Contenu | Menu | Recherche

L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Trinités

.

Références

  • Gamme : Trinités
  • Sous-gamme : Trinités - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2006
  • EAN/ISBN : 2-9528135-0-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages au format 16 x 24cm

Description

Le livre de base de Trinités s'ouvre sur une introduction (4 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle et Trinités. Il présente également l'organisation du livre de base et du futur de la gamme.

Le premier chapitre (16 pages) narre la création du monde par les Elohims, l'apparition des Trinités et leur destin jusqu'à nos jours. Le deuxième chapitre (32 pages) contient les règles de création de personnage. La création proprement dite se fait par le choix d'un métier, du thème astral, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager, ces trois derniers points donnant accès à des pouvoirs. Elle est complétée par la dépense de points de création libres. Tous ces éléments sont abordés dans ce chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des douze signes en une page chacun, la présentation de huit familles de Devas et d'Archonte, ainsi que des quatre messagers. Ces présentations donnent une description générale, les métiers et compétences liés pour les douze signes, ainsi que les pouvoirs liés à chacun.

Le chapitre suivant (24 pages) présente la mécanique de jeu. Les règles de résolution des confrontations, la liste des compétences, les règles de gestions des ressources et la ligne de vie sont abordés. A noter qu'il est très difficile pour un Adam de mourir : celui-ci se régénérant lentement, seule la coupe d'un membre ou la destruction totale du corps peut l'amener à sa fin. Le quatrième chapitre (22 pages) est consacré au combat. La gestion de celui-ci passe par la détermination de l'initiative, mais surtout par la liste des actions, une quinzaine, pouvant être entreprises dans un round de combat ainsi que la liste des primes et des pénalités. Ces dernières permettent l'obtention d'un avantage en cas de réussite (primes) mais s'accompagne d'une possibilité d'effets secondaires en cas d'échec (pénalités). Ce chapitre se conclut par une liste de champs de bataille et des tableaux d'armement et d'armure.

Le cinquième chapitre (14 pages) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques. Ceux-ci permettent de réaliser de petits effets, tel que changer d'apparence, absorber la lumière ou encore enflammer son épée, ou de donner des bonus à l'Adam et/ou à ses compagnons. Les règles d'expérience concluent le chapitre. Une de leurs particularités est que si un personnage utilise le dé à douze faces lié à son aspect non dominant il est obligé de dépenser des points d'expérience pour augmenter le karma lié à cet aspect, risquant ainsi de basculer de l'autre côté.

Le dernier chapitre (22 pages) est un scénario d'introduction à Trinités. Les PJ auront des réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amènera en Angleterre sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur, à la poursuite de clés pour déchiffrer les visions qui les assaillent.

Le livre de base se termine par la feuille de personnage, la feuille de combat et une liste des futures parutions de la gamme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Durenord  

Hi ! Avant toute chose je précise que je n'ai pas encore maîtrisé ce jeu. Je précise également que je n'ai pas l'habitude de commenter les JDR (ça me gave). Cependant je fais une exception pour celui-là.

Le format du livre me plaît car il est pratique et facilement consultable. La mise en page est propre et les illustrations mettent dans l'ambiance. L'ensemble est de qualité. Un background qui campe magnifiquement le cadre d'un jeu de rôle à l'ambiance mystérieuse. Le côté ésotérique du jeu est bien dosé et reste abordable sans transformer le tout en usine à gaz. J'aurais cependant aimé avoir plus d'info concernant le background. On est vite à se poser des questions.

En fait ce livre introduit un background qui doit normalement se développer largement lors des prochains opus. Il existe une mise en ligne d'aides de jeu (de nombreux add-ons sont ou seront gratuits) sur le site des 12 singes (cf. éditeur) et d'un calendrier de sorties prometteur. Une autre démarche qualité qui mérite à mon sens d'être signalée.

La mécanique de jeu est bien fichue sans révolutionner pour autant le JDR. Il a l'air fluide et complet (il a l'air - mais pas la chanson :) -> aucune partie à mon actif). J'apprécie particulièrement le système de gestion des ressources et notamment au niveau de l'argent selon un système de points qui nous débarrasse des calculs fastidieux (j'ai horreur de faire le comptable pendant les parties). On sent que le système tend à encourager le roleplaying et favoriser l'inspiration (la partie consacrée aux champs de bataille plante le décor, donne des propositions de bonus et de malus pour les carac., des idées pour animer les combats).

L'adéquation du système de jeu au background des personnages est également intéressante avec la dualité lumière/ténèbre du PJ exprimée par son Karma. La correspondance signes zodiacales et bonus sur les compétences permet avec les descendances et les ascendances des signes (sans compter les affinités et autres particularités) d'obtenir un panel large de PJ. Cependant je serai plus fixé sur ce point à l'usage.

Un mot sur la lame-soeur : votre épée qui marque votre appartenance aux Trinités. Il ne s'agit pas d'une simple épée. Elle vous sera utile pour vous battre contre les gros méchants du jeu. Highlander touch inside :)

Habile mixage de plusieurs thèmes (thème de la religion, du mysticisme, des esprits, de la lutte du bien contre le mal, des confréries secrètes, combat d'épée dans un monde contemporain), ce jeu me plaît terriblement et j'ai hâte de dévorer la suite. 5/5

Gwazigan  

Bon soyons franc...je n'ai pas du tout accroché au fatras pseudo-ésotérique de Trinités...Pour moi le jeu échoue là où des jeux comme Nephilim ou Apokryph avaient réussi.

Un bon background occulte (que ce soit pour un livre ou un film) repose sur une déformation subtile de la réalité pour arriver à un monde de fiction, les événements qui sont dans l'ombre du monde sont exploités et extrapolés pour obtenir une cosmologie originale.

Dans Trinités, la mythologie inventée par les auteurs semble être plaquée sur le monde brutalement sans soucis de savoir comment cette fiction et notre réalité peuvent se mêler. Typiquement: aucune symbolique ésotérique n'est respecté, aucun des noms employés ne fait référence à la "réalité occulte", on ne voit pas du tout comment les concepts développés peuvent se retrouver dans les mythologies existantes (qu'elles soient bibliques ou païennes).

En gros nous ne sommes pas dans un occultisme au niveau du Pendule de Foucault ou même de Dan Brown (pour aller d'un extrême à l'autre...) mais plutôt dans une mythologie un peu simpliste d'une série télé comme Charmed ou Buffy.

Cela peut plaire, mais j'ai peur que la simplicité du background ait du mal à tenter des joueurs au-delà de l'adolescence.

Cependant tout n'est pas négatif dans le jeu, loin de là. Si le fond est à mon goût moyen, la forme par contre est de qualité.

Tout d'abord le format du livre : ça semble anecdotique mais l'idée de ce format de livre est carrément bien trouvé.

La présentation est très agréable : le graphisme rappelle les publications de feu Multisim (mais ce n'est pas un défaut il y a pire comme modèle !), les chapitres sont clairs, souvent présentés en peu de pages, toujours bien vu.

Le livre comprend un scénario (que j'ai trouvé mauvais et totalement tiré par les cheveux - mais c'est une autre histoire) qui permet d'introduire les PJ.

Et surtout les règles ! Là je dis bravo, les règles sont simples et utilisables. Elles sont bien liées au background (la notion tentation Lumière/Ténèbres que l'on retrouve dans le jet de dés). Les règles de Ressources notamment sont très bien pensées et je l'ai utiliserai sûrement dans d'autres jeux.

Pour conclure, je dirai que Trinités n'est pas en soi un mauvais jeu, il trouvera peut être son public, mais j'ai peur que la simplification extrême des concepts occultes développé risque de rebuter les joueurs un peu exigeants ou ayant déjà goutés à des jeux plus matures.

felix  

Le texte est plaisant à lire, la mise en page claire et les illustrations plutôt sympathiques. Sur le fond, c'est bien aussi. J'ai bien aimé le concept, l'histoire et les règles, mais il y un goût de pas assez...

- Pas assez détaillé : Le backround est très léger, trop à mon gout pour maîtriser sans se sentir à l'étroit.
- Pas assez complet : Certes le format impose une place limitée, mais j'aurais aimé savoir ce qu'ont fait les autres Elohims pendant les derniers millénaires. J'aurais aimé savoir qui sont les vagabonds, ce que font les 8... Les joueurs à qui j'ai expliqué l'univers me posent des questions et je ne sais pas quoi leur répondre.
- Pas assez d'exemples : Les règles ont l'air fun à jouer et j'ai particulièrement aimé le système des auras, mais le chapitre sur le combat manque cruellement d'exemples.
- Pas assez d'illustrations : Elles sont globalement jolies, alors pourquoi ne pas en avoir mis plus ?

Bon, on ne peut pas avoir tout ça en 144 petites pages et à 25 euros, mais vu le type d'univers je pense que j'aurais mis 5 si le jeu avait adopté un format classique, avec plus d'info et ce même s'il fallait débourser 20 euros de plus... Voila, je mets quand même 4 car j'ai bien envie de le maîtriser et d'acheter la suite. Malgré tous ces manques, Trinités est bien parti pour devenir un bon jeu.

hardrule  

Je trouve l'ensemble très sympa et le côté compact (format et nombre de pages) me va très bien ainsi qu'à mes joueurs. Nous n'avons pas le temps de lire des usines à gaz et là pour le coup on peut jouer assez vite (l'ordre dans lequel il faut finalement bâtir les pesonnages me laisse néanmoins encore un peu interrogatif).

Nous avons aimé le système de jeu et de simulation des combats qui propose de nombreuses possibilités qui sont un vrai atout du jeu. L'utilisation du d12 et les doubles jets pour simuler la tentation de l'ombre ou de la lumière, avec les dettes karmiques, ont eu un gros succès autour de la table. Le background et l'univers semblent aussi prometteurs et cohérents ce qui n'est pas gagné pour les jeux qui surfent sur les thèmes de l'occulte et de l'ésotérique. On imagine et on espère qu'il y a des choses derrière les voies de magie présentées qui sont au nombre de trois.

Le seul regret c'est qu'on en sache pas un peu plus dès le départ sur la dimension "quête ésotérique ou spirituelle" pour bien choisir sa voie de magie. Si tout avait été clair sur ce point je me laissais aller jusqu'à 5. Je ne sais pas combien il y a d'auteurs sur le coup de trinités mais la richesse des suppléments gratos sur leur site me botte à 200% et ça aussi ça me semble pas mal.

zuzul  

Je partage les avis précédemment exposés, avec les remarques suivantes :
- Si vous avez aimé Nephilim, mais qu'il était trop complexe pour vos joueurs, alors Trinité peut être une solution.
- Le jeu est trop manichéen ; mes vieux routards n'aiment plus sauver le monde à chaque coin de rue. En espérant que ce parti pris évolue vers plus de subtilité au cours de la gamme.
- Le système est bon, bien documenté mais le principe de l'antagonisme sur le D12 ne devrait peut-être pas être simplement résumé au travers de l'xp mais du roleplay ; chose qui ne devrait pas être complexe à adapter à une table donnée.
- Et concernant les textes cités et la mythologie employée, alors la grosse rigolade, si vous avez un étudiant en histoire évitez de lui refiler sinon votre jeu ne sera pas crédible.

Je n'ai que survolé le scénario, mais les axes choisis me semblent bien trop classiques.

Au final un jeu d'ésotérisme contemporain - c'est déjà pas mal - avec une trame bancale mais un petit plus qui le rend agréable. Vivement la suite pour se faire une idée plus précise.

Elgato  

Une bonne surprise!

Bonne surprise que ce jeu de ce nouvel éditeur :
- une ambiance occulte à la mythologie originale basée sur des thèmes qui "touchent", religions, astrologie, dualité lumière/ténèbres... et un background cohérent et efficace qui titille l'imagination et qui donne envie d'en savoir plus !
- Un système de règles assez complet, fluide et agréable à jouer. Avec mes joueurs, nous avons particulièrement apprécié la tension amenée sur la table par le système de gestion de dette karmique qui donne une véritable dimension à la lutte lumière/ténèbres, ainsi que la gestion des ressources, originale et réaliste. Les règles de combat avec le système des primes/pénalités et l'utilisation des champs de bataille sont très sympas et ont donné lieu à des affrontements assez spectaculaires! Quant à la magie, auras, versets et lames-soeurs collent parfaitement à l'atmosphère du background et nous attendons avec impatience le développement des voies...
- Une présentation du livre très claire, facile à lire et chouette graphiquement, ça fait toujours plaisir!
- Un gros plus : le calendrier de la gamme alléchant additionné d'un grand nombre de fichiers gratuits téléchargeables pour MJ et PJ... Nous, on aime les jeux suivis !

Pour conclure, un jeu occulte très prometteur, mélangeant finesse de l'ésotérisme et efficacité de la lutte contre les ténèbres, qui renouvelle le genre grâce à son originalité et ses particularités. En tout cas, pour notre table, un jeu adopté et une gamme à suivre !

Florent  

Le background de Trinités emprunte à toutes les mythologies, les religions et les légendes connues pour en tirer une sorte de synthèse, à la manière d'un arbre prolongé par de nombreuses branches distinctes mais reliées au même tronc. En sachant cela, ma première crainte en ouvrant le livre fut de découvrir une énième reprise de thèmes maintes fois exploités, au sein d'un imbroglio de références déjà abordées ailleurs sous tous les angles.

Pourtant, on se laisse rapidement prendre au jeu. Dès les premières pages, l'approche est aussi originale que cohérente : on s'amuse à reconnaître des éléments mythologiques, bibliques et astrologiques s'imbriquant les uns dans les autres pour nous présenter une genèse du monde pour le moins originale. On cherche la faille, l'incohérence mais tout tient en place, de la création du monde à l'an 2006 tout paraît fluide : l'histoire racontée coule de source, comme une évidence.

C'est là un grand point fort du jeu : jamais le lecteur ne se sent "largué", malgré le nombre d'informations distillées. Le style est clair, agréable, pédagogique sans être indigeste ou lassant, et on est vite impatient de lire la suite, d'en savoir plus sur la nature des personnages que l'on aura l'occasion de faire jouer et sur leurs pouvoirs.

Autre bon point : l'utilisation de toutes ces mythologies offre des possibilités infinies au MJ. Il est possible de jouer une histoire liée aux Templiers, placée sous la surveillance du Vatican ou ancrée dans la culture Vaudou : tout est possible !

En outre, vu la teneur ésotérique du jeu, on pourrait s'attendre à ce que les règles de combat soient vites expédiées, or on a l'heureuse surprise de découvrir des règles de combat très précises tout en restant simples (des gunfights sont possibles, et on peut prendre un otage !). Couplées aux règles concernant les pouvoirs "magiques" des héros, ce système confère au jeu un cachet résolument moderne qui permet de l'aborder de plusieurs façons. Pour être honnête, j'ai un moment pensé au film "Highlander" (le premier) pour cette approche moderne de personnages "élus" et vieux comme le monde, capables de faire apparaître une épée dans leur main. Cette imagerie promet de sacrées perspectives comme, par exemple, un combat sur le toit d'une église contre le tueur d'une société secrète du "8", une épée surnaturelle dans la main et un colt dans l'autre !

Sur la forme : le format, inhabituel, s'avère bien pratique. Le livre peut se lire dans le bus, dans le métro... Il est assez clair pour trouver rapidement une information : il s'agit donc plus d'un outil pragmatique que d'un objet de collection à ranger sous verre. Dommage, en revanche, que les illustrations (de qualité) soient si peu nombreuses, et qu'elles soient souvent coupées par la reliure de la page. Heureusement, on peut en redécouvrir certaines "à plat" sur le site de l'éditeur.

Autres points faibles : sur la forme, l'absence de résumé au dos de l'ouvrage est nuisible, car beaucoup de joueurs aiment pouvoir lire une synthèse rapide des jeux afin d'avoir une idée sur ceux qu'ils comptent peut-être acheter. Ensuite, à la lecture, on se prend souvent à penser à d'autres jeux : Nephilim, bien sûr, parfois Vampire (le "8" peut faire penser au Sabbat, les Vivants évoquent fortement les Giovanni...) et les joueurs très marqués par ces jeux y penseront irrémédiablement. Le MJ devra alors fournir un gros travail pour s'en écarter et imposer le "cachet" Trinités. Cela dit, les suppléments accentueront sans doute sa personnalité. Dernier mauvais point : les pouvoirs auraient mérités d'être plus originaux, un peu plus fous, mais peut-être ne s'agit-il là que de pouvoirs élémentaires, en attendant les suppléments.

En résumé, sur sa forme, Trinités préfigure peut-être l'avenir du jeu de rôles (oui, rien que ça) : petit format, prix raisonnable, background fouillé exploitable à l'infini, règles abordables... On s'écarte du "gros" livre de règles habituel grand format à couverture rigide pour une sorte de, pardonnez-moi l'expression, "jeu de rôles pocket". Sans exagérer, l'univers de Trinités peut-être assimilé en une journée, en ajoutant un peu de pratique (quelques parties) pour ingurgiter les règles (encore une fois : sans que le jeu ne soit basique ou simpliste).

Très bonne surprise pour ma part, qui ne suis pas, d'ordinaire, particulièrement intéressé par les jeux incluant l'élément "magique" (bien qu'il ne s'agisse ici pas vraiment de magie, mais on a tout de même recourt à des puissances supérieures). Je recommande sans problème.

Nostra  

Déjà, le prix : 25 euros, c'est pas du tout cher par rapport à beaucoup d'autres jeux. Le livre est plus petit par la taille mais finalement on a quand même un jeu bien complet, même plus complet que certains plus gros et plus chers.

A propos de l'esthétique, vraiment bravo. Le fond bleu de la couverture est vraiment très beau et donne bien envie de découvrir le jeu. Dedans, c'est clair et agréable à parcourir avec un air de mystère.

Les règles marchent bien et sont logiques. Le système est simple et est bien développé pour les combats. J'aime beaucoup les primes et les pénalités qui permettent de customiser son combat : un malus pour avoir un effet particulier. Il y a aussi tout ce qui est annexe et qui rend très bien, je pense à l'initiative et les champs de bataille. Et puis, jouer avec des D12 pour un jeu sur le zodiaque, c'est quand même bien trouvé. Surtout que l'on en prend deux, un noir et un blanc, qui symbolisent la Lumière et les Ténèbres, vraiment dans l'esprit du background.

Pour ce qui est du background, c'est vraiment bien. Ma première idée est que c'était intéressant mais un peu pas assez. Mais quand on voit tout ce qui arrive en gratuit sur le site, on comprend qu'en fait le background du livre est vraiment bien. Car c'est une base facile à assimiler pour commencer et ensuite il y a plein de développements possibles dans plein de directions. Vraiment astucieux : accès facile pour les joueurs, idées sans fin pour les maîtres de jeu.

Bon, un petit jeu par la taille, un grand jeu par son système et son background et tout ce qu'on peut faire avec.

Raph  

En général pour moi, les davincicoderies, c'est surtout de la davinciconnerie... Trinités ne m'a donc pas inspiré de prime abord. Des a priori : la peur de tomber sur un émule de Nephilim à l'aspartame ou un roman de Dan Brown à la sauce Highlander. Voilà bien ce que j'attendais, et clairement, je ne savais pas comment j'allais dire à mes joueurs, adultes depuis longtemps : "bon, les gars, c'est un jeu d'occulte contemporain avec des épées cachées sous le manteau, le Vatican, les signes du Zodiaque et tout..." Un goût de saga de l'été, mais sans Ingrid Chauvin et son jeu poitrineux pour assurer l'attention quand la tension n'est pas au rendez-vous.

Honte à moi ! Trinités n'est pas un Néphilim sans sucre, ni une saga de l'été. Oui, on surfe allègrement sur la vague Da Vinci, oui il y a des combats à l'épée... suffisamment d'attraits pour accrocher les ados et ceux qui n'ont jamais lu autre chose que la meilleure vente de l'année chez Auchan. Des points forts donc, finalement. Mais il y a en plus de tout ça un substrat ludique et narratif très fort, à la fois presque générique et aussi très typé, qui donne bigrement envie !

Puisqu'on fait le parallèle avec d'autres jeux ou avec du roman, je dois dire que personnellement Trinités m'a davantage fait penser à Tribe 8 pour le traitement mythologique et à Scales pour la mise en scène du surnaturel au quotidien. Plus simple, plus fun.

Plus clairement, la mythologie de Trinités fournit une sorte de boîte à outils pour réutiliser tous les mythes. La structure du surnaturel : Archontes contre Dévas avec l'Adam comme point d'équilibre, les épées de feu qui incarnent l'arbitre - le libre arbitre en somme, un faux manichéisme qui permet de jouer sur les équilibres, et chaque légende passée à travers ce prisme devient un scénario potentiel en quelques lignes.

Côté système et création de personnage, c'est simple, rapide, imagé et efficace, ça roule comme un self-service bien huilé. Pas besoin de réfléchir pendant huit ans, on prend ce qui nous plaît et on passe au dessert.

Et l'impression de trop peu ? Oui, il y a une impression de trop peu, mais cela ne me fera pas baisser la note, car pour une fois je trouve cela justifié. Je ne veux pas faire le procès du nouveau format qui veut que les jeux soient courts. J'ai parfois l'impression en lisant ces jeux que les auteurs sont des précoces du clavier, des incontinents de l'idée... et hop, j'ai une idée, je la gaspille en bidouillant un jeu jusqu'à la prochaine, dans une semaine donc. Et encore un jeu pas fini ! Trinités n'est pas de cette veine. Comme je le disais, il est presque générique, il fournit les clés pour sous-tendre un monde mythologique et puis zou, allez, jouons. Dans cette logique, il est fortement scénarisé dès le départ.

Un point faible ? Oui, deux même :
- pour un jeu "avec des épées" j'aurais voulu un peu plus d'options d'escrime, des écoles, des techniques, etc. Mais ce n'est qu'un désir du vieux joueur râleur et légèrement grosbill que je suis
- l'écriture est parfois un tantinet maladroite à trop vouloir faire "occulte contemporain", mais cela reste très largement lisible

Alors oui, zou, jouons !

Yanick 'Amaranth' Porchet  

Je suis entièrement séduit par Trinités ! A la base grand amateur d'occulte contemporain, MJ et énorme fan pour Neph depuis le début de la première ed', MJ sur le réseau divin, PJ et MJ sur Vampire... et j'ai trouvé là un jeu pas prise de tête, très simple à aborder pour le profane, ultra fluide et bien ficelé, un vrai régal !

Le seul bémol à mon goût, c'est le scénar du livre 1 que je trouve un peu "light" avec des enchaînements trop "téléphonés". Mais hormis ça, ce n'est que du bonheur ce jeu, c'est agréable, c'est rapide, c'est sympa à lire et en plus il y a un excellent suivi sur le site des XII singes avec les mancies et les bréviaires qui sont tous - 2 mancies et 3 bréviaires alors que j'écris ces lignes - d'une excellente qualité !

Au final, un grand bravo aux auteurs, j'aurai aimé mettre 4,5 mais ça n'existe pas, alors je ne mets que 4, uniquement à cause du scénar, parce que tout le reste vaut un bon 5 !

Shaman Chat  

Je mets le 5 parce qu'encore une fois je râle auprès du grog qui ne permet pas la note sur 10.

Ce 5 n'est pas donné pour le seul ouvrage de base. Il est donné en considérant qu'il y a un excellent suivi, une campagne clefs en main et une présentation de l'aventure qui correspond totalement à ce que j'adore en jdr : que les pjs soient des êtres vraiment à part, qu'il y ait une vraie raison pour qu'ils soient au centre de l'histoire.

Je mets aussi une bonne note pour le système de jeu que j'adore pour sa simplicité. Petit bémol léger sur le fait que des énormes marges de réussite ne permettent pas un meilleur succès dans certains cas mais il n'est pas difficile de rajouter un p'tit bonus...

Je dois aussi confesser que ma réticence quand à la lutte bien contre le mal s'est drôlement estompée au fil des parties que j'ai jouées en tant que joueur pour l'instant car ce n'est pas le thème central de tous les scénarios. Le jeu m'a donné envie de l'adapter à une autre époque (en ce moment je fais jouer à Qin et ma foi, je me dis que le mix est possible) ce qui est généralement bon signe pour moi.

Bref, pour en revenir à la note 5 parce que :
- c'est frais, décomplexé, facile à prendre en main, très bien pour initier.
- le système de combat est tranquille et gagnerait à être adapté dans d'autres jeux.
- ça permet de jouer de l'occulte avec des personnages qui ne sont pas forcément des rats de bibliothèques.
- c'est un mélange réussi entre Highlander et Nephilim...
- d'un point de vue de joueur, c'est une de mes grosse rencontres de ces dernières années, mais j'ai lu le jeu, rassurez-vous ! Il peut en effet être lu entièrement par les joueurs sans qu'aucun secret ne soit dévoilé, ils viendront plus tard.

J'aurais pu mettre seulement 4 pour des petits points de détail :
- j'aurais préféré un point de dette toutes les 2 fois qu'on fait appel au dé opposé à son adam, car on est vite endetté.
- la progression dans les voies magiques est sans doute un peu chère par rapport à l'avantage qu'il y a à apprendre assez rapidement des compétences.
- ça manque, comme dans tous les jeux, d'un peu de compétences au départ.
- il manque des infos dans le livre de base qui ne seront révélées que dans les prochains suppléments mais bon, c'est pas ruineux en terme de gamme.
- il n'y a pas des illustrations de folie pure. Mais hé... Tout le monde ne peut pas se payer le top du top.

Bien sûr, si j'avais à juger le jeu sur un créneau purement occulte, il ne mérite pas forcément le 5 mais ce n'est pas le propos. Trinités est aussi orienté "Action" et très coloré d'un parfum d'Highlander. Et pour ce qui concerne ce genre et le mélange avec de l'occultisme, il fonctionne tel quel, sans se prendre la tête avec un verbiage pédant et prétentieux...

H Lebel  

Révélons la fin de la critique de suite, malgré la note et une critique un peu dure, Trinités est un jeu que je conseille !

A l'instar de la restauration rapide, la lecture de Trinités laisse un goût d'hamburger dans la bouche ... Ca se mange vite, c'est pas dégueu, ça cale plutôt bien, mais ce n'est pas vraiment bon, ça ne se déguste pas, c'est pas toujours facile à digérer, on attend le dessert et ça reste cher quant même. Et c'est bien là le problème, Trinités c'est un peu comme un bon roman de Stephen King ou un bon téléfilm, y a de l'idée mais au final on regrette juste qu'ils ne soient pas allés plus loin. Mais arrêtons là les comparaisons foireuses.

Dans les faits, l'histoire de Trinités est anémique, la description du monde et de ses particularités frise le ridiculement petit : "c'est quoi les 8 ?" n'est qu'un exemple... et ce à tel point que le jeu n'en est pas tout à fait jouable ; je défie le Verseau d'être au niveau des autres signes puisque tous les avantages de ce signe sont basés sur les secrets, secrets que l'on ne connaît pas.

Bien évidemment, ces arguments sont un peu caduques quand on sait que les auteurs développent le jeu sur internet et que de plus, ce développement est régulier et de qualité croissante. Pourtant ces défauts sont bien trop présents à la lecture. En effet, les auteurs font douze pages de signes du zodiaque tiré d'un mauvais horoscope de Mme Soleil quand six grand max auraient suffi, ils décrivent des demi-pouvoirs sur des pages complètes qui se verront compléter plus tard si vous achetez la suite. Ils vantent le fait que le jeu sera développé sur internet dans au moins cinq pages pleines. La mise en page est aérée. La liste de la perte d'espace pourrait continuer encore longtemps et quand on a que 144 pages dans un aussi petit format, ce n'est pas une très bonne idée ... Les auteurs auraient dû aller directement à l'essentiel et ne pas tourner autour du pot pour ne rien dire. Certains ont dit plus haut que la lecture est rapide, et comme pour le dK c'est vrai, y a pas grand chose à lire. Une heure de RER et on a quasiment terminé.

Les points positifs sont toutefois nombreux. Le premier est que j'espère que les auteurs ont pensé à toutes les zones d'ombre et que pour une fois les joueurs devraient être acteurs ; notez toutefois le conditionnel. Les règles sont un vrai plus bien que les deux dés 12 n'interviennent pas assez dans le rôle-play et que les situations de combat dépendant du lieu n'ont rien à faire dans le bouquin de base et encore moins dans un guide des joueurs ...

Pour ce qui est du monde ou de ce qu'on en voit, beaucoup citent Highlander ayant fait des enfants avec les Chevaliers du Zodiaque. Moi, je rajouterai du Bleach et du Tokko ... dans le bon sens du terme. Pas prise de tête, des combat bien rythmés, une histoire qui pourrait être bien ...

En conclusion, comme il faudra encore attendre les 8 pour pouvoir jouer et vraiment savoir si Trinités c'est du lard ou du cochon, je lui mettrais juste un 3 d'encouragement ... Parce bien que je sois très négatif, et quoi qu'en dise Bové ou JP Coffe, le Big Mac moi j'aime bien ça ... de temps en temps.

Alexis  

J'ai découvert Trinités par hasard, et j'ai été conquis, le format du livre de base est excellent car il est pratique et facilement consultable. La mise en page est propre et les illustrations mettent dans l'ambiance. Le background est magnifique si bien que le cadre du jeu de rôle offre une ambiance pleine de mystère et se dévoile au fur et à mesure sans trop en laisser paraître. Le côté "magique" est bien proportionné et reste abordable à tous joueurs quelque soient leur niveaux de connaissance.

Ce livre introduit un background qui commence dans la création du monde et s'épanouit jusqu'aux époque les plus connues. Bien évidemment pour parfaire ce background il existe des "Bréviaires", sorte d'aides de jeu en ligne qui sont disponible surle site de l'éditeur et d'un calendrier de sorties prometteur.

Le mécanisme de jeu est assez simple et ne gêne en aucun cas les puristes de JDR. Il est fluide et complet. On sent que le système tend à encourager le roleplaying et favoriser l'inspiration venant des joueurs mais également du maitre de jeu. La scène de bataille durant la période Arthurienne est excellente pour maitriser son ou ses armes et les compétences de magie.

Le fait d'avoir intégré au système de jeu et au background une opposition lumière/ténèbre des PJ qui est exprimée par son Deva et son Archonte (symbolisant le Karma) est très intéressante car en fonction du joueur, celui-ci peut accorder plus de pouvoir à l'un ou à l'autre à n'importe quel moment de décision. La correspondance des signes zodiacals et des bonus sur leurs compétences permet avec les descendances et les ascendances des signes d'obtenir un panel assez large de PJ et de PNJ.

L'arme de prédilection des joueurs est une lame-soeur, sorte d'épée mytique qui apparait à la façon de Duncan Macleod dans Highlander (vous savez, vous porter une veste longue, vous sentez la présence d'un de confrère et vous sortez votre épée dont on ne sait d'où). La particularité tout de même de la lame-soeur est que sa forme est faite en fonction de la mentalité du PJ. Par exemple, il fort possible que le PJ possède un Katana et un autre possède une épée batarde.

Thoryn  

Trinités est un jeu qui surfe sur la vague des jeux ésotériques contemporains, il emprunte des concepts religieux de divers bords (monothéistes ou païens), je trouve le mélange pas très heureux voire un poil farfelu. Les joueurs incarnent des "Trinités", des êtres qui sont composées d'un esprit humain, d'un esprit de lumière et un des ténèbres. Le but principal du jeu étant de sauver le monde des méchants qui sont tombés sous la coupe exclusive des esprits des ténèbres. Un peu manichéen somme toute. On retrouve quelques similitudes avec Néphilim.

La forme d'abord, c'est un livre qui se présente au format A5 (la moitié d'une feuille A4), il y a 144 pages (la moitié d'un livre classique) avec une présentation plutôt aérée... Cela vous en dit long sur le contenu utile et le temps qu'on peut passer à le lire. L'illustration de la couverture n'est pas mauvaise, par contre celles à l'intérieur sont quelque peu grossières.

Le background est léger, la cosmologie simpliste et aucune ambiance particulière ne s'en dégage. Les règles, en revanche, sont plus sérieuses que la plupart des productions françaises, comportent des similitudes avec Qin par exemple. On jette un d12 noir pour symboliser l'esprit des ténèbres et un blanc pour celui de la lumière, après on choisit lequel des dés on garde. Si le personnage tend vers la lumière et choisit le dé sombre, alors il contracte une dette de ténèbres qu'il lui faudra rembourser tôt ou tard. Les règles de combat et de ressources sont plutôt sympa.

Il y a un scénario fourni avec le livre, pas terrible. Au final, le jeu me laisse le sentiment d'être beaucoup trop léger aussi bien en termes de quantité que de qualité ou dans les spécificités du monde. Un univers un peu trop simpliste et caricatural (sur le bien et le mal) et pas fini à mon goût. Un point positif malgré tout, chaque mois, des pdf sortent gratuitement, téléchargeables depuis leur site, dans lesquels ils proposent des aides de jeux, des scénarii et secrets du monde.

Azarian  

Je suis un grand fan de Néphilim en tant que lecteur, je n'étais ni MJ ni PJ. Mes joueurs trouvaient le jeu trop complexe, et à vrai dire, je ne pense pas que j'aurais réussi à bien le maîtriser. Depuis peu, je me suis penché sur Trinités, un jeu qui ressemblerait d'après de nombreux commentaires à Néphilim mais en plus digeste. Mais le jeu sera-t-il original ou juste un plagiat de Néphilim ?

Le matériel : le livre de base est légèrement plus grand qu'un format A5, avec une couverture magnifique mélangeant différentes teintes de bleu sur un fond d'ésotérisme. La quatrième de couverture se veut sobre et sans texte. A l'intérieur, le papier est épais et les illustrations plongent le lecteur dans l'ambiance du jeu. Celles-ci sont vraiment splendides dommages qu'elles soient si peu nombreuses. Le texte est très aéré ce qui peut paraître curieux vu qu'il n'y a que 144 pages mais permet une lecture agréable avec extrêmement peu de coquilles. Mention spéciale à la feuille de personnage que je trouve parfaite, chose rare. De plus, le prix de 25 Euros facilite l'accès à ce jeu de rôle. (5/5)

Les règles : les règles ne sont pas sans amener de nouvelles surprise. Celles-ci sont pensées pour coller à l'univers. Pour tests, on lance 2D12, puis on en choisit un auquel on ajoute le score de compétence, si le total est égal ou supérieur à 12, le test est un succès. Les plus grandes surprises se situent dans le combat. L'initiative varie, les joueurs pourront réellement faire de la stratégie grâce aux primes et aux pénalités et les champs de bataille apportent. C'est une nouvelle dynamique données aux combats en jeu de rôle. (5/5)

Le background : le background est décrit de manière claire et concise. Il est vraiment simple à intégrer et a un grand potentiel. L'univers de jeu donne envie de le maîtriser. Attention, tous les secrets ne sont pas dévoilés. Par contre, il en manque un peu pour rendre le jeu entièrement jouable car les antagonistes des personnages ne sont pas décrits dedans (pas de panique, ils le sont dans le livret de l'écran à 15 Euros). (4/5) (5/5 avec le livret de l'écran)

Le scénario : le scénario permet une bonne initiation mais demandera un peu de travail au maître de jeu. Comme le conseille le livre, il peut être très intéressant de mélanger le scénario avec celui du bréviaire rendant les deux scénarii plus dynamique. (4/5)

Trinités est un jeu totalement aboutit. Le background et les règles se mêlent élégamment, donnant un tout cohérent. Le jeu est rempli d'originalité qui fait de Trinité un jeu unique et novateur. De plus, il faut signaler que tous les mois un nouveau supplément sort. Ils peuvent soit être payants, soit être gratuits sur le site du jeu. Trinités est un vrai coup de coeur que je conseille à tous ceux qui souhaitent jouer à un jeu occulte contemporain avec une jolie touche d'action.

Mario Heimburger  

J'ai longuement hésité entre 3 et 4, avant d'opter pour l'hypothèse basse pour ne pas dévaloriser les produits qui me semblent meilleurs.

Je ne parlerai pas du thème et de ce qu'il m'inspire : ma critique ne porte pas là dessus, car effectivement, j'ai un à priori assez négatif sur les jeux occultes contemporains et leur manie de réécrire l'histoire à outrance. J'ai souvent ricané à la lecture de certains passages, mais objectivement, il y a pire et pour peu que l'on accepte ce postulat, on trouve une certaine cohérence dans le déni de réalité. Ces bases étant posées, des joueurs doivent facilement pouvoir se greffer là dessus.

D'ailleurs, "occulte contemporain" ne colle pas. D'abord parce que j'ai l'impression que le jeu est beaucoup plus orienté action et très très inspiré de Highlander, plutôt que du Pendule de Foucault. Forcément, on aime ou pas les immortels qui se courent après avec des épées flamboyantes...

Non, les défauts tiennent plus à la conception du livre de base, qui ne semble être qu'un fragment. Je ne vois pas un meneur parvenir à défendre sérieusement le jeu en n'ayant que ce livre. Le flou qui entoure les objectifs des personnages est impressionnant, et tantôt on part du principe qu'ils ont des choix à faire, tantôt on leur présuppose des décisions bizarres... Donc, à la manière de l'homme qui a vu la vierge, voilà nos personnages partant joyeusement à la chasse aux méchants esprits... mouais. Il y a sûrement autre chose, mais ça ne transparaît pas ici, et c'est une erreur, à mon sens.

On peut argumenter de l'absence de place. Ok, mais pourquoi alors sacrifier des pages à des "lieus de combats" qui auraient trouvé leur place en bonus PDF, ou en trois nouveaux sorts qui sont juste là pour montrer que "vous voyez, il peut y en avoir d'autres". Détail qu'on aura tous compris et que le lecteur s'attend sûrement à trouver dans un supplément ultérieur, j'imagine.

Les règles ont effectivement le mérite de sembler simples, bien que je ne suis pas certain, au bout de deux lectures du chapitre combat, d'avoir compris tous les aspects. Un combat complet expliqué par l'exemple n'aurait pas été du luxe.

Tout cela donne une impression de place mal gérée et d'un découpage défavorable à la prise en main du jeu.

Arrive finalement le scénario sur lequel je bâtissais beaucoup d'espoir afin de comprendre "comment on est sensés jouer à Trinités"... et qui me laisse un goût vraiment amer. Une situation de départ qui force la main aux joueurs, un début dirigiste où les PJs n'ont rien à faire, puis basculement dans une enquête où à part "aider les joueurs en leur faisant faire des jets d'intelligence", je ne vois vraiment pas comment elle peut être résolue et un final presque mesquin compte tenu du thème. Ensuite, sur la réécriture de l'histoire, on aime ou on aime pas. Mais mélanger le roi Arthur en lui donnant une dimension plus historique qu'il n'a réellement et Jack l'Eventreur, je trouve ça... euh... voilà, sans moi, quoi...

Bref, c'est pourtant un beau petit produit, agréable à lire, avec quelques bonnes trouvailles, mais l'ensemble est déséquilibré à mon sens, parfois trop technique, parfois trop tiré par les cheveux, parfois pas assez expliqué. Il manque finalement de la pédagogie pour expliquer pourquoi ce jeu vaut le coup et c'est pour ça que je mets 3. Peut-être qu'avec les suppléments, le jeu s'enrichit, mais comme il s'agit de critiquer l'ouvrage, je me borne à cette semi-déception.

Solaris  

Trinités est particulier dans le sens où c'est censé être un jeu d'occulte contemporain mais sans se prendre la tête : il n'y a pas besoin d'avoir des connaissances pour maîtriser le jeu. En même temps, rien n'empêche le meneur de se renseigner davantage sur le sujet. C'est donc un livret abordable dont l'objectif reste le divertissement et c'est l'essentiel.

Les règles sont claires, simples et facilement assimilables. L'univers est riche, les personnages bien au dessus de la moyenne et le thème attachant. Sans rentrer dans le détail, je dirais que sous une apparence manichéenne, Trinités met davantage l'accent sur le plaisir du jeu que sur la prise de tête tout en offrant des scénarios riches et intéressants.

Je conseille fortement de télécharger les aides de jeux sur le site de l'éditeur qui sont des compléments indispensables pour le jeu.

Mon regret est l'absence d'une fiche à part sur les pouvoirs pour mieux les détailler et éviter aux joueurs de replonger dans le bouquin en cours de partie.

Mais au vu de son coût peu élevé, de sa qualité et du plaisir qu'il procure je ne boude pas mon plaisir. Le format est original et de qualité, la mise en page et les illustrations réussies et cohérentes ce qui est rare. Je mets donc un 5 bien mérité.

Mangelune  

Un bon "guide du joueur" en fait, il perd d'avantage de points sur ce qui manque que sur ce qu'on y trouve. Son principal défaut est donc de ne pas avoir clairement choisi une orientation "livre de règles" et de faire semblant d'être utilisable seul.

Le background est bien amené, sympa et motivant, mais insuffisant pour qu'un MJ puisse l'utiliser. On sait en gros qui on joue, pas quelles histoires on va vivre.

La création de personnage se fait via une série de choix, ce qui la rend à la fois assez souple et rapide. Les règles sont tout à fait motivantes : liées à l'univers, simples mais pleines de possibilités, faisant la part belle aux combats. Grosse bonne idée : une liste de "champs de bataille" avec toutes les possibilités d'actions pour pouvoir dynamiser les affrontements.

Seule partie ratée, le scénario qui partant sur une idée intéressante ressemble à un patchwork mal fagoté. Un peu comme une base de campagne qu'on aurait rognée au maximum pour en faire un one-shot.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Trinités est un jeu très intéressant. Malheureusement, le format court ne permet pas de mettre beaucoup de choses. Pour résumer Trinités, je dirai que c'est un univers où chaque supplément est une brique indispensable. En termes commerciaux, c'est très pratique et très intelligent. Mais en tant qu'acheteur, on peut se sentir lésé.

Le fait est que Trinités est pourtant un excellent jeu. Ce n'est pas un Nephilim light. C'est un jeu avec un background intéressant, qu'il faut "occultiser" je pense, c'est à dire en dire peu aux joueurs au début, pour qu'une ambiance feutrée puisse un minimum s'installer.

Le Livre I de Trinités est en quelque sorte un moteur, il permet de faire tourner le jeu, sans plus. Pas de grandes révélations, des concepts ludiques intéressants : les deux dés notamment mais aussi les Champs de bataille et les Primes et Pénalités.

Autre reproche : le scénario. Il fait un peu cousu de fil blanc. Il est intéressant mais ce thème me semble au final peu approprié pour Trinités, je dirai qu'il n'est pas très bien adapté. Après, bien sûr, on peut modifier le scénario pour le rendre plus à son goût.

Malgré tout je conseille d'acheter ce jeu pour quiconque apprécie les ambiances ésotériques et les luttes occultes. Pour l'instant, ça n'a pas l'envergure de Nephilim, que je considère comme un jeu référence et l'un des meilleurs jeux de rôles, malgré sa complexité apparente, mais Trinités permet de faire réfléchir à pas mal de choses, et si le thème semble manichéen et simpliste, un peu de malice permet d'instiller des doutes et des questionnements intéressants. Les suppléments suivants permettent de donner une réelle profondeur à ce jeu qui est facile à prendre en main.

batronoban  

Derrière sa très jolie et évocatrice couverture, Trinités offre un univers en carton-pâte qui ne m'a malheureusement pas accroché. C'est un monde plutôt bien fait, il faut le reconnaître : de l'occulte contemporain bateau avec une bonne dose d'action et de scénarios hollywoodiens. Le très mauvais roman Da Vinci Code me vient à l'esprit après avoir lu ce livre de base. Une histoire très judéo-chrétienne entre lumière et obscurité... et puis tout ça est très, très artificiel. On met des noms bizarres pour tout et n'importe quoi, juste pour dire que c'est super mystérico-occulte. La subtilité n'est pas de mise et du coup ça m'a systématiquement sorti de ma lecture et cassé l'ambiance.

Côté règles et conception du jeu, par contre, c'est vraiment bien. Le système reproduit le concept de l'univers, est simple ; le livre de base se lit vite et bien. Côté éditorial le moins qu'on puisse dire c'est que c'est pratique, ce n'est pas cher, et ça donne envie de jouer. 

L'éditeur fournit un incroyable suivi gratuit et payant qui a le mérite de fournir des tonnes de scénarios, campagnes et autres petits secrets supplémentaires. Mais voilà, je n'ai pas du tout été touché ou inspiré par ce jeu malgré ses grandes qualités.

Trinités, je pense, marquera aussi quelque chose d'important, à son échelle, dans les JdR français : l'apparition des jeux petits formats et pratiques.

Je voulais vraiiiment aimer ce jeu qui avait tout pour me plaire mais décidément, je le trouve trop artificiel, trop carton-pâte.

Critique écrite en novembre 2016.

 

Depuis dix mille ans, la loi des Elohims régit la Terre. Ces êtres ont créé le monde et observent avec attention les faits et gestes des Adam’. Après diverses tentatives avortées pour influencer les choix des hommes, les Elohims ont décidé de ne plus intervenir et de laisser le destin de la Terre suspendu aux choix des Trinités. Les Trinités sont composées d’un homme, l’Adam’, d’un Deva (Lumière) et d’un Archonte (Ténèbres). Lors de chacune de ses dix vies, une par millénaire, la Trinité doit choisir entre la Lumière et les Ténèbres. Et bien peu sont ceux à avoir choisi la Lumière… Avec l’an 2000 débute le dernier millénaire, qui verra l’ultime choix des soixante-douze Trinités restantes, soit celles qui ont choisi lors de leurs dix vies précédentes de suivre le bien ou le mal à part égale.
Le joueur est l’une de ces Trinités. Les pouvoirs de l’entité sont puissants mais ses ennemis, les douze Archontes-Rois, sont impitoyables. Organisées en Harde derrière leur chef, le Rat, ces Trinités ont choisi les Ténèbres et sont prêtes à livrer un combat qui sera sans merci car l’enjeu est majeur : le sort de la Terre. En plus de ces ennemis naturels qui cherchent par tous les moyens à détruire les Trinités survivantes, les PJ peuvent se retrouver face à des sociétés secrètes, les 8. Alliés selon les circonstances, ces groupes ont des objectifs encore obscurs, même si certains cherchent à détruire les Trinités, à guider l’humanité ou ont infiltré les organisations religieuses.
Enfin, des ennemis surnaturels pourraient se révéler, issus des précédentes réincarnations de chaque Trinité. Cet élément est important et permet de forger des personnages à l’identité unique en faisant appel à la créativité du joueur et du meneur de jeu. Un bon exemple en est donné par le scénario qui accompagne le livre de base, Chevaliers, où nos héros du vingtième siècle se retrouvent confronter à la légende arthurienne.
L’action de Trinités se situe dans le monde actuel, avec ses guerres, sa politique et ses horreurs. La naissance de chaque Trinité est fixée au 13 janvier 2000, lorsqu’un banal humain âgé de 33 ans reçoit la visite de l’une des quatre Épées de feu. Ce messager l’éclaire sur sa nature et lui révèle l’étendue de ses pouvoirs. A partir de là, chaque personnage devra créer sa voie, entre le Deva et l’Archonte, sachant qu’il aura bien besoin de ces deux côtés de sa Trinité pour progresser. Surtout lorsque l’on se rend compte que les pouvoirs des Ténèbres sont souvent plus alléchants que ceux de la Lumière. C’est l’un des attraits du jeu, qui ne fige pas un personnage dans une attitude ou un alignement, mais où chaque Trinité redécouvre avec sa dernière existence ce qu’est le bien et le mal.
Le background du jeu est soigné et mélange allègrement récit biblique et légendes, tout en intégrant les signes du zodiaque et le calendrier chinois. Ce qui n’empêche pas l’univers d’être très cohérent et de posséder un potentiel très prometteur par les différents niveaux d’intrigues possibles. Il est possible d’envisager des campagnes de très hauts niveaux, entre ennemis tentaculaires, sociétés secrètes et humains hostiles. Sans oublier le passé, puisqu’il s’agit de la onzième réincarnation des Trinités.
Le système de jeu utilise le d12 : si le résultat du jet + la compétence – la difficulté égale douze (ou plus), l’action est réussie. C’est simple et efficace. Les règles proposées par les XII Singes sont classiques mais rodées, et suffisamment illustrées pour qu’un meneur débutant soit rapidement au point. Il n’y a pas à proprement parler de système de magie dans le jeu, mais la possibilité d’obtenir des pouvoirs sur trois plans :
- le zodiaque : le PJ déploie une aura ou utilise le souffle lié à son signe astrologique,
- le Grand Livre : le personnage récite un verset lié aux Ténèbres ou à la Lumière en fonction de l’origine de son Deva ou de son Archonte,
- la Lame-Soeur : le personnage joue un atout qui lui a été conféré par le messager qui l’a visité.
Ces pouvoirs ont plus la nature de bonus que de sortilèges mais cela pourrait évoluer dans le temps. La création du personnage est facile, et le système de compétences liées à un signe astrologique très lisible. Il est donc possible d’obtenir des personnages viables sans passer des heures à l’optimiser, ou à chercher quelles compétences seront indispensables. Grâce à la Trinité constituant chaque personnage, il est possible d’obtenir des héros variés, nuancés, et qui surtout ne sont pas définitivement figés.
D’ailleurs, certains choix peuvent être repoussés, ce qui participe autant au système qu’au roleplay. Au final, un système solide, avec un bémol sur le chapitre des ressources qui est un peu confus. Le scénario qui termine ce livret évoque tout d’abord la naissance des Trinités avant de plonger ceux-ci dans une enquête où leur passé leur fait face. L’aventure est à compléter avec le Bréviaire II : Souvenirs.
Trinités est un univers alléchant et, ce qui ne gâte rien, est proposé à un prix très abordable. Avec son format réduit, ses illustrations de qualité et sa présentation réussie, les 12 Singes n’ont pas raté leur coup.

Chris de Savoie - Présences d'Esprits N°52

Critique écrite en mars 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques