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Trois Mousquetaires (Les)

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Références

  • Gamme : Trois Mousquetaires (Les) / Flashing Blades
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant deux livrets agrafés (Les trois mousquetaires (48 pages) et Les trois mousquetaires : Aventures (16 pages), un écran de référence trois volets recto-verso reprenant les principaux éléments et tables du jeu et le plan de Paris, une feuille de personnage (une page), des dés.

Description

Cette boîte contient les règles, la description du cadre de jeu, et un livret de scénarios.

Table des matières du livret Les trois mousquetaires :
- Introduction : présentation du jeu.
- Matériel de jeu : bref récapitulatif de l'équipement indispensable pour une partie de Flashing Blades.
- Personnages débutants : règles de création de personnages et liste de prix et d'équipement.
- Combat individuel : règles de combat.
- Positions et rangs sociaux : présentation de l'échelle sociale et de l'influence liée à la place qu'y occupe le personnage. Suivent des études plus spécialisées de l'évolution possible pour les personnages dans certaines carrières : carrière militaire (avec des règles sur les campagnes militaires), carrière épiscopale, carrière dans l'administration royale. Le chapitre contient également la présentation de quelques clubs et ordres, des règles sur les carrières dans la banque et sur l'économie, et diverses considérations sur la noblesse, les écoles d'escrime, les impôts, les petits emplois, et le vieillissement des personnages.
- Expérience : règles sur la progression des personnages.
- Appendice : quelques brèves informations de contexte : armes et armures, plan de Paris au XVIIe siècle, costume, noms, vie quotidienne, religion, carte (approximative) des provinces françaises, armée, justice, rapide survol historique de la période, présentation de quelques personnages historiques, plan du château de Versailles, bibliographie.

Table des matières du livret Aventures d'introduction :
- Plan de Paris au XVIIe siècle, figurant déjà dans le livret de règles.
- La taverne "Au noir breuvage" : description d'une taverne parisienne destinée à devenir un lieu récurrent dans une campagne.
- L'homme au masque d'or : scénario où les personnages effectuent une mission en Italie pour le compte d'un mystérieux noble au visage dissimulé par un masque en or.
- Le secret de M. Le Droit : scénario dans lequel les personnages enquêtent sur la mort mystérieuse d'un des agents du lieutenant-général de la police royale.
- Tables de rencontres : des tables de rencontres aléatoires, en ville ou en rase campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Je garde des "Trois Mousquetaires" un souvenir assez mauvais : je me rappelle une création de personnages interminable, un début de scénario poussif, et une partie qui s'est interrompue au premier combat : un vague vicomte avait défié l'un des nôtres au fleuret moucheté. Au bout de deux heures le premier round n'avait pas encore été résolu...

Je crois qu'il neigera en août le jour où je rejouerai à ce jeu. Et puis, je me méfie des produits "historiques" réalisés aux USA.

Andruald  

C'est un jeu magique. Nous y avons joué de nombreuses années en campagne avec quelques copains. Nous avons pris beaucoup de plaisir. Nous avions créé toute une galerie de NPC avec des relations trés complexes. Nous avions des scénarii d'aventures, de complots, de fantastiques (genre horreur gothique au XVII é siècle). Bref, un jeu aux multiples facettes. Il m'arrive encore aujourd'hui de masteriser ce jeu.

En ce qui concerne le système de jeu, il est assez simple, quoique très simulationniste sur les combats. C'est un véritable plaisir de faire des passes d'armes car le système est très précis et très agréable. Il reste cependant assez meutrier, et la plus grosse des brutes épaisses peut mourrir d'un coup de fourche mal placé donné par un paysan (hein, Thierry ?)

Le thème du jeu est connu de tous, ce qui permet de faire jouer n'importe qui en 2 mn. Un jeu qui mériterait d'être réédité avec ses suppléments (coup de pied sous la table à Hexagonal).

Lionel  

Un des jeux qui m'a donné le plus de plaisir à maîtriser : de l'action, des traîtres, des poursuites en carosse, des scénarii très typés... un vrai jeu de cinéma ! OK les règles datent du premier âge, mais avec quelques astuces, les combats tournent très bien. En plus le système de carrières procure un réel plaisir aux pjs. Moi aussi je veux une réédition !

Deadplayer  

Je n'ai pas assez joué à ce jeu, la majorité des joueurs que j'ai fréquenté n'aimant guère les univers purement historiques. C'est pourtant une excellente création, dans un univers qui a fait rêver tout le monde et qui est très propice au JdR, se prêtant aussi bien à l'action spectaculaire qu'aux intrigues les plus tordues. Comme mes deux prédecesseurs dans ces critiques je serais très intéressé par une réedition, surtout suivie de la traduction des suppléments en anglais (j'ignorais d'ailleurs leur existence jusqu'à ma venue sur ce site!).

Stef  

Un jeu très attrayant et intéressant...

Le cadre, tout le monde le connaît et c'est un vrai plaisir d'y jouer. Très propice au role-playing et aux scénarios à rebondissement, ce jeu mêle aventures et relations complexes entre PJs et PNJs (exemple : le méchant récurrent et manipulateur).

Il est vrai que les règles sont d'un autre âge mais avec une dose de nostalgie, on peut s'y remettre sans problème.

Pour conclure, je voudrais m'insurger contre le qualificatif "historique", ce jeu n'est pas plus historique que les romans de Dumas et que toute la filmographie de Capes et Epées. Il est donc Hors Sujet de le taxer de ne pas respecter l'Histoire.

janick  

J'ai joué à de nombreux jdr, mais les 3M à incontestablement été celui qui m'a procuré le plus de plaisirs.

L'évolution sociale des pj est stimulante et l'apport d'un "secret" et d'un "avantage" favorise le "role playing". Les règles sont simples bien qu'elles necéssitent quelques adaptations.

Bien qu'il soit important de connaitre un minimum de notions de la vie quotidienne du XVIIème siecle, l'esprit du jeu reste avant tout dans l'ambiance des oeuvres d'Alexandre Dumas. Le point fort du jeu, est que n'importe quel pj avec de l'intelligence, de la chance et beaucoup d'audace peut parvenir à ses fins. Par ailleurs, les pj ont une vie en dehors de leurs (més)aventures. Ils payent des impots, la dîme, se marient, investissent dans les banques ou la terre, partent en campagne militaire, se battent en duel et surtout travaillent en se lançant dans une carrière qu'ils ont choisi, ( l'armée ou la marine royale, la magistrature, l'Eglise, etc ...)

Bref, ce jeu est exellent et il recèle encore bien d'autre attraits qu'il serait ici trop long de présenter. Le monde des 3M est proche des "Liaisons dangereuses", de "Ridicule", de "Cyrano de Bergerac", du "Capitant", du "Bossu" pour les films, et des "Chemins de Malfosse", de "La Marque de la Sorciere", du "Masque Rouge", de "l'Epervier" ou des "7 Vies de L'Epervier" pour les BD.

Le petit Léopold  

Un jeu super, c'est tout. Le but du jeu n'est pas seulement de jouer contre le GM, comme tout les autres jeux, mais d'avoir de véritables relations avec les autres persos. Les provoquer en Duel, leur piquer leur maitresse, les mettre des bâtons dans les roues pour réussir avant eux, récupérer tout les benéfices pour soi,... On peut même collaborer : "Un pour tous,...", être de vrais amis. Bref un jeu riche, et simple!!!

Captain Golgoth  

Je crois avoir au moins 3 personnages à ce jeu. A chaque fois, j'ai passé de très longues heures à les créer, sans jamais avoir pu vraiment jouer mon personnage...

D'accord, ce n'est peut-être pas une raison suffisante pour une note aussi sévère, mais les règles sont lourdes et les combats, qui sont nombreux sont assez poussifs et longs.

Thorgal One  

Rien que du bon, M'sieur Dame. Jouer à ce jeu c'est (c'était ?...) des heures de duels, poursuites, résolutions d'intrigues, créations d'intrigues... et tout ça pour tous les sujets possibles et imaginables : pour sa carrière, pour sa patrie, pour faire ch... son voisin, pour le fun même.

Mais c'est vrai que si on n'a pas l'habitude, la création de perso est un poil longuette. Enfin de toutes façons après c'est Dumas.

Kamenski  

Concilier le jeu et la culture, facile !
"Les trois Mousquetaires" apporte à qui veut s'en donner la peine de longues heures de plaisir autour d'une table de jeu et de nombreuses heures de recherches et d'approfondissement sur la vie au 17è siècle. Je n'ai jamais autant lu d'ouvrages sur Louis XIII et Richelieu depuis que je pratique 3M(càd depuis environ 15 ans).

Le jeu se prête aux intrigues de toutes sortes, aux poursuites, aux combats épiques, que ce soit en duels ou lors de campagnes militaires. Je me souviens avoir masterisé la campagne du débarquement des troupes anglaises sur l'île de Ré, lors du blocus de La Rochelle, épique !!!

Rien ne manque, l'avantage et le secret des personnages permettent de construire une campagne ou chacun aura ses propres objectifs. L'idéal étant de constituer un petit groupe de personnages et d'articuler les parties autour de leur background.

Bref un must parmi les jeux de rôle, et pas besoin de réédition, ni de scénarii, l'imagination n'a pas de limite...

Thomas B.  

Acheté 20 F dans une solderie du BHV, le jeu les vaut carrément: tout le côté "achats de charges", "gestion de sa carrière", etc., est très sympa, le matos est correct, l'ambiance Dumas se fait bien sentir.

Après côté background, c'est assez léger... Même Mousquetaire & Sorcellerie, le HS Casus, doit en avoir plus! Pour ceux qui voudraient vraiment s'y mettre, je suggérerais GURPS Swashbucklers.

Patrick  

Un jeu auquel nous avons joué pendant plusieurs années et qui nous a apporté de formidables parties. Si le contexte historique est très sommaire, la documentation ne manque pas et l'inspiration peut se trouver dans n'importe quel bouquin de cape et d'épée.

Le système de combat n'est pas très compliqué et je ne me souviens pas de scènes de bataille ayant duré plus d'une dizaine de minutes (mais je reconnais qu'il peut demander un temps d'accoutumance) et quelle ambiance, on a l'impression de manier une rapière, pas de jeter des dés. Et oui, on risque sa vie quand on joue avec des armes, on est loin de la bouillie pâteuse d'un 7th sea.

J'aurais bien mis 5 mais je n'ai jamais apprécié les règles d'escalade sociale, qui sont les descendantes du jeu "en garde" et que FGU s'est cru obligé d'ajouter parce que pour les anglo-saxons qui s'y étaient habitués, cet aspect semblait faire partie du genre. A ne pas utiliser.

Pour le reste, un grand classique. Allez, tiens, je m'y remets.

chefgob  

Rien que du bon !!! Le système est certes plus que léger (à part pour les combats mais j'y reviendrai) mais il permet ainsi de mettre l'accent sur le roleplay et l'ambiance plus que sur le bruit des dés qui roulent.

Tout est là dans ce jeu ! Même la magie car qu'est-ce que la magie ? A l'époque, la méconnaissance du peuple était si souvent qualifiée de "magie" qu'il est bien simple de jouer là-dessus sans pour autant trahir le réalisme historique. Combien d'alchimistes et autres rebouteux ai-je pu utiliser dans mes scénarii pour semer le doute dans l'esprit de mes joueurs ?

Le combat (m'y revoilà) est une merveille de roleplay grâce aux multiples choix qui s'offrent à l'attaquant comme au défenseur. Tout cela apportant un côté "cape et d'épée" digne des meilleurs films de Jean Marais.

Mon plus grand plaisir était de créer des scénarii donnant un rôle aux personnages dans l'histoire de France mais en faisant en sorte qu'ils n'aient pas la possibilité de la changer pour autant...

Bon OK OK OK les notes historiques du jeu sont parfois surprenantes (depuis quand y a-t-il eu des "archiducs" en France ?...) mais c'est un jeu américain et ils ont donc une (toute petite) excuse... Ce qui n'est pas le cas du traducteur.

Pour résumer, j'adore ce jeu pour tout ce qu'il m'a apporté de merveilleux, de plaisir, de connaissances historiques etc...

nekureuil  

Quel jeu !

Un contexte connu de beaucoup du moins sous sa version romancée (qui n'a pas lu un roman d'Alexandre Dumas ou vu un film de capes et d'épées ?!). D'une grande richesse en terme de possibilités scénaristiques (en vrac : intrigues, enlèvements, poursuites, combats acrobatiques, mystères, complots, religions, grandes batailles, milieux artistiques, touches d'occulte,...) il peut tout autant être mis en scène avec uns vision plus historique. Sa lecture conduit immanquablement à se documenter voir à se passionner pour la période, la vie à l'époque, les coutumes, l'architecture,... J'oserais dire que c'est un jeu culturel tout en restant ludique.

Dommage que le jeu n'ai vu aucune traduction officielle des quelques suppléments sortis, en particulier "High Seas" qui permet une évasion en mer plutôt rafraîchissante. Toutefois, pour ceux qui ont la chance de les avoir, les magazines "Casus Belli" et surtout "Dragon Radieux" ont sorti nombres d'aides et de scénarios très intéressants. Je vous conseille particulièrement d'essayer de vous procurer l'aventure "Le palais de velours" qui est un régal (méchant, poursuite, belle en détresse, soulard, rebondissements,... tout y est !).

Le système de jeu tourne très bien. A la fois précis et accessible, Il s'appuie sur l'usage d'un d20 et de d6. (Dragon radieux proposait une règle optionnelle agréable avec 1d8 pour la résistance des armes). La création de personnage est simple, souple et permet quelques combinaisons agréables à jouer. On y trouve le rang social, la profession, les activités, les styles de combat et les loisirs. On lance 1d20, si c'est sous la compétence, c'est réussi ! Simple !

Les combats présentent des options qui peuvent facilement se résumer sur une fiche à cocher ou avec quelques cartes dont chacune représente une action (estoc, taille, esquive, pas de retrait, coup vicieux,...). Telle défense est plus efficace contre telle attaque et vous mets en danger contre une autre. Il faut cerner son adversaire et les combats deviennent tactiques tout en restant visuels.

Un petit regret : l'évolution des personnages est un peu trop "tassée" au bout d'un moment. Mais cela n'altère que peu le plaisir de jeu. L'accumulation d'amis, d'ennemis, de connaissances,... donne une consistance telle à l'environnement ! Le tout sur fond de trame historique...

J'ai mené voilà de nombreuses années avec un groupe de 3-4 joueurs et nous en parlons encore de temps à autre. Je pense même y rejouer très prochainement pour du pur... plaisir !!!

Critique écrite en avril 2011.

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