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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Expert's Handbook

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Références

  • Gamme : True20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-932442-93-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une demi-page d’introduction qui explique comment l'utiliser, résume le contenu des chapitres et donne quelques conseils. Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction.

Le premier chapitre, Expert Creation (9 pages), présente des options pour créer un Expert : 12 backgrounds optionnels avec plusieurs choix de compétence et dons favoris. Il propose également 3 nouveaux Rôles créés à l’aide du True20 Companion : le Survivant, l’Intellectuel et le Spécialiste. 

Puis Skills (27 pages) présente une option pour effectuer des Challenges avec les caractéristiques. Ceux-ci sont décrit dans le livre de base. Il y a aussi de nouvelles utilisations et de nouveaux challenges pour les compétences existantes de True20 ainsi que des compétences spécialisées : Craft et Knowledge

Vient ensuite Feats (19 pages), qui est consacré à de nouveaux dons : 74 dons généraux et 61 dons d’Experts, décrits par ordre alphabétique. Il contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et résumant d'une phrase leur effet.

C'est le quatrième chapitre, Optional Rules (11 pages), qui décrit des règles optionnelles pour utiliser les compétences :

  • Les Groupes de compétences qui permettent de regrouper les compétences dans des catégories larges “Académique”, “Agilité”, “Affinité avec les Animaux”, “Athlétisme”, “Bouffonnerie”, “Mysticisme”, etc. Chaque rôle a accès à un certain nombre de Groupe de Compétences.
  • Les tests complexes qui permettent de simuler des tests longs et/ou complexes.
  • Compétences en tant que Progression : les joueurs peuvent décider d’échanger les 4 ou 8 compétences de départ avec une progression “bonne” contre deux compétences avec une progression “normale” ou 4 compétences avec une progression “faible”.

Vient alors Equipment (9 pages) qui apporte des règles alternatives pour acquérir de l’équipement comme simuler la possibilité d’avoir un objet particulier sur soi, l’acquisition d’équipement au marché noir, l’acquisition de permis, la réquisition d’équipement. S’ensuit une liste d’équipement d’aventurier pour faire toutes sortes de choses (effraction, alchimie, arme, armure...).

Enfin Allies and Adversaries (11 pages) décrit plusieurs éléments. La plus grosse partie, c’est la création d’Organisations comme si elles étaient des personnages avec un niveau et des jets de sauvegarde ainsi que toutes les interactions que ces organisations peuvent avoir, et comment, avec leurs adversaires et alliés. La dernière partie concerne la création de pièges.

À la fin de l'ouvrage, on trouve un index (2 pages) et la licence OGL (½ page).

Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2016.  Dernière mise à jour le 29 décembre 2016.

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