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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Venzia

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Références

  • Gamme : Venzia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-002-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 240 pages, format 16 x 24 cm, à couverture rigide.

Description

L’ouvrage est découpé en trois parties, repérables par la couleur des larges marges : la description générale de l’univers (Univers, 100 pages), les règles, y compris celles de création des personnages (Mécanismes & Rouages, 86 pages), et la partie réservée au maître du jeu (Aventures, 39 pages).

Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription de Venzia, l’Introduction (4 pages) présente brièvement l’univers et les préceptes du jeu.

Le premier chapitre (La planète, 4 pages) ouvre la partie ‘Univers’ en présentant brièvement 6 des 12 méga-cités de Reggia, planète recouverte à 90% d’océans depuis le Diluvio. Un peu d’histoire (6 pages) brosse un bref historique de la planète : le Diluvio il y a environ 300 ans, l’aide des Pèlerins pour sauver une infime partie de la population et construire les fondations des mégacités sur les rares sommets émergés, la brusque disparition des Pèlerins, le développement des cités jusqu’à la prospérité, et les difficultés qui se profilent de nos jours (acqua malefacente, chimères noires, pannes dans les machineries des Pèlerins).

Le chapitre 3 (Venzia, 24 pages) présente en détail la plus flamboyante des mégacités. Après un plan de la cité sur la première page du chapitre, le texte décrit la topographie de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les différents quartiers et ambiances, la monnaie (rare), le système des faveurs, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularismes comme les champignons psychosensibles, les marionnettistes, et les masques.

Le chapitre suivant (Au détour d’une ruelle, 40 pages) détaille chacun des onze quartiers de Venzia : blason, ambiance, particularités, ainsi que quelques lieux et personnages emblématiques, matière à rendre vivante la cité pour le MJ. Les rouages du pouvoir (22 pages dont 2 illustrations pleine page) aborde la structure politique de la ville. A la tête de la cité il y a le Doge, choisi parmi les plus grandes familles par le Grand Concile composé des 42 Contrôleurs de la cité. Ces derniers représentent divers puissants groupes d’intérêt dont certains sont détaillés dans ce chapitre : l’administration, les forces armées, le système éducatif. En outre sont présentés le Conseil des Dix (un puissant sous-ensemble du Grand Concile) et ses trois Eminences, le Tribunal Suprême, la seigneurie, et les grandes familles (avec son lot de PNJ importants).

Le sixième chapitre (Technologie, 4 pages) survole les capacités techniques des habitants de Venzia, capacités qui se classent en deux groupes: archéogénèse et protogénèse. Le premier groupe tente de faire avancer la technologie compréhensible par les humains, c.a.d. bien souvent celle utilisée avant l’arrivée des Pèlerins (forge, menuiserie, architecture, agriculture, …). Le second groupe concerne la maintenance des machines des Pèlerins, sans vraiment en comprendre l’essence, et innove en assemblant différemment des pièces existantes, faute de pouvoir en produire de nouvelles.

La section Mécanismes & Rouages débute par un chapitre sur la création des personnages (Créer un personnage, 20 pages). Après présentation des six attributs de base, la création repose sur la personnalisation des 9 archétypes fournis. Cette personnalisation prend la forme d’une redistribution possible des points d’attribut, du choix d’atouts & handicaps, et de la sélection de compétences liées aux attributs. Les Bases du jeu (18 pages) explique la mécanique à base de d6 additionnés pour atteindre un niveau de difficulté (ND). Des exemples de ND sont donnés pour des actions communes (courir, sauter, …), ainsi que des valeurs pour des modificateurs fréquents (obscurité, équipement, …). Le chapitre aborde aussi l’utilisation du Dé-Pèlerin, des Points de Personnage, des Jetons de Destin, ainsi que la gestion du temps, les tests en opposition, le niveau de réussite ou d’échec, et diverses options (comme l’action de groupe ou la préparation).

Le chapitre sur Les armures Hippogriffes (14 pages) détaille toutes les règles sur ces exosquelettes rétractables : caractéristiques (armement, résistance, maniabilité, équipement, améliorations), règles de création, bonus qu’elles confèrent, archétypes d’armures (combat, furtivité, soutien), et améliorations possibles.

Mouvements & déplacements (6 pages, dont une illustration pleine page) fournit tout un tas de règles chiffrées sur les déplacements à pied (course, saut, escalade, nage, …) et des règles pour la fatigue et les chutes. Le chapitre suivant (Combats & dégâts, 10 pages) couvre la gestion des combats: initiative, attaque, défense, options de combat, modificateurs divers (comme la distance), dégâts, résistance (y compris aux bains prolongés dans les mers plus ou moins froides de Regia). Enfin Soins & récupération (2 pages) concerne la récupération naturelle et les soins.

Faire vivre son personnage (4 pages) présente les règles d’évolution des PJ. Les points d’expérience sont appelés Points de Personnage, mais peuvent aussi prendre aussi la forme de Jetons du Destin, qui permettent de doubler le nombre de dés lancés sur un tirage. Argent, ressources & équipement (12 pages) est essentiellement une liste d’équipement avec coûts et disponibilités. Ce dernier facteur est très important dans cette civilisation au bord du gouffre.

La section Aventures, réservée au MJ, débute par un chapitre (Au service du Doge, 6 pages dont une illustration pleine page) consacré à l’arme secrète du Doge: la Confrérie des Hippogriffes. Le nombre d’armures hippogriffes en état de marche est très restreint, et le Doge attribue celles qu’il possède exclusivement à ses agents secrets génétiquement “compatibles” (dont les PJ font partie). La structure, le code d’honneur de la Confrérie, et quelques figures sont présentés, ainsi que certaines organisations alliées “de bonne volonté” qui oeuvrent dans le même sens (humanisme et progressisme).

Le chapitre suivant, Conseils & rencontres (12 pages), donne au MJ quelques recommandations pour poser l’ambiance de Venzia, constituer un groupe de PJ fonctionnel, et animer les parties. Les sept dernières pages du chapitre fournissent les caractéristiques chiffrées de divers antagonistes et/ou PNJ, du garde lambda aux redoutables chimères noires, en passant par les effets d’une contamination par l’acqua malefacente.

L’héritage des Pèlerins (21 pages) est une aventure d’introduction à la campagne qui sera développée à mesure de la sortie des suppléments du jeu. Les PJ (qui n’ont pas encore d’armure et ne travaillent pas encore pour le Doge) sont recrutés par un Contrôleur qui a perdu le contact avec des agents que le Doge à mis à sa disposition. Cette situation, ô combien embarrassante, pousse le Contrôleur à faire appel à une aide extérieure pour retrouver les agents disparus, en menant la même enquête qu’eux dans les bas fonds de Venzia, là où des cas d’acqua malefacente ont été signalés. Les PJ découvriront plusieurs menaces dont des agents extérieurs infiltrés dans Venzia, prémices de la vaste menace impliquant d’autres cités dont la campagne est l’objet. Si tout se passe bien, à la fin de l’aventure les PJ découvriront une cache secrète renfermant des armures hippogriffes. Le Doge leur permettra de les garder, à condition qu’ils travaillent désormais pour lui.

Le livre de base se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), le texte de l’Open Game Licence (2 pages), et deux pages de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 11 mars 2016.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Dox  

Le livre de base de Venzia nous propose des aventures épiques dans un monde DaVinci punk, comprenez un monde doté d'une technologie à base de vapeur dans une ambiance proche de l'Italie de la Renaissance.

En 240 pages, l'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour commencer à arpenter les canaux de la méga-cité de Venzia.

L'univers est suffisamment décrit pour qu'on se l'approprie rapidement sans pour autant noyer le lecteur sous de nombreux détails inutiles. Par ailleurs, les illustrations sont pour la plupart superbes ce qui met bien dans l'ambiance. On se prend rapidement à imaginer nos personnages évoluer dans ce cadre somptueux. Seul bémol à ce niveau, il est dommage que les principaux PNJ ne bénéficient pas tous d'une illustration.

Venzia est un jeu à secrets, n'espérez pas pour autant tout connaître à la lecture du seul livre de base. Cependant, cela n'est guère gênant car le meneur bénéficie d'assez de matière pour se lancer rapidement. En résumé, il y a là ni trop, ni trop peu d'informations.

Sinon, que joue-t-on ? Par défaut, les joueurs incarnent des membres d'une confrérie de l'ombre, au service du doge, le personnage le plus important de la cité. Cette appartenance facilite d'ailleurs pas mal le travail du meneur pour créer ses propres aventures. Divers avantages et obligations en découlent pour les PJ. Un équipement spécifique leur est attribué dont une mystérieuse armure hyppogriffe qui leur est d'un grand secours dans l'accomplissement de leurs missions.

Le moteur de jeu est basé sur le célèbre et facile d'accès "système D6". Il est globalement bien adapté ici. Les explications sont claires et accompagnées d'exemples pertinents. Il existe également des règles optionnelles pour ceux qui voudraient aller vers plus de simulation.

Quelques erreurs et omissions ponctuent l'ouvrage mais il n'y a rien de rédhibitoire.

Le livre comprend une aventure complète : "Venzia brûle-t-elle ?". Il s'agit de l'introduction de la campagne "L'héritage des Pèlerins". Conçue pour des joueurs qui ne connaissent pas Venzia, elles est idéale pour commencer même si elle est assez linéaire.

En conclusion, si vous aimez l'Aventure avec un grand "A", les intrigues et autres secrets, les surprises et le côté DaVinci punk, n'hésitez pas, foncez !

Critique écrite en avril 2016.

Grelots Lagriffe  

Bon alors voilà, j'ai reçu Venzia et j'ai bien tout lu...
Et bin j'aime bien !
Le bouquin est joli avec sa couverture rigide aux discrètes touches de vernis sélectif et son format 16.24iemes.
A l’intérieur, la mise en page est sobre, le texte tient sur une colonne, est inscrit en noir sur fond blanc avec une police qui ne fait pas dans le funky. Les encadrés quand il y en a sont eux aussi très lisibles. Bref un bon point pour le confort de lecture.
Chaque partie du bouquin est en outre identifiable grâce à la couleur de ses marges.
Le illustrations vont du joli au très sympa même si elles ne sont pas légion. A ce niveau mon seul regret concerne la carte de Venzia qui est diablement à l'étroit sur sa petite page. Heureusement que je fais partie des heureux souscripteurs qui l'auront reçue en poster. Dommage pour les autres.

Et donc, de quoi est ce que ça cause-t-il donc ?

Alors sans spoiler, ça se passe sur une planète, Reggia, dont la surface est inondée depuis le Diluvio, une grande catastrophe survenue il ya quelques centaines d’années. L’action se déroulera principalement dans une cité : Venzia. Cité lacustre qui ressemble bigrement à la Venise du XVIIeme siècle, construite par les mystérieux Pèlerins et maintenue à flot par leur technologie antédiluvienne et désormais incomprise.
Les personnages-joueurs y seront aux ordres du Doge, le grand pope du coin, qui, dans un contexte politique trouble, compte sur eux pour exécuter ses ordres avec discrétion et efficacité sans se salir les mains.

Voila, donc en perspective de la bonne aventure capédépèsque dans un contexte DaVincipunk (C'est eux qui l'disent...), avec des véhicules à vapeur et des armures technologiques aux capacités surprenantes.

Le système est archi simple, du D6, rien que du D6.
Chaque carac/compétence correspond à un code dé qui indique le nombre de dés à lancer. Le total devant égaler une difficulté fixée par le MJ. Voila rien de bien complexe, il y'a bien sur quelque subtilités comme le Dé Pèlerin qui peut transformer votre jet de dé en réussite ou en échec critique, mais rien qui ne puisse occasionner une entorse cervicale. D'autant que c'est un jeu à archétypes et que la création de persos est simplissima ! Il y'a même si une option pour créer ses persos à partir de zéro qui n'est pas beaucoup plus compliquée pour les joueurs allergiques au prêt à jouer.
M'est avis que, du coup, Venzia se prêtera parfaitement à l'initiation. Et ça, c'est bien aussi.

L'univers est simplement décrit, on va à l'essentiel et c'est la que ça me chagrine un peu. Venzia est clairement un jeu à secrets. Mais la lecture du livre de base ne nous en dit rien.. RIEN ! LAISSE TOMBER JE PARLERAI PAS !
Alors bien sur on est presque incollable sur les différents quartiers de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les ambiances, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, l'administration, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularités comme les champignons psycho-sensibles, et les masques indispensables pour se protéger de l'Acqua Malefacente, sur les chimères noires, et les pannes dans les machineries des Pèlerins. Mais c'est tout.
C'est qui les Pèlerins, d’où viennent ils ? Qu'est ce qu'ils veulent ? Elles viennent d’où les menaces qui pèsent sur les gentils citoyens de Venzia ? Et pouquoi y font rien les Pèlerins d'abord ?

Toutes ces réponses se trouvent dans le livret accompagnant l'écran. Je trouve cela dommage de rendre ainsi artificiellement obligatoire l'achat ce dernier pour pouvoir bénéficier de l'intégralité des secrets du jeu. D’autant que ces derniers sont rédigés dans le style sobre et direct du ldb et ne prennent que quelques pages. Cela dit cela permet de laisser trainer le ldb à la portée des joueurs les plus curieux sans mettre en péril les secrets de l'univers... Un moindre mal donc.
Par contre je vais faire mon relu râliste, mais c’était vraiment si cher que ça à produire l'écran en rigide ?

Bref, malgré l'écran mou et le secrets en kit, moi j'aime bien. Joli bouquin, système simple, plein d'idées de scénar', le début d'une campagne, univers intéressant et propice à des aventures tant héroïques que politiques. Y'en aura pour tous les gouts.
Si l'on ajoute à cela que le cf s'est super bien passé avec juste un petit mois de retard, mais une com' toujours au top, c'est vraiment un jeu et une équipe de créateurs que je recommande de suivre et de soutenir, et dont j'attends le prochain supplément (le bestiaire qui sera dispo directement en boutique et ne passera, à-priori, pas par un cf) avec impatience.
Un grand bravo et un tout aussi grand merci aux gens du Manoir des Douze Corbeaux du Crime pour ce sympathique voyage.

Critique écrite en avril 2016.

olivier rousselin  

Venzia a été pour moi une terrible déception. Volontairement tronqué par ses auteurs, le livre de base est incomplet, propose un bestiaire rachitique, des secrets non révélés en pagaille, un univers strictement verrouillé autour d'une campagne à suivre, encore en cours d'écriture à ce jour (12/08/2016).

Confronté à ces lacunes, le MJ n'a que deux solutions : (1) bricoler sa propre interprétation de l'univers sans attendre les suppléments "indispensables" à venir, quitte à s'éloigner de la vision initiale des auteurs. Ou bien (2) patienter et acheter sagement,sans rechigner, tous les suppléments qui sortent au fur et à mesure et lèvent petit à petit le voile sur les secrets du jeu.

En ce qui me concerne, ma seule satisfaction a été de pouvoir rendre le livre au magasin où je l'avais acheté. 

 

 

Critique écrite en août 2016.

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