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Dragon (Le)

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Références

  • Gamme : Trinités
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-01-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages au format 16 x 23 cm

Description

Le Dragon, livre IV pour Trinités, est destiné aux seuls yeux des meneurs de jeu. Il aborde l'un des grands secrets de l'univers de Trinités, inscrit dans son titre.

Ainsi, après une introduction ("Liminaris", 2 pages) présentant le supplément, le premier chapitre ("Le secret des secrets", 12 pages) débute par l'origine des Elohims. Ils sont nés lorsque deux univers, Lux et Nox, se sont détruits l'un l'autre pour donner naissance au nôtre. Les véritables origines des Dévas et des Archontes, ainsi que des Épées de feu, sont révélées au début de ce chapitre. La naissance du Dragon, créature de lumière liée aux Gémeaux, ainsi que son influence dans l'histoire secrète (Jésus, les chevaliers de la Table Ronde...) et le destin des Trinités aujourd'hui, sont présentés. Ses relations avec les Archontes-Rois, les Elohims et les Épées de feu sont également abordées.

Le second chapitre ("Les Alliances", 30 pages) propose trois groupes alliés ou liés au Dragon :
- Le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, un clan arabe qui prend le Dragon pour une divinité, et qui, avec beaucoup d'autonomie, cherche à faire avancer ses projets.
- Les Meribims et les Naaphims, des créatures issues de Lux (donc de même essence que les Devas), et qui, grâce à une Épée de feu, interviennent discrètement dans la lutte de la lumière contre les ténèbres.
- Les salamandres, des individus exceptionnels et surnaturels, dont la naissance est un effet non désiré des agissements du Dragon ; et la nef des fous, une société sécrète qui les recherche.

"Les Fronts" (24 pages) propose cinq projets à long terme que les Trinités peuvent entreprendre pour faire avancer de manière significative la cause de la lumière. Ils peuvent parfois ne pas en maîtriser tous les tenants et aboutissants. Les cinq fronts proposés décrivent au travers de leur genèse des jalons importants nécessaires à leur avancée, des obstacles majeurs sur leur chemin, et des bénéfices qui peuvent émerger au cours de l'avancement. Ce sont :
- la formation du Nouveau-Temple
- mener l'humanité vers la lumière
- mener les Néo-Hermès à choisir le camp de la lumière
- préparer un exode d'une partie de l'humanité vers les jardins
- forger une alliance avec les Sybils Nostradamus et de là avec d'autres 8

La dernière partie de l'ouvrage ("Scénarios", 40 pages) propose trois scénarios permettant aux Trinités de rentrer en contact avec le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, les Meribims et les Naaphims, et la nef des fous.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 juin 2009.

Critiques

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Enfin on en apprend plus sur les origines de tout. Qui est le Dragon ? Pourquoi agit-il ainsi ? Quels espoirs et quels objectifs pour les hérauts de Lumière que sont les joueurs ?

Des réponses, des scénarios (dont le très bon Voodoo child) et beaucoup de surprises !

Gros point positif : les Fronts de Lumière, des idées de quêtes que peuvent mener les Trinités pour faire avancer la cause de la Lumière.

En bref, un livre très intéressant pour mieux cerner la figure emblématique du Dragon, connaître l'origine des Devas et des Elohims et mener une campagne haute en couleurs.

Critique écrite en mai 2009.

Solaris  

Le livre, magnifique, révèle enfin ce personnage incontournable de l'univers de Trinités : le Dragon. Son origine, ses motivations et ses moyens d'actions sont expliqués. Et surtout, les Alliances démontrent que le Dragon n'agit pas seul. Par exemple, les Salamandres, incontournables, étoffent l'uchronie propre au jeu.

L'originalité "technique" vient, elle, des Fronts. Ce chapitre propose des batailles qui se jouent dans l'ombre et dans lesquelles les joueurs peuvent s'impliquer L'Arche des Jardins est un excellent front : élan désespéré pour croire encore et toujours.

Les trois scénarios sont tous de qualité et reprennent des éléments déjà connus. J'adore particulièrement le principe du premier, Le Chevalier au Graal, qui suit celui du livre I, Chevaliers. Voodoo Chile est également un must qui apporte une touche d'exotisme bien venue dans l'univers.

Ce livret est vraiment un plus. Il s'appuie sur les livres et les bréviaires parus en les approfondissant. Le jeu prend ainsi de la bouteille et accentue la richesse du background.

Pour conclure, Le Dragon démontre que Trinités est un univers riche, cohérent et bien pensé. Chacun des éléments du livre s'imbrique parfaitement avec le reste des livres et le tout donne une dimension unique au jeu. Un sans faute pour moi.

Critique écrite en décembre 2009.

 

Le secret des secrets

À l’heure où ces lignes sont publiées Le Dragon, livre IV de Trinités, est déjà en boutique et le plaisir est au rendez-vous ! Depuis le début de la gamme, des éléments de background sont peu à peu révélés au fil des suppléments. Avec le Livre IV, c’est tout simplement la genèse du monde qui nous est révélée : l’ouvrage nous explique pourquoi les Trinités sont ce qu’elles sont, et pourquoi elles sont vraiment là. Nous découvrons au fil de la lecture et des révélations toute l’origine de l’univers Trinités, et ce dès le premier chapitre intitulé « Le secret des secrets ».

Il est difficile de parler du livre IV sans dévoiler à de potentiels joueurs ce qu’ils ne doivent découvrir qu’au cours de leur campagne, mais depuis sa sortie ce supplément est évidemment un incontournable de la gamme et on en vient à regretter qu’il n’ait pas été édité plus tôt. Heureusement pour nous, d’astucieuses petites notes distribuées dans le texte nous renvoient vers le matériel déjà existant et permettent de faire le lien ou de comprendre les choses d’un autre point de vue.

 

De nouveaux alliés et de nouvelles batailles

De nouvelles factions occultes sont ensuite présentées, comme le clan Hâshim de la tribu de Qoraysh, ou encore des devas tels que les joueurs n’en ont encore jamais vus. Ces nouveaux alliés sont les bienvenus pour les Trinités qui vont se lancer, sur un ou plusieurs fronts, dans les quêtes occultes à grande échelle qui sont proposées au MJ pour donner du liant aux actions des joueurs de sa campagne ; et il y a matière à faire !

 

Trois scénarios pour conclure

Des trois proposés, le premier, qui est en lien direct avec le développement de l’intrigue autour de la Table Ronde, est sans doute le meilleur et le plus intéressant. Les deux autres sont bons également mais nécessitent un peu de travail du MJ ; ils sont ainsi moins prêts à jouer.

 

Amaranth (Jeu de Rôle Magazine n°7)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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