de l'écran en lui-même. La couverture extérieure est assez sympa. Le dessin est très sobre et épuré. Mais le côté très glauque met bien dans l'ambiance du jeu.

Pour l'intérieur, il y a tout ce qu'il faut d'utile. Seul regret, l'écran n'a que trois volets ce qui est très moyen comme paravent et puis ça tient moins bien debout. Un quatre volets aurait été idéal.

Pour ce qui est du livret, les règles ne s'appliquent qu'aux meneurs débutants car les vieux routards font des adaptations sans avoir besoin qu'on leur dise...

Les évènements sont très bien faits et très utiles. La grande différence est qu'ils ne sont pas aussi manichéens que ceux du livre, donc il y a moins de chances d'obtenir souvent un résultat à l'unanimité.

Pour les scénars, TOOL est une description d'un lieu. Assez utile, mais quand même assez simpliste.

Les Portes de la Perception est vraiment le plus mauvais du lot. L'intrigue est réduite au minimum. Il n'y a aucun rebondissement, ce qui est d'ailleurs une critique générale sur les scénars du livret. De plus, le côté mystique du chamanisme est vu ici comme un trip de junkie.

Arena est assez sympa. Les PJ peuvent dans celui-là rencontrer pas mal de monde, donc très utile pour débuter d'autres scénars ou une campagne. Le scénar est plutôt orienté Action mais la chute est assez comique. Plutôt sympa, mais loin d'être transcendant

.Le Mur est un scénar très ouvert, parfait pour débuter le jeu. Ici pas de gros méchant, pas de combat (enfin on sait jamais). Une intrigue simple mais qui peut donner une bonne séance de jeu.

Mourir comme on ne meurt plus, scénar très linéaire, du type Road-movie. Le scénar peut être sympa, mais il est très peu détaillé. Il se rapproche plus d'un squelette de scénar qu'autre chose. Demande pas mal de boulot.

Les clefs du pouvoir, scénar compliqué pour le MJ et moyen pour les PJ. L'histoire se veut pleine d'intrigue, mais ça tombe un peu à plat. Le début est d'ailleurs difficile à mettre en jeu sans sortir une raison tirée par les cheveux.

En conclusion, l'écran est assez sympa, bien que la simplicité des règles permette de s'en passer, et le livret comporte des évènements utiles et des scénars allant du moyen moins au moyen plus. Donc pour tout ça, MOYEN.

Lait Gris  

Ma note exacte serait 3.5, mais j'aime bien ce supplément et suis heureux de le posséder. De plus 6 pages répondent à la plupart des questions qui furent discutées sur la mailing list et le forum. Il s'agit en fait de mises au point pour ceux qui n'ont pas su saisir tout l'esprit Vermine.

Le reste : du matériel de jeu. Cela permet de familiariser encore un peu plus avec l'univers de Vermine. De toute façon, un écran tout nu, ça se fait pas... Alors pour 60 pages de matos et un splendide écran plastifié, le prix est largement justifié.

Totoro Fan  

Tout d'abord, l'écran est superbe : tout y est en accord avec le jeu, le décor glauque d'une ruine du passé, la trace subtile de la vermine, et la désertion de l'humanité, mais cette interprétation n'engage que moi. Et c'est là la réussite de cet écran : on y voit ce que l'on veut y voir, comme avec le jeu lui-même où chaque table a sa vision de Vermine sans avoir besoin de s'opposer aux règles.

Pour ce qui est du livret, il est dans les livrets d'écran vraiment utiles et ça ne court pas les boutiques (le seul autre que je vois est celui de Blue Planet 1ere ed. avec ses 50 synopsis qui suffisaient à jouer des années). Si les conseils tombent un peu à plat pour ceux qui fréquentent le forum ou la ML, les débutants en feront bon usage, les adaptations me paraissent une trés bonne première approche de la mutation des hommes, à la foi grande absente des suppléments et option que tous les MJ n'intègreront pas, alors que personne ne trouvera les adaptations (génétiques) bizarres chez les jeunes persos.

Les scénars, comme toujours, ne plairont pas à tous et surtout demanderont beaucoup de travail d'adaptation, mais ils ont le grand mérite d'exister, surtout dans un livret d'écran. La meilleure critique que je peux en faire c'est qu'avant de les lire je ne voyais pas très bien quoi faire jouer à Vermine, aprés je me suis dit que j'avais largement de quoi tenir un siège entre ceux que j'allais maîtriser et ceux qui me serviraient juste d'inspiration. En résumé, peu d'écrans valent autant le coup d'être acheté.

cHoKaPiK iZ nOt DeAd  

L'écran, côté joueurs, est assez beau : vieil intérieur dévasté, avec des trucs bizarres qui pendent au plafond, genre mues géantes... une bonne mise en bouche.

Coté MJ, je trouve qu'il y a tout ce qu'il faut, à l'exception peut être des tables d'équipement, mais de toute façon, les "prix" de l'équipement sont extrêmement variables et arbitraires dans Vermine. Il y a tout ce qu'il faut pour gérer la santé des PJs, ou comment la blessure légère se transforme en plaie infectée, puis en gangrène, puis en septicémie, puis en nid à larves.

Grand avantage : cet écran est légèrement plastifié, ce qui lui donne une résistance supérieure à de nombreux autres écrans en "carton simple". Trois volets c'est pas énorme, mais on n'a à y cacher ni des brouettes de dés différents, ni des tonnes de suppléments "add on indispensable au règles".

Le livret : les conseils sur le style de jeu n'apporteront rien aux MJ expérimentés, les mutations vantées par la promo ne sont qu'une page et demie pas très remplies. "Tool" est bien utile, mais premièrement sa description est un peu caricaturale et secondement ses rats malins poseront des problèmes aux MJ "réalistes".

Les scénarios sont nombreux. C'est génial, on est loin de certaines gammes qui sont incapables de sortir plus de deux scénarios par supplément à 25 euros. On a de quoi jouer longtemps, et surtout, de quoi jouer différent. Pas ou peu de rebondissements, mais des ambiances qui plairont beaucoup aux djeunz : teknival des nomades en Europe de l'est, épopée mélancolique avec les papys manouches en roulotte (c'est Minor Swing qui va tourner en boucle !) ou enquête sur du psychédélique... le public étudiant baba-punk est ciblé et probablement touché.

Djez  

L'écran de Vermine remplit tout à fait sa tâche sans pour autant être un modèle du genre. Ainsi, il est de bonne facture, bien plastifié (des deux côtés!) mais ne comporte que trois volets, ce qui le rend 1° moins stable, et 2° trop juste pour dissimuler les papiers du meneur... Dommage.

Je trouve en revanche que l'illustration est vraiment bien choisie. Cette lugubre bâtisse permet de laisser l'horreur dans le subjectif, ce qui à mon avis est bien plus efficace que, par exemple, une bête araignée géante. Quand au livret de scénarios, sans être mirobolant, il a au moins le mérite de ne pas être trop anémique et d'offrir bon nombre d'inspirations.

momov  

J'adore les options décrites au début du livret et les adaptations proposées pour les personnages jeunes.

Les scénarios sont potables sauf les portes de la perception qui n'est franchement pas terrible et de plus, un travail important pour le mettre en application sera à effectuer.

Dommage que l'écran ne fasse pas quatre volets et selon les joueurs, le dessin manque un peu de vermine grouillonnante. L'écran est quant à lui peu utile car les règles de combat qui sont la partie la plus complexe du jeu n'apparaissentt pas en données chiffrées ou du moins assez précises pour être une aide efficace au MJ. J'ai dû faire une aide de jeu pour le combat pour faciliter aux joueurs les possibilités dans ce domaine.

Je m'en sers uniquement pour la description technique des armes et pour cacher mes jets de dés mais ce supplément reste indispensable pour les quatre bons scénarios inclus dans le livret.

Teomme  

Bon ma critique apportera peu de nouveaux éléments...

L'illustration est vraiment bien choisie, elle met en scène un décor et non une action ce qui me semble judicieux puisque les PJ l'auront en face des yeux tout le temps. C'est la première fois que j'achète un écran vu que d'habitude je m'en sors sans. Les infos reprises sont un pense-bête utile, et oui c'est vrai que plus grand aurait été mieux.

Pour les scénarios, ils demandent en général "plus de boulot que la moyenne" pour être utilisables, et je suis un peu déçu du manque de présence de la vermine comme élément principal. Le scenario sur le chaman est pas top, le Mur est finalement assez chouette lorsqu'on le joue, le road-movie est pas mal pour jouer le coté "vie quotidienne", Arena aurait gagné à être plus développé dans la partie arene justement. Enfin les clefs du pouvoir sont plus une description de région qu'un scénario à proprement parler. Je dirais qu'au final c'est du moyen plus. peut-être pas entièrement indispensable.

Jason Voorhees  

Cela devient une habitude avec 7ème cercle, mais l'écran du meneur est décevant.

Tout d'abord (et surtout !), l'écran en trois volets, c'est totalement inutile : ça tient mal, ça ne cache pas beaucoup et on ne peut pas mettre grand chose derrière !Bien entendu, le dessin est sympa. Le fait d'avoir choisi un décor plus qu'une mise en scène classique est une très bonne idée. Mais dans la mesure où les volets de gauche et de droite se rabattent fortement sur les côtés, les joueurs n'ont pas le luxe de l'admirer, ce qui était déjà le cas pour tous les autres écrans de 7ème cercle, dont celui, magnifique, de Qin.

Le verso de l'écran présente tout de même des tables utiles et fonctionnelles. Une bonne chose que l'on n'a pas forcément la chance de trouver sur tous les écrans. En ce qui concerne le livret fournit avec, il est sympa, mais sans plus. Les scénarios sont pratiquement tous à retravailler et les points de règles sont un peu "gadget".

Tout ça pour dire que 15 euros pour ça, c'est un peu cher, et qu'un écran qui se respecte est définitivement un écran en quatre volets.

Guls  

L'écran est de bonne qualité, plastifié et solide, on regrettera par contre qu'il n'ait que trois volets au lieu de quatre, et que les informations qu'il affiche soient des copier-coller "à la va vite" d'infos provenant du livre du meneur, notamment des renvois qui n'ont pas été fait sur l'écran concernant la description de certaines armes.

Mais, soyons clairs, si vous achetez l'écran, c'est surtout pour l'excellent livret qui l'accompagne. Autant, les conseils situés en début de livret ne m'ont pas transcendé, autant les scénarios présentés sont excellents. Mention spéciale à "Arena" qui est grandiose.

En conclusion, un bon écran, de bons scénarios, c'est pas parfait mais c'est déjà bon.

SeibZ  

Un écran qui rempli son rôle, sans zèle. Bien plastifié, bien illustré et avec ce qu'il faut côté meneur.

Quitte à le faire en 3 volets, j'aurais préféré un format à l'italienne. Plus pratique pour voir ses joueurs et plus stable. Mais bon... C'est chicaner. On a déjà vu mieux, mais on a surtout vu pire !

Concernant le livret d'accompagnement, il se révèle intéressant sans être indispensable. Les personnages et les scénarios qu'il contient sont de bonnes inspirations, utiles pour mettre sur pied sa propre partie - qu'on reprenne les scénarios tels quels ou juste les idées...

Un bon écran, bien utile pour l'ambiance qu'induit son illustration.

 

En France, l'écran est traditionnellement le premier supplément d'une gamme. Vermine ne déroge pas à la règle et va plus loin en lui adjoignant un livret ne contenant pas moins de six scénarios et des aides de jeu. L'écran n'a malheureusement que trois volets, ce qui est dommage pour le composant le plus durable de ce pack. L'illustration représentant un entrepôt désaffecté est parfaitement dans le ton du jeu et les tableaux situés au revers sont utiles, lisibles et bien présentés.

Le livret, plein comme un oeuf, est plutôt réussi : les conseils qui l'ouvrent montrent comment rendre les différentes ambiances (réaliste, fantastique, cinématographiques et mystique) et comment modifier voire ignorer certains aspects du système de jeu comme l'emblématique niveau du MJ ; le tout est aussi assaisonné de nouveaux événements à soumettre aux suffrages de votre table. Les scénarios sont variés dans leur thème et font voir du pays mais manquent de vermine grouillante, les humains étant les seuls acteurs mis en scène. Ils demanderont généralement du travail au MJ pour les étoffer, il aurait été préférable d'avoir plus de prêt-à-jouer pour ce premier recueil de scénarios publié, histoire de mettre rapidement le pied à l'étrier des nouveaux arrivants.

Christophe Mouchel - Casus Belli n°31

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