Vampire : l'Âge des Ténèbres

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 464 pages couleurs, à couverture rigide

Description

A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque.

Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :

  • De nombreuses révisions ont été effectués sur les pouvoirs, comme la réécriture complète de la sorcellerie koldunique, ou l’atténuation de la Célérité ;
  • Les Nicktuku (lignée de vampire cannibales) ont été redéfinis ;
  • La règle des actions multiples s’est durcie ;
  • La distinction entre Clans Majeurs et Mineurs est rendue plus flexible.

Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs.

Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit.

Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah.

Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte.

Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées.

Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ.

Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang.

Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation.

Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32  pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie.

Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu.

Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires.

Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est.

Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs.

Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens.

Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits.

Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO.

Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :

  • Une carte format A3 et cartonnée de l'Europe (différente de celles du livre de base) ;
  • Une carte format A3 et cartonnée de la Cité d'Enoch ;
  • Un étui contenant des fiches pour les 32 clans et lignées, avec au recto un portrait et au verso une description ;
  • Deux illustrations tirées à part :
  • Cinq fac-similés de pièces de monnaie à l'effigie de Louis IX (Saint Louis) ;
  • Une bourse à dés en imitation cuir ;
  • Une bourse à pièces en tissu ;
  • Un carnet de notes à l'effigie du jeu ;
  • Un bloc de 20 fiches de personnages (identique à celui de l'écran).
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
  • L'écran du jeu avec son bloc de 20 fiches de personnages ;
  • Dix dés à 10 faces à l'effigie du jeu;
  • Le supplément France by Night ;
  • Un écran de jeu pour France by Night ;
  • Le pdf du scénario L'Hérésie Cathare ;
  • Le pdf d'un roman par Olivier Péru.

Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Bayram  

Je suis loin d'être un expert à ce jeu, je n'ai été que joueur et pas (encore) meneur, mais je commence à le connaître assez bien pour écrire une critique qui pourra aider les acheteurs potentiels à se décider (20 parties environ).

Je précise que cet ouvrage a un positionnement un peu spécial, il semble s'adresser prioritairement à des connaisseurs du jeu. Cela reste un livre de base malgré tout.

LA FORME

Sur la forme, l'ouvrage est beau, les illustrations sont sympa. Les portraits représentant les clans sont très beaux, même si je les aurais préférés un peu plus carricaturaux pour faire comprendre rapidemment le concept du clan.
Les auteurs ont choisi de mélanger anciennes illustrations et nouvelles. La plupart sont agréables, certaines sont pas top (notamment certaines illustrations pleine page dans un style photographies retouchées) mais globalement c'est joli.

Le livre a beaucoup de pages, et aurait gagné à être séparé en 2. Autant de pages, c'est trop pour une seule reliure, et on voit que le livre peine à supporter son propre poids (même si je n'ai rien à redire sur la qualité de la reliure pour l'instant)

Je l'ai trouvé plutôt agréable à lire. Le marque page est appréciable. Pas grand chose à redire sur l'organisation globale. Quand on cherche une info, on la trouve sans trop de problème.

La traduction est bonne, il n'y a pas de faute d'orthographe.


TEXTES D'AMBIANCE

Là dessus je ne suis pas toujours très convaincu. Beaucoup sont intéressants, mais un certain nombre de textes sont trop obscurs. Je comprends l'intention de faire des textes mystérieux, mais parfois c'est pas clair et ça n'apporte rien du coup.
De même, les textes de l'appendice avec les apocryphes ne sont pas toujours très clairs.


LE CHOIX DU CONTENU

Arkhane asylum a fait quelques choix un peu étranges, mais il faut dire que le public cible c'est plutôt les joueurs habitués.

Déjà un très grand nombre de lignées décrites (19), mais bon pourquoi pas, après tout ils amènenent leur lot de background qui peut servir au MJ. Par contre, cela rallonge énormément la liste des disciplines.

Et justement, les disciplines, c'est le gros du bouquin. Non seulement elles sont nombreuses, mais en plus elles sont souvent décrites jusqu'au niveau 9 (niveau mathusalem quoi, inaccessible aux PJ). Cela fait en tout plus de 120 pages, et c'est trop.

J'aurais vraiment aimé, disons, 10 clans de moins et 10 disciplines de moins, pour libérer des pages pour du contenu plus utile.

LES REGLES

Je les trouve assez bien. Il y a beaucoup de compétences (ou pour être plus précis de capacités/compétences/connaissances), mais elles sont quasiment toutes utiles, c'est plutôt intuitif à ce niveau là. Les disciplines utilisent vraiment des tests variés, et les pouvoirs fonctionnent bien, les effets sont généralement clairs.

Niveau combat je trouve qu'il y a beaucoup de tests (pour toucher + pour faire des dégâts + pour encaisser), mais apparemment il y a des règles simplifiées dans un supplément Domaines de l'âge des ténèbres.
Nous combattons assez peu dans nos parties, je trouve que quand on joue à Vampire, il y a plus intéressant à faire. Le combat n'est pas le point fort de Vampire selon moi.

Les règles d'historique, nous les utilisons peu. Selon le style de jeu du MJ, elles ne sont pas forcémment pertinentes.
De toute façon, le MJ devra faire preuve de cohérence et d'organisation au moment de lancer sa campagne : clans préférentiels/interdits, voies autorisées ou non, utilisation des handicaps/avantages ou non, historiques communs, capacités indispensables...

Il ne faut pas hésiter selon moi à forcer un peu le nombre d'xp reçus (sauf si vous êtes du genre campagnes très longue) selon votre style de jeu. Nous on fait du 10xp par partie (c'est à peu près 3 fois plus que ce que les règles proposent). Faire des ellipses temporelles permet de justifier la progression des PJ.

Notez que le jeu se joue très bien à 2 joueurs + MJ.
Globalement je dirais que Vampire se joue avec 1 joueur de moins (taille max : 4 joueurs + MJ, taille idéale : 3 joueurs + MJ)

LE BACKGROUND

Il est trop léger selon moi.
Autant la condition de vampire est plutôt bien abordée (le chapitre dans lequel une vieille caïnite explique la condition de vampire à un nouveau-né est très bien) autant la description de l'environnement est vraiment minuscule.

Ca manque d'informations de base pour imaginer une cour de vampire standard, ou faire un début de campagne dans une région précise.
L'absence de scénario inclu est totalement cohérente pour un jeu aussi centré sur les personnages que vampire.
Par contre là on a un peu l'impression qu'il faut se débrouiller pour lancer sa campagne, sans point de départ.

L'organisation caïnite dans les régions d'Europe est synthétisée en 11 pages dont à peu près 4 pour l'Italie, et le reste pour l'Europe de l'Est. Donc les plus grandes villes sont décrites en 1 petit paragraphe. Aucune cour vampirique décrite en détail. C'est vraiment le point faible du bouquin.

Ca aurait été vraiment super d'avoir un bac à sable clés en mains de 10 pages avec une ville, sa description, et les vampires en présence.


CONCLUSION

C'est un excellent livre, il y a très peu de chose à jeter.

Mais pour un livre de base, il en fait à la fois trop et pas assez. Trop de background spécialisé (clans mineurs, disciplines, apocryphes de clans) et pas assez de background pour commencer une campagne rapidement. Pour un MJ débutant, ça va pas être simple de se lancer.

Le jeu est génial cependant, et je conseille l'ouvrage sans problème. C'est probablement le meilleur livre de base pour jouer à Vampire l'âge des ténèbres.

Enfin, le jeu ne cherche pas à se "casualiser" et c'est une bonne chose : il faut du temps pour s'immerger dans la philosophie du jeu et ses multiples mystères.
Clairement, il est possible de jouer Vampire dark ages comme un jeu de bourrin, mais le système est surtout pensé pour favoriser les intrigues alambiquées, les choix cornéliens et les effets dramatiques.

Critique écrite en octobre 2020.

Philipp's  

Cette édition du 20ème anniversaire portée en France par un financement participatif très avantageux fut une réussite. Il s'agit de la troisième édition. Après L'âge des Ténèbres : Vampire on est (re)passé à Vampire l'âge des Ténèbres. Subtile distinction, oui, mais nécessaire : il ne s'agit plus de développer la gamme suivant des époques (Ages des ténèbres, contemporains...) mais suivant des jeux (Vampire, Mage, Loups Garous).

Le jeu en lui-même est désormais un classique. On y joue un vampire à l'époque médiévale, au XIIIème siècle. Le manuel décrit les capacités vampiriques (Disciplines), leur moralité et la place des personnages des joueurs dans l'échiquier politique. Les vampires appartiennent à des clans et cela trie les vampires par capacités vampiriques et aspirations. Les personnages peuvent être dotés d'atouts (merits en anglais) ou subir des handicaps (flaws en anglais).

Ces vampires sont organisés. Les organisations sont décrites (les voies et quelques régions et des sectes). Le sujet étant trop vaste, il faudra acheter des suppléments...

Cet écueil de l'achat sans fin de suppléments est tout de même limité par le contenu impressionnant de cette édition. Ce livre est déjà un livre de base et un guide du joueur.

S'il faut choisir parmi les trois éditions, on retiendra plusieurs critères. La première édition tolère quelques éléments de fantasy (épées magiques et autres ...) la deuxième édition est une transition et la troisième édition (la V20) est un aboutissement.

Il faut noter la qualité de cette édition. En France, nous avons eu en plus la joie de voir la publication de France by Night et l'Hérésie Cathare qui valent le détour.

Critique écrite en mars 2024.

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