Contenu | Menu | Recherche

Fluctuat, nec mergitur

Judge Dredd

.

Références

  • Gamme : Traveller - Judge Dredd
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-906508-54-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages couleur à couverture rigide.

Description

Judge Dredd constitue le livre de base de la gamme Judge Dredd pour Traveller. Il est donc destiné à être utilisé avec le livre de règles de Traveller, dont il ne reprend pas le contenu mais le complète.

Après une introduction, l'ouvrage commence par la création de personnage (37 pages) centrée sur la période d'apprentissage des Judge et découpée en quatre étapes. Chacune des étapes est détaillée avec les tables de compétences, d'événements et d'échecs. Quatre spécialités sont aussi proposées à partir de la troisième étape. Les cogs, aux pouvoirs psy, les techniciens et les médecins ne sont accessibles que si le personnage dispose des compétences adéquates. Les "Judge Street" sont eux accessibles à tous le monde. Une carrière correspondant à plusieurs années d'expérience en temps que Judge assermenté est aussi proposée; les joueurs qui le souhaitent peuvent faire un ou deux tours dans celle-ci pour ainsi démarrer avec des Judges expérimentés. Le système est globalement le même que celui du livre de règles, à deux exceptions : les différentes "carrières" ne possèdent pas trois différentes possibilités, et il est possible de mourir lors de la création de personnage, comme dans les premières versions de Traveller.

Le chapitre suivant (8 pages) détaille les nouvelles compétences et techniques s'ajoutant à celles proposées dans les règles de Traveller.

Les deux chapitres qui suivent offrent un tour d'horizon de la justice telle qu'elle fonctionne dans cet univers. Le fonctionnement du département de la justice est exposé (20 pages) avec son organisation, ses différentes divisions et les principales activités des Judge. I Am the Law (17 pages) se concentre sur les crimes en eux même, ainsi que sur les sentences et les punitions correspondantes.

Le cinquième chapitre (30 pages) est un catalogue de l'équipement couramment utilisé par les Judges et les autres habitants. Il est complété par un chapitre consacré aux véhicules (30 pages), qui présente le système routier de Mega-City One et quelque uns des véhicules utilisés.

Le chapitre 7 (30 pages) est un guide de Mega-City One. Ses différents secteurs sont décrits, ainsi que son organisation sociale, politique, qui est entièrement aux mains des Judges, avec un Maire qui n'est que symbolique, ou encore les différents loisirs offerts à sa population.

Les trois chapitres suivants détaillent trois types de populations particulières. Though Crimes (26 pages) est consacré aux cogs et aux pouvoirs psy. Il propose de nouveaux pouvoirs qui s'ajoutent à ceux du livre de règles de Traveller et s'attarde aussi sur les crimes psy.

Crazies, fatties, muties & perps (23 pages) aborde les différents ennemies et criminels rencontrés fréquement par les Judges. Les "crazies" sont des gens du commun que la vie sociale déséquilibrée de Mega-City One a rendu fou. Les "muties" sont les mutants que l'on trouve essentiellement dans les zones radioactives de la Cursed Earth. "Perps" est une abréviation de perpetuators, terme générique désignant les criminels, du simple voleur jusqu'aux gangs et au crime organisé. Ce chapitre contient quelques éléments de règles pour gérer ces personnages, par exemple pour gérer les mutations.

Les robots font eux aussi l'objet d'un chapitre (11 pages). Ils occupent en effet une place prépondérant dans la société, assurant à eux seul la presque totalité des tâches de production. Le chômage dépasse les 90% à Mega-City One, mais le travail des robots assurent une rente à chaque citoyen pour couvrir ses besoins.

Les deux derniers chapitres sont plus spécifiquement dédiés aux MJ. Le premier (16 pages) regroupe divers outils pratiques : un glossaire du jargon de Mega-City One, un historique détaillé de l'univers et des conseils sur la gestion d'une campagne de Judge Dredd. Le second (12 pages) est un exemple de secteur parmi les 305 que compte la ville, avec ses principaux blocs, organisations et bien sûr criminels.

L'ouvrage se termine par la fiche de personnage de Traveller dans un habillage Judge Dredd et par un index.

Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2009.  Dernière mise à jour le 27 janvier 2010.

Critiques

odz  

Fan de Judge DREDD arrête toi, car on peut le dire cette version est quasiment la meilleure.

Je suis l’heureux possesseur des trois versions :

Celle de Games Workshop, très complète mais nécessitant impérativement un travail au niveau des règles trop issues du jeu de figurine,

Celle de mongoose version D20, très incomplète, très moche et où on pouvait franchement se demander pourquoi une telle adaptation ?

Et enfin, voici la dernière : Mongoose TRAVELLER.

Premier constat en prenant le livre, c’est beau, cartonné, la couverture est superbe, le papier glacé. Chose assez rare pour cet éditeur, la présentation est claire et limpide.

Abordons le produit sous deux points : celui des règles et de la présentation de l’univers.

Les règles : je ne connaissais pas du tout Traveller, et pour tout dire je m’attendais un peu à un dinosaure super lourd à gérer. Or il n’en est rien car c’est même plutôt l’inverse. C’est TREEES simple, peut être même trop par moment. En effet, il n’existe plus de règles sur la localisation des coups, c’est un détail mais tous les autres jeux en parlaient et mine de rien c’est très récurrent dans Judge Dredd.

Plus agaçant, et c’est en fait le point négatif de cette version, il manque de quoi faire jouer à Judge DREDD avec le bouquin de base. Il faudra pour y parvenir s’approprier le TRAVELLER core rulebook. Or à la lecture de celui-ci, on se rend compte que seule une dizaine de pages sont nécessaires au jeu. Pourquoi ne pas avoir inclus une version light ? pour le fric très certainement et c’est bien dommage.

Ceci étant dit l’aspect création de personnage est particulièrement intéressant. Rappelons qu’à l’inverse de nombreux jeux de rôle, les personnages créés avec ce système sont particulièrement expérimentés.  Par contre par la suite, ces derniers ne progressent pratiquement plus et cela peut déplaire à certain.

Le joueur moyen de jdr français ne connait que très mal l’univers de Judge DREDD, or cette version à pour avantage dès la création d’immerger le PJ. Cela fait beaucoup penser à du jeu dont on est le héro, avec des phases semi aléatoires du style : votre personnage découvre à l’académie qu’untel triche, si il décide de prévenir l’enseignant faites un jet en X, sinon gagnez un allié. Outre l’aspect immersif, chaque phase est détaillée et permet de mieux appréhender ce qu’est un cadet, et dans le futur, un juge. L’inspiration directe à ce niveau provient bien du comics et je le redis, c’est le point positif du jeu.

Par contre cet avantage peut aussi en faire son inconvénient, il y a beaucoup de tirage aléatoire, on est donc pas complètement maître de sa création. Enfin, chose assez surprenante, on peut mourir où être recalé de l’académie sur une série de ratage de dé. C’est assez singulier, mais je trouve que cela ne gâche pas la création, au contraire, cet aspect des choses donne que même la partie création fait partie du jeu en lui-même et ne vient pas se situer en annexe.  Par contre une fois de plus, le joueur devra accepter cet état.

Parlons maintenant de la partie explication du monde. Contrairement aux règles, l’univers peut très bien être appréhendé tel quel. Bien sûr une connaissance du comics est un gros plus, mais il faut reconnaître que le travail explicatif est de très bonne facture. Un gros bon point sur la partie « créer son secteur » qui comporte des parties techniques (combien de block, combien d’habitant etc…) mais aussi roleplay (qui sont les gros méchants du secteur, quels sont les problèmes habituels etc…). Si le Meujeu est un peu feignant, pas de problème ! un secteur type est proposé.

Pour le reste c’est du classique : matos du juge, matos de l’univers… et bien sûr le code pénal. A ce sujet, et c’est bien dommage, aucune des trois versions ne possède le même code, certains ajouts disparaissent d’une édition à l’autre. Reste que celui-ci se rapproche plus de la version GW qui était très exhaustive. Par contre, est-ce de la fausse hypocrisie mais le livre n’explique jamais si la peine « la vie » correspond à une peine d’emprisonnement à perpétuité ou bien à une exécution sommaire. Et même la BD ne répond pas clairement à cette question.

Nous l’aurons compris, à part l’aspect « incomplet » du jeu, du fait de l’inexistence des règles de base, cette version semble bien être la meilleures. Elle récupère le mieux des anciennes pour se l’approprier et l’améliorer.

Je vais toutefois jouer mon fan moyen en critiquant l’interprétation propre au créateur du jeu concernant la vie du juge. S’inspirant très certainement d’une histoire indépendante, on y apprend qu’un juge n’a pas le droit de se marier ou d’avoir d’enfant pour se consacrer exclusivement à la loi. Mouais, comment explique t’on alors que Judge Giant ait eu un enfant et que cela ne choque personne. Mieux, celui-ci est d’office intégré en tant que cadet à l’académie de la loi.  Cet aspect à mon sens rend encore plus inhumain le juge, mais le maitre du jeu peut aisément se passer de cette orientation.

Dans une veine plus heureuse, on apprend que les juges se regroupent tous les quarts, un peu comme les flics new yorkais dans toute bonne série policière, pour des débriefings. Cela n’apparait absolument jamais dans le comics (du moins jusqu’au tome 13 des complete case file), mais l’idée reste bonne pour un groupe de débutant.

Voilà ! j’espère maintenant que la suite sera du même niveau, mais en tout honnêteté, cela part sur de très bonnes bases.

Accessoirement espérons que le reste sera de même facture pour ABC warrior, Strontium Dog et Starship trooper… wait and see J

Critique écrite en décembre 2009.

Le Loup Qui Rôde  

Alors voilà, après deux séances maîtrisées, je poste ma critique sur ce livre.

Je vais commencer par les défauts:

  • Il faut disposer des règles de Traveller pour comprendre celles de Dredd (explication de certaines compétences, combat, initiative, pouvoirs psis...) même si effectivement une vingtaine de pages sur tout le livre vous sera nécessaire pour maîtriser.
  • Il n'y a pas de scénario d'introduction, ce qui est toujours un peu pénible quand on achète un jdr et qu'on désire se lancer immédiatement.

Concernant les qualités, elles sont nombreuses, et c'est ce qui m'a décidé à mettre la note excellente de 5/5.

  • N'étant pas un lecteur de la BD, j'ai découvert un monde beaucoup plus vaste et fouillé que le film, et surtout où TOUT EST PERMIS. Vous voulez des poursuites dans le désert pour chasser des hordes de mutants ? Des gangs d'obèses surarmés qui causent la panique dans la ville parce qu'ils réclament du sucre ? Des mort-vivants venant d'une dimension parralèle ? Des trafics de drogues organisés par des androïdes ? Mega-City One doit lutter contre tout cela et vos PJ s'en occuperont !
  • Les règles tournent bien sans bidouillage, ce qui est assez rare pour être signalé.
  • La création de personnage est agréable, ponctuée d'évènements spéciaux arrivés durant l'entraînement ce qui donne rapidement du corps aux personnages.
  • Les descriptions de Mega-City One et du secteur 13 donnent beaucoup d'idées de scénario et rendent le monde très vivant. Le ton utilisé est toujours bien trouvé, parfois académique, parfois humoristique.
  • Contrairement à d'autres "jjdr de flics", les Juges ont ici quasiment tous les droits : pas de mandat à demander pour entrer quelque part, possibilité de tirer sur les criminels sans risquer de jugement... Ils sont les garants de l'ordre et les procédures passent souvent à la trappe pour le faire respecter. Bref, encore une épine dans le pied du MJ qui disparaît !

Je recommande donc ce jeu à tout ceux qui désirent faire des scénarios d'action dans un monde futuriste fantastique complètement dépaysant, et qui changera les idées des joueurs entre deux campagnes d'heroic-fantasy... Et entendre ses joueurs dire en choeur "La Loi c'est Nous !!" ça n'a pas de prix !

Critique écrite en juillet 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques