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Vampire : the Dark Ages

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages.

Description

Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet.

Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires.

Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée.

Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires.

Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Excellent, parce que le parti pris d'une adaptation plus fantasy de vampire est prise.
Excellent parce que la gamme est pleine de bonnes idées.
Excellent parce qu'on se situe à une période charnière où plein de quêtes fantastiques sont possibles.
Mais attention les voyages sont difficiles au moyen age.

Benoist  

Vampire: The Dark Ages est un bon jeu. Il allie toutes les qualités de La Mascarade avec une époque historique riche en rebondissements en tous genres.

On a en prime moult informations par rapport à l'histoire des clans "modernes" de la Mascarade. On fait la connaissance des Cappadociens, par exemples, et les Malkaviens se retrouvent tous avec la discipline Dementation, excellente au demeurant. Du tout bon aussi d'un point de vue technique, le système Storyteller est maintenant rôdé, et ça se voit.

Seule ombre au tableau : je trouve que le background historique présenté dans l'ouvrage est plus que succinct, et loin d'être suffisant pour lancer une Chronique dans l'Age des Ténèbres, même si son approche "mythique" n'est pas sans rappeler Ars Magica, et en bien.

Au final, un excellent jeu de rôles qui ravira les amateurs de la Mascarade comme les nouveaux venus au Monde des Ténèbres. Si vous aimez les ambiances médiévales sombres et que vous n'avez pas peur de faire des recherches historiques de votre côté, ou possédez déjà les connaissances prérequises, ce jeu est pour vous.

matreve  

Désolé, mais j'arrive pas à être acheteur sur ce jeu. Certains considèrent ce jeu comme une pépite, de mon point de vue l'original – La Mascarade et son décor gothique punk - reste supérieur à la copie version médiévale.

Certes le livre de règles est superbe et très inspirant. Il bénéficie de l'expérience des éditions précédentes de Vampire. Mais à la pratique, le contenu s’avère soit palot, soit maladroit. Sur un certain nombre de points, Dark Ages reste une bête resucée de la Mascarade : malgré un contexte de jeu qui se déroule huit siècles en arrière, on crée malgré tout des 13e générations. Malgré que la Mascarade et la Camarilla n'aient pas encore éclos, les vampires agissent avec le même luxe de précautions pour ne pas être découverts par les mortels. Alors bien sûr  l'absence du Sabbat comme Némésis permet une plus grande mixité des clans et c'est peut être le seul gros intérêt de cette version Moyen Age : faire plonger dans l'historique des clans à une époque où les Cappadociens sont encore présents, où les Tremere viennent juste d'apparaître, et les Malkavians pratiquent encore la discipline Dementation.

Parce que pour le reste ca fait pssssiiiiichtt comme un ballon de baudruche... Cela reste du Vampire avec ses manipulations improbables et ses clans caricaturaux. Certes on insiste sur l'obscurantisme médiéval pour rajouter une ambiance lourde et oppressante. Manque de pot, ce que White Wolf appelle Dark Ages correspond dans la réalité au début d'un âge d'or dans l'ère médiévale : le XIIIe siècle où les échanges s'intensifient et une certaine prospérité apparaît. Bref, pour la daaaarkitude, on repassera, au moins en théorie.

Bien qu'ancré dans un contexte historique, voilà un jeu qui ne prendra sa saveur qu'en malmenant allégrement l'Histoire. Pour ces raisons, Dark Ages m’a toujours semblé plus un jeu de poseurs que la Mascarade qui l'était déjà pas mal pour sa part. Avec la version de contemporaine de Vampire, il y avait malgré tout tout un aspect vie nocturne et interlope que vous pouviez coupler avec le jeu politique. Bref, cela bougeait et cela apportait du sang neuf dans les jeux contemporains. Dark Ages, en se calquant sur la société du Moyen Age et en appuyant sur les poncifs des Clans, assume un jeu plein de pesanteurs et de rigidités. Je comprends que cela fasse triper les fans de Vampire ayant fait le tour de la Mascarade mais je ne vois pas quel autre public cela peut toucher.

Critique écrite en août 2013.

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