Vade+Mecum

.

Références

  • Gamme : Vade+Mecum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-9559975-0-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • 1 livre à couverture souple de 326 pages au format A5 ;
  • 1 écran de jeu glacé, 4 volet A5 portrait ;
  • 4 fiches de personnages de 4 pages A5 ;
  • 34 fiches de Révélations A5 ;
  • 14 fiches de Problématiques A5 ;
  • 1 carte de San Francisco format A5 ;
  • 12 fiches d’adversaires format A6 ;
  • 18 cartes de miracles de 63x88 mm ;
  • 13 cartes de la pioche des rondes de 63x88 mm ;
  • 37 cartes de capacités de 63x88 mm.

Description

Vade+Mecum est un ouvrage conçu pour offrir une campagne de jeu fermée de quatre à cinq épisodes pour trois ou quatre joueurs et un Seigneur. Mis à part les dés, crayons, jeu d'échec et domino nécéssaires à sa mise en place, le jeu est complet et propose nombre d'aides de jeu toutes faites pour accompagner la partie.

L’ouvrage de base s’ouvre sur une page de garde que suivent les 5 pages d’Un Jeu de Rôle. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et le principe du Maelstrom et du contenu fictionnel malléable qu’il implique, ainsi que l’objectif global du jeu en terme d’ambiance et la manière d’organiser la table de jeu et la partie. Dans la même optique de présentation du jeu, Le Rôle du Seigneur est expliqué et décomposé sur 12 pages, Le Rôle de l’Échiquier sur 4, Le Rôle de l’Opus Dei sur 1, et Le Rôle des Joueurs sur 6 pages.

Suivent les 7 pages qui présentent Les Scènes, et leurs divers types (exploration, discussion, cinématique, combat, introspection, capacités ou contacts) ainsi que la gestion du temps inhérente à celles-ci. En effet, la trame de Vade+Mecum se joue en 24h, la gestion du temps y sera donc suffisamment importante pour utiliser des outils  spécifiques.

Les Personnages expose sur 6 pages les quatre prétirés que pourront incarner les joueurs. Queen est une jeune femme noire amnésique qui s’est échappée d’un laboratoire clandestin et semble porteuse d’étranges pouvoirs, de même qu’elle subit régulièrement des visions énigmatiques. King est homme noir dans la force de l’âge, agent du LAPD qui recherche toujours sa sœur jumelle diparue enfant, Bishop est un scientifique du LAPD et Knight un soldat, père/mère de famille que la base de Palmdale a mis à disposition du LAPD pour gérer une affaire qui dépasse le simple cadre de la juridiction du commissariat. S’ensuit La Fiche de Personnage (4 pages) qui, comme son nom l’indique, décrit les diverses propriétés et caractéristiques reprises sur lesdites fiches.

La Portée et le Déplacement (2 pages) montre comment utiliser l’échiquier lors des scènes d’exploration et de combat. Ces dernières sont développées dans Les Règles du Combat (7 pages) qui en explique les mécaniques, de la pioche des rondes qui détermine l’ordre de résolution des actions des intervenants, aux diverses actions et leurs résolutions, en passant par les diverses phases d’un tour (mouvement et action). Les Protections, Les Armes et Le Matériel (5 pages pour le tout) complètent le précédent chapitre en référençant les équipements potentiels des personnages et leurs effets respectifs.

Les Capacités (14 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en reprenant les trente-trois capacités du jeu et leurs mécanismes. De même, Les Miracles (8 pages) présente ces pouvoirs surnaturels disponibles pour les personnages disposant du Don. Une liste de dix-sept miracles est ainsi développée.

Enfin, la partie règle se termine sur Les Niveaux (2 pages) qui donne les divers paliers d’expérience à atteindre pour monter de niveau et les capacités et augmentations que les joueurs acquièrent au fur et à mesure qu’ils avancent dans le récit.

Le cadre de jeu commence à être décrit avec La Carte de Los Angeles (4 pages). Ce chapitre reprend la carte fournie à côté du livre, et en offre une légende après avoir expliqué son utilisation. Il se termine sur une page de contexte général (météo du 14 avril, taille de la ville, contexte politique).

La campagne est faite pour être jouée en 4 ou 5 séances, représentant 24h pour les personnages de jeu. Elle met en scène un complot monté par l’Armée Noire, une société secrète dont les objectifs sont l’objet même du scénario ; le Vade+Mecum, un nano-médicament non moins secret développé par Crysta LifeScience et qui a le pouvoir de transférer la souffrance d’un ‘patient’ traité au VM blanc vers le porteur du VM noir correspondant ; et aussi des personnages aux pouvoirs clairement surnaturels.

S’ensuit Prélude : Que la Fête Commence (16 pages) qui consiste en cinq scènes d’introduction et de présentation des personnages. Il fait office de tutoriel, à la manière d’un jeu vidéo, sur les divers mécanismes de jeu et cela inclut le combat, l’allocation de points d’expérience et la montée de niveau. Le groupe de personnages joueurs ne se forme pourtant réellement que lors de l’Épisode 1 : Une Soirée en Enfer (18 pages). Celui-ci se déroule au commissariat du LAPD alors que King ramène Queen, que Bishop vient de raconter sa mésaventure et que Knight est interrogé par des policiers. Des personnages influents y viennent avertir l’un ou l’autre PJ de l’imminence d’un danger et requérant leur intervention. Mais, dans les sous-sol du commissariat, les ambulanciers venu chercher les macchabées des combats de Bishop et Knights ne remontent plus …

L’Épisode 2 : Des Matins qui Chantent (26 pages) est la suite directe du Prélude et de l’Épisode 1. Il propose de revenir sur les lieux de la scène d’intro de Queen pour tenter de comprendre ce qui lui est arrivé et comprendre d’où elle vient … avant que ses ravisseurs ne nettoient les lieux de ses preuves et indices. De même, King peut aussi craindre pour la sécurité de sa famille et s’assurer qu’ils ne sont pas en danger. C’est aussi lors de cet épisode qu’apparaît pour la première fois le mystérieux informateur de King qui les guide vers un complot d’envergure ...

Le fil des épisodes est interrompu au cœur du livre par les 54 pages de La Trame de Vade+Mecum. Ce chapitre s’attache à exposer les faits et enjeux mis en scène par le récit pour que le MJ en comprenne la logique. Il évoque le Vade+Mecum, son origine, ses conséquences, le combat pour le contrôle de ses effets secondaires et la création de l’Armée Noire qui en découle. Ladite Armée Noire, en tant qu’antagoniste principal du jeu, est présentée de façon détaillée, avec notamment les caractéristiques de ses agents, des simples pions jusque à la Dame Noire qui la dirige, en passant par les lieutenants de cette dernière et les pouvoir dont disposent les antagonistes. Un chronologie des événements des PJ, ainsi qu’une autre, centrée sur les antagonistes, y résume aussi le cadre du récit.

Récit qui reprend avec l’Épisode 3 : Le Plus Long Jour de ma Vie (40 pages) dont le fil est plus souple que les deux précédents épisodes dans son déroulé. Tout en gérant le temps qu’il leur est imparti, les PJ doivent faire face, dans le désordre, à une prise d’otages de masse à l’aéroport de L.A., à une enquête à l’hôpital de San Fernando suites aux indices données par l’informateur de King, à la libération de la famille de Knight des mains des terroristes sur la base de Palmdale et à l'exploration d’une base secrète de l’Armée Noire.

Le récit se conclut au terme de l’Épisode 4 : Quelques Heures pour Vivre (34 pages) durant lequel King retrouve son fils dans le comas après une défenestration forcée et qu'un agent double ne révèle aux PJ les plans de l’Armée Noire. S’ensuit une tentative d’y mettre fin en investissant une seconde base secrète abritant une rampe de lancement de missile, et un final à l’aéroport de L.A. au moment de confondre la tête pensante de l’Armée Noire devant le grand public.

Viennent alors quelques Conseils d’Animation (28 pages) destinés au Seigneur. Sont ainsi explorés la gestion des indices, des révélations, des cinématiques, du miracle Aperto Libro permettant les lectures sentimentales des PNJ, de l’ambiance résolument kitch de l’histoire ou la mise en valeur des scène d’introspection. Le chapitre se termine par une playlist suggérée pour chacune des scènes, principalement tirée des BO des jeux vidéos Parasite Eve, Mass Effect, Metal Gear Solid, ou de Tron Legacy.

Divers Avertissements (7 pages) balaye tout d’abord l’interprétation raciste du jeu qui oppose des pièces blanches et noires sur l’échiquier avant de revenir sur le Maelstrom, l’impact émotionnel du jeu et l'intérêt de prévoir du temps de débriefing en fin de partie pour continuer à parler du jeu en dehors de ce dernier.

Viennent enfin les crédits et remerciements (1 page), la table des matières (4 pages) et des pistes pour poursuivre la campagne dans La Fin est le Commencement (1 page). L’ouvrage se ferme sur 1 page de crédits d’impression.

L’Écran de Jeu porte, côté joueur le portrait des 4 PJ dans un style clair-obscur. Côté MJ se trouvent divers tableaux d’aides de jeux. Sur le premier volet sont repris les seuils d’expérience pour les montées de niveaux, le tableau des nouvelles capacités et miracles des quatre personnages pour chacun de leur niveaux et le rappel des augmentations possibles lors de cette même montée de niveau. Sur le deuxième volet est reprise la liste du matériel et ses effets ainsi qu’un tableau chronologique des PJ et des antagonistes de 1962 à 2003. Le troisième volet reprend la liste des armes et protections avec leurs effets. Et le quatrième volet rappelle le calcul des points d’expérience en fin de combat avant de reprendre le tableau d’écoulement du temps des 24h du scénario, découpé par tranche de 10 minutes. L’écran est d’ailleurs en papier cartonné glacé pour pouvoir y écrire au marqueur effaçable le temps qui passe sur le tableau de temps du volet de droite.

Les 4 fiches de personnages sont au format A4, pliées en deux pour pouvoir contenir les fiches de capacités, miracles, problématiques et révélations. Les 200 premiers exemplaires de Vade+Mecum ont vu ces fiches être en Canson à grain, plutôt qu’en papier ordinaire.

Cette fiche a été rédigée le 12 avril 2018.  Dernière mise à jour le 10 juillet 2018.

Critiques

Sherinford  

À la réception de Vade+Mecum, on est émerveillé par tout le beau matériel qui accompagne le livre de base : feuilles de personnages, cartes récapitulatives des compétences, cartes de "révélations" qui permettent au MJ de dévoiler aux joueurs des éléments de background au fur et à mesure du déroulé de la partie, etc. Tout ça est de très bonne qualité et il ne manque qu'un échiquier, des dominos et quelques dés à six faces pour commencer à jouer. Le tout est rassemblé dans une sorte de petit sac en plastique, qui n'est pas très pratique : j'ai rapidement bidouillé une boîte pour rassembler tout ce matériel sans risquer d'en perdre des morceaux.

Sur le fond, qu'est-ce que ça donne ?

On a là une sorte de "burst", une campagne accompagnée de règles ad hoc, et il apparaît assez évident que s'il est possible de continuer à jouer à Vade+Mecum une fois cette campagne terminée, cela demandera de la part du Seigneur (nom donné au maître de jeu dans Vade+Mecum) un travail non négligeable. Il vaut donc mieux partir du principe que ce jeu sera une expérience unique, qui s'étendra sur quatre bonnes séances, chacune correspondant à un des "épisodes".

Les idées sur lesquelles repose cette campagne sont assez originales, mais elles ont aussi parfois percuté ma "suspension d'incrédulité". Le monde de Vade+Mecum ressemble au nôtre, mais a sa propre logique, qui risque de ne pas plaire à tout le monde. Il est possible que je sois un peu hermétique à certains aspects de cet univers car je ne connais pas l'ensemble des sources d'inspirations dans lesquelles Romaric a puisé pour écrire son jeu. Jusqu'ici, je n'ai fait jouer que l'épisode 1, ce qui fait que mes joueurs n'ont pas encore toutes les clefs pour deviner ce qu'il y a derrière leur enquête. Je suis vraiment curieux de voir leur réaction lors des futures révélations.

D'un point de vue didactique, le jeu est relativement bien organisé : les principes du jeu sont rassemblés au début, et on entre ensuite directement dans le vif du sujet avec le début de l'épisode 1... J'ai juste deux regrets : que le background du jeu se trouve "perdu" entre les épisodes 2 et 3, et que le contenu des "révélations" ne soient pas repris complètement dans le manuel, pour éviter au Seigneur de devoir passer du livre aux fiches lors de sa lecture... En dehors de ces points mineurs, Vade+Mecum est un petit bijou d'ergonomie : grâce aux fiches de compétences, les passages de niveau se font très rapidement, et grâce aux fiches révélations, on peut donner des secrets aux joueurs sans faire d'apparté. C'est très bien vu.

L'utilisation de l'échiquier est aussi un point très original du jeu : j'étais assez perplexe au départ, mais très rapidement mes joueurs se sont pris au jeu et ont adopté cet accessoire de façon très intuitive.

En conclusion, Vade+Mecum conviendra particulièrement aux maîtres de jeux curieux et désireux d'offrir une expérience de jeu de rôle différente à leurs joueurs, moyennant malgré tout un peu de travail de préparation.

Critique écrite en octobre 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques