Livre de 256 pages à couverture souple.
Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies.
L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement.
Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier.
Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux.
Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...).
Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu.
Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern.
Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 mai 2010.
Je découvrais pour ma part Tribe 8 avec cette 2e édition. Et ce fut une très bonne surprise.
Le background, très fouillé, mélange Post-Apo et spirituel à la Nephilim, en plus compréhensible toutefois. Il est original, intéressant, et à la fois très riche et très cohérent. Il offre un cadre de jeu volontairement assez réduit; cela permet de publier des scénarios malgré un certain côté "storytelling" dans le gameplay, ce qui n'était pas possible avec un Vampire. En revanche l'histoire générale étant pré-determinée, le background est un peu (trop) dirigiste.
Côté règle, le système Silhouette est bien utilisé, mais le principe de créer un corpus de règle générique pour l'ensemble des jeux d'un éditeur est franchement pénible. Principal inconvénient, on se retrouve avec des bouts de règles étalés dans deux ouvrages, ce qui est tout sauf pratique - sans compter l'investissement que cela nécessite, tant de la part du MJ que des joueurs désireux d'avoir leur propre livre de base.
La compatibilité avec le D20 system est frustrante : elle bouffe plusieurs pages qu'on aurait bien aimé voir attribuer à un scénario et un index, dont l'absence fait tâche dans un ouvrage aussi gros.
Le point le plus négatif concerne cependant les rôlistes qui découvrent Tribe 8 avec cette édition. Le background ayant évolué avec les précédents ouvrages, on a l'impression d'avoir manqué quelque chose. Il devient tentant du coup de se procurer plutôt la 1ere édition, qui dispose d'une gamme bien remplie.
Côté forme, quelques erreurs (beaucoup d'erreur de typo, comme des phrases répétées ou coupées) et un regret: l'absence d'une couverture dure. Elle aurait fait honneur à une maquette très claire agréable et esthétique, et à des illustrations qui à défaut d'être nombreuses sont bien dans le ton.
Les quelques défauts mineurs n'empêche cependant pas ce jeu plein d'idées et de concepts originaux, autant dans le background que dans l'organisation de la gamme, d'être chaudement recommandé, sans permettre de mettre 5 toutefois.
Quel dommage que cette gamme soit morte. Je me suis intéressé un peu par hasard à ce jeu, du fait de sa traduction en français, et j'ai découvert une perle : background original, varié, style agréable, métaplot solide et campagnes réputées...
C'est un ouvrage particulièrement recommandé pour les PJ (à part le chapitre sur le métaplot!), d'autant plus qu'il ne contient qu'un minimum de règles, mais comme c'est aussi supposé être un livre de base, c'est gavant de devoir acheter le système Silhouette. En plus il est franchement difficile à trouver.
Et de toutes façons, le jeu est mort...
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