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Twilight : 2000

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Références

  • Gamme : Twilight : 2000
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Game Designers' Workshop (GDW)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55878-070-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 280 pages

Description

Également publié en boîte avec quelques accessoires, ce gros livre contient tout le nécessaire pour jouer à Twilight: 2000 : règles, informations de contexte, petits scénarios.

Revu par rapport à l'édition précédente, afin de tenir compte des évolutions géopolitiques survenues dans l'intervalle, l'historique est globalement le suivant :
Une guerre sino-soviétique éclate en 1995, entraînant par contrecoup des escarmouches entre la Pologne et l'Allemagne (liées au refus de certains militaires polonais d'origine allemande d'être envoyés sur le front chinois dans le cadre du Pacte de Varsovie) qui aboutissent en juillet 1996 à une attaque allemande. C'est très vite l'escalade dans ce dernier conflit, avec intervention soviétique et tchécoslovaque aux côtés des Polonais, entrée en scène des États-Unis (ayant pour conséquence le retrait de l'OTAN de la France, de la Belgique, de l'Italie et de la Grèce), puis de leurs alliés britanniques et canadiens, extension du front à la Norvège, guerre (suite à des incidents inter-ethniques) entre la Hongrie et la Roumanie, cette dernière appelant l'OTAN à l'aide contre les envahisseurs hongrois, bulgares et soviétiques, guerre gréco-turque, invasion de la Finlande par les troupes de l'Alliance atlantique, etc... Bref, l'Europe de l'est s'embrase du nord au sud, tandis que l'Inde et le Pakistan s'affrontent enfin ouvertement. À partir du 9 juillet 1997, subissant des revers sur les deux fronts, l'URSS emploie les premières armes nucléaires du conflit, contre des éléments allemands ayant pénétré sur son territoire. Les armes atomiques sont dès lors utilisées largement contre les Chinois, qui ripostent. Sur le front ouest, l'OTAN réplique elle aussi ; et le Pakistan, puis l'Inde, font à leur tour usage de leur armement nucléaire. Début 1998, parmi les États d'Europe continentale seules la France et la Belgique ont su conserver leur cohésion interne.
En Amérique du Nord, le flot des immigrants illégaux mexicains s'accroît, et la situation dégénère au point que l'armée mexicaine franchit le Rio Grande ; les États-Unis sombrent dans le désordre et l'anarchie, et en 1999 sont dotés de deux gouvernements distincts, l'un civil, l'autre militaire (issu du refus de l'état-major de reconnaître la validité du premier). Sans gouvernement fédéral unifié et fort, le pays s'enfonce encore un peu plus dans le chaos, chaos dans lequel les milices survivalistes jouent un rôle non négligeable.
Au printemps 2000, le front européen est à peu près stabilisé. Il n'existe pour ainsi dire plus d'autorités civiles. C'est dans cette situation anarchique que se retrouvent les personnages.

Côté règles, cette deuxième édition introduit les GDW House Rules, système de règles qui fut ensuite utilisé dans les autres jeux de l'éditeur : Traveller : The New Era, Dark Conspiracy et Cadillacs & Dinosaurs.

En termes de jeu, les personnages sont essentiellement définis par 7 caractéristiques (attributes) et des compétences (skills).
Les caractéristiques, notées sur 10, sont : Strength (la force), Constitution (santé et résistance physique), Agility (agilité, dextérité), Intelligence (l'intelligence), Education (la capacité à apprendre), Charisma (charme, magnétisme) et Empathy (en gros, une sensibilité aux phénomènes et aux êtres vivants naturels).
Comme les caractéristiques, les compétences (dont le nombre dépasse 50) sont notées sur 10. L'éventail proposé couvre un choix assez vaste d'activités. Par ailleurs, certaines compétences (cascade skills) sont en pratique subdivisées en plusieurs compétences couvrant des domaines plus étroits (avions, hélicoptères, et navettes spatiales, pour "pilotage", par exemple).
Le personnage doit aussi avoir choisi un métier (career), qui influe sur ses compétences et lui procure des relations (contacts) et parfois d'autres avantages.
Les actions sont résolues en lançant 1D10 sous la caractéristique ou la compétence appropriée. Dans la deuxième édition, les règles restent pour l'essentiel très proches, mais la résolution des actions se fait à l'aide d'1D20 sous (compétence + caractéristique associée).

Table des matières :
- Le livre s'ouvre sur une allocution de Janosz Skrivkin, chancelier croate, regrettant qu'en 1999 l'humanité n'ait toujours pas su tirer les leçons des conflits précédents. Vient ensuite la table des matières, puis le corps de l'ouvrage lui-même :
- Countdown to Armageddon : chronologie des années 1989 à 2000, décrivant l'évolution géopolitique du monde, et la suite d'événements ayant abouti à la troisième guerre mondiale.
- Character Generation : règles de création de personnages et deux exemples complets de création de PJ.
- Equipment List : matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est.
- Vehicle Cards : des moyens de transport variés, chacun étant accompagné d'une illustration : véhicules terrestres (dont de nombreux chars d'assaut), animaux et embarcations.
- Weapon Cards : armes en tous genres, chacune pourvue de son illustration. L'éventail va des armes blanches aux missiles et aux pièces d'artillerie, avec une majorité d'armes à feu individuelles.
- The Referee : section destinée aux MJ, avec conseils de base, utilisation du système de jeu, et gestion des PNJ.
- Getting Started : une page sur le thème "comment faire démarrer une campagne".
- Time and Travel : règles sur la gestion du temps, les déplacements, la recherche de nourriture, la fatigue.
- Encounters : des idées de rencontres et d'événements dont le MJ peut se servir pour pimenter ses scénarios. Ce chapitre contient aussi 4 brefs scénarios, chacun basés sur la rencontre entre les personnages et une situation ou un groupe de PNJ. Enfin, il s'achève sur une série de plans de bâtiments variés.
- Combat Rules : le système de résolution des combats, très complet. On trouve également dans ce chapitre les règles sur les explosifs, les dégâts et la guérison, l'utilisation des véhicules (y compris une section à part sur les embarcations, qui contient les caractéristiques de deux hydroglisseurs soviétiques), et sur les animaux.
- The World in AD 2000 : dans ce chapitre sont regroupés tous les autres aspects de l'univers de jeu : commerce et troc, relations entre militaires et populations civiles, radiations, maladies, etc... On y trouve en outre la description de la situation géopolitique et militaire dans les principales régions touchées par le conflit mondial : Europe (avec une attention toute particulière portée sur la Pologne), Amérique du Nord, Asie et Union soviétique. Le reste du monde (Proche et Moyen-Orient, Afrique, Amérique latine, Australie, Pacifique) est expédié en quelques paragraphes, mais n'a pas été épargné par les guerres.
- Price List : prix des différentes pièces d'équipement décrites dans les chapitres consacrés au matériel.
- Reference Charts : les principaux tableaux du jeu (et d'autres secondaires), ainsi qu'une feuille de personnage et une feuille de création de personnage vierges.
- Designer's Notes : quatre pages de considérations diverses sur certaines des modifications entre les deux éditions.
- Index

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2010.

Critiques

Shao Mao  

J'ai adoré ce jeu, surtout la possibilité de simuler ce chaos si proche de nous créé par une guerre mondiale dont le mécanisme est tel qu'à la fin il n'y a plus qu'un sentiment vaste d'absurdité.

Il y a une infinité de possibilités, la campagne de retour des persos au pays qui n'est plus que cendres est très intéressante. L'ambiance, il suffit de voir Platoon, Apocalypse Now, Full Metal Jacket et j'en passe.

Merc: 2000, l'actualité suffit amplement, maintenant que le background est devenu un peu obsoléte.

Enfin à éviter quand même pour ceux qui ne peuvent supporter le kaki... sachant que le personnage de base est un militaire.

Attention aux règles de dommage, car mal comprises elles mènent au grosbilisme... ce qui serait dommage, l'attrait du jeu étant justement dans son réalisme à fleur de peau.

Djez  

Le principe de base de Twilight 2000 est intéressant. J'aime l'idée de jouer des miliaires qui, suite à une 3ème guerre mondiale apocalyptique, se retrouvent livrés à eux mêmes dans un monde dévasté. Il faut dire que personnellement j'aime bien les films de guerre, surtout des grands classiques comme le Bal des Maudits ou le Crépuscule des Aigles. Je trouve que les personnages de ces films sont des modèles du genre, et ils ont inspiré bien des PNJ dans mes scénarios!

Donc je suis emballé par le concept, mais pas par la forme. Car Twilight 2000 a des règles trop lourdes à gérer. Je trouve que les combats sont beaucoup trop longs dés qu'on veut faire des batailles à grande échelle (plus de 10 protagonistes), ce qui est un comble pour un jeu de guerre.

Reste que c'est un jeu très complet et bien conçu. Il mérite qu'on y jette un oeil.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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