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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Torg

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 1990
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée contenant :

  • 3 livrets à couverture souple : le Livre des Règles (144 pages), le Livre du Monde (84 pages) et le Livre des Aventures (48 pages),
  • un paquet de plus de 150 cartes événements,
  • un D20,
  • le premier numéro des Chroniques de Torg (16 pages).

Description

La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète.

Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages.

Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages.

Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète...

La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer.

Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2013.

Critiques

µ  

J'ai absolument adoré ce jeu: à l'époque c'était parfaitement ce que je voulais. Maintenant que j'ai pris du recul, les erreurs sont plus flagrantes. Mais ça ne change rien: j'adore ce jeu! Rien que les possibilités de mélange d'univers différents est un bonheur. Le coup des cartes qui peut sembler un gadget inutile est une excellente idée: ça donne une dimension cinoche pas désagréable et on n'est plus condamné à se taper sur la tronche, on peut s'insulter aussi!

Le côté épique est mis en avant, de l'action, tout est vu en grand, en immense parfois. Un souffle grisant contre la griserie de certains jeux.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un jeu fourre-tout.
On prend ce qui est bien dans chaque univers et on en fait un jeu... C'est un peu ce qui ressort de Torg, néanmoins le tout s'allie fort bien et promet nombre de séances de roleplaying, si vos personnages sont tous issus d'un cosme différent.

Un jeu intéressant !

weish  

Torg n'a pas eu le destin qu'il méritait. C'est le seul jeu véritablement capable de marier les différents genres du jeu de rôle en un cocktail très réussi. L'utilisation de l'échelle logarithmique permet de codifier les outils depuis l'âge de pierre jusqu'à l'ère cyber. C'est très fort et ça marche.

Mais le meilleur atout de TORG est son jeu en campagne. On peut changer le monde. C'est un vrai récit de guerre. Les persos se retrouvent dans la peau de résistants qui combattent des forces incommensurables. Et ils peuvent faire changer les choses. J'en veux pour preuve les Torg-Infiniverse, petites feuilles de chou dédiées à Torg, qui rapportent les derniers hauts faits des PJ du monde entier et l'évolution de la guerre. Car n'oublions pas que pour vaincre, ils faut que les histoires des héros soient propagées pour remonter le moral de la population (nb : c'est une véritable règle dans le jeu!).

Thomas B.  

TORG est plutôt joli, en boîte donc luxueux, avec des cartes etc, réalisé de manière professionnelle, avec du matos et un suivi. OK. Mais le système n'est pas intuitif (désolé mais les logs ce n'est pas ce que j'attends en jdr) et l'univers vraiment, vraiment cheap. C'est typique du jdr à l'américaine: on fait un multiunivers, parceque

1)c'est la mode du moment

2)comme ça le marché potentiel recouvre tous les rôlistes!

L'ensemble n'a aucun charme, manque d'originalité, de cohèrence, de cachet. Un jeu typique "Descartes": ça se veut rassembleur, succès commercial et surtout pas trop de personnalité pour ne heurter personne.

La seule raison pour laquelle TORG a survécu aussi longtemps est sans doute le savoir-faire de l'éditeur américain qui sait sortir des suppléments plutôt jolis et réguliers. Aujourd'hui TORG est mort et ce n'est pas une grosse perte.

Cédric Ferrand  

Torg : the patchwork, voilà le vrai nom de cette boite de jeu. Elle est mignonne tout plein d'ailleurs cette boite avec des jolis dessins plein de couleurs, des livrets et des cartes. Mais quand il s'agit de l'utiliser et de mettre en scène ce qu'elle contient, là on pénètre dans la 4ème dimension.

'Plusieurs univers en un' me lance-t-on comme argument de vente. Ben justement, premier problème : j'achète pas une tripotée d'univers, moi, j'en veux un seul mais qu'il soit bon et solide. Désolé mais j'achète pas les univers au kilo et ce multivers à deux sous me donne l'impression qu'on m'a fourgué les invendus et les fonds de stock. Le mélange des genres ne prend pas (autant essayer de mélanger Chips, le Prisonnier et X-files et de sortir une nouvelle série qui mixe le tout, ce qui donne un agent des services secrets anglais qui fait la circulation en moto tout en étudiant le paranormal, c'est à dire rien) et est si brouillon que cela anéantit en vous toute imagination. Les cartes à jouer sont rigolotes la première fois, sympathiques la deuxième, chiantes à la troisième partie et au quatrième scénario (eh oui, je suis arrivé à jouer 4 fois) vous les donnez à votre petit frère pour qu'il puisse dessiner dessus ou qu'il les donne au chien qui les déchiquettera sans arrière pensée.

Le système de jeu est parfaitement oubliable et j'en veux pour preuve que tout le monde l'a oublié.

Torg et ses suppléments (nombreux) sont assez indispensables pour caler un meuble bancal ou peuvent servir d'isolant thermique à défaut de laine de verre ou de brique réfractaire. Maintenant, avoir l'idée d'utiliser Torg comme un réel jeu de rôle est un signe indubitable que vous basculez vers la folie la plus insane. Nul besoin de noter chaque supplément, ils sont tous aussi inintéressants les uns que les autres. D'ailleurs si vous lisez ces quelques lignes c'est déjà que vous portez beaucoup trop d'intérêt à ce jeu pour prétendre être quelqu'un de sain d'esprit.

Aries  

Je suis un fan de Torg. Ce qui fait le charme de son jeu, c'est son univers. A priori, on pourrait croire qu'il s'agit d'un melting-pot infâme et injouable, mais en lisant le tout (et surtout les très bons romans), on s'y attache très vite.

Le background regorge d'idées fantastiques (les Stelae, le principe de réalités, les tempêtes), et les joueurs sont vraiment là pour faire bouger les choses. Au contraire d'un jeu comme L5R où les joueurs devront se faire les spectateurs des grands instants dramatiques du jeu (cf Scorpion Clan Coup et Day of Thunders pour ceux qui connaissent), ici, les joueurs prennent une part active à l'avenir du monde.

Le seul regret que j'ai, à propos du système de Torg, c'est qu'il est plutôt bancal. C'est surtout au moment du combat qu'on réalise la faiblesse du système. Quoi qu'il en soit, Torg est un bon jeu, bien cinématographique dans l'esprit, et qui fera vivre de nombreuses heures de plaisir à vos joueurs.

Mario Heimburger  

J'en ai entendu, des gens qui crachaient sur Torg. Et parfois pour des raisons et avec des arguments étrangement bizarres ("Bah, tu sais, s'ils se sont retrouvés à 15 francs chez Maxi-Livres, c'est pas pour rien !")... Pour moi, c'est un jeu sous-estimé. Tout le monde s'est concentré sur les univers (trop ?) différents et parfois franchement caricaturés, sans se soucier du fond de l'histoire.

Or, il s'agit de mettre en scène l'invasion d'une réalité par une autre. Une invasion galopante, à la manière de maladies, et une opposition héroïque de la part de personnages.

Evidemment, le jeu est loin d'être parfait, mais c'est au meneur de tempérer les choses un peu rocambolesques, quitte à se limiter à un univers qu'il aura bien aimé. Le choix est vaste parmi les 6 alternatives proposées, et n'importe quel meneur qui dépasse ses préjugés doit pouvoir trouver des choses à faire dans ce multivers.

Je trouve le système de règles réellement intéressant. Le principe des cartes d'actions donne quelques bonnes idées, mais il est malheureusement trop éloigné de ce que les joueurs connaissent pour être facilement accepté.

En fait, c'est sans doute ça le problème majeur du jeu, une espèce de rejet quasi-instinctif que peu de joueurs sont capables de surpasser. En tant que meneur, j'ai toujours regretté de ne pas avoir suffisamment exploité le jeu faute de joueurs coopératifs.

Chose amusante : j'ai introduit certains éléments de Torg dans d'autres jeux, avec d'autres règles, et là, curieusement, elles ont été accueillies avec plaisir et surprise... Ah... joueurs, pourquoi n'êtes-vous pas plus ouverts ???

smg9mm  

Ce jeu a été MON jeu. Je comprends ceux qui n'ont pas aimé ce jeu. Il est vrai qu'il n'est pas intuitif (encore maintenant 8 ans après, je découvre de nouvelles règles), il est lourd (un univers par partie du monde). Cependant, il faut reconnaître une chose que les vétérans soutiendront, son système est COMPLET. Toute chose du monde est convertissable en un score de règle.

Ensuite, j'ai maîtrisé ce jeu tellement de fois, qu'il est devenu légendaire dans mon entourage. J'ai fait 6 fois la campagne du Calice. Il faut vraiment voir ce jeu comme la Résistance contre l'Occupant, ou comme la série "V". Mais je me suis heurté à des difficultés et ce dès le début. Comment trouver un lien cohérent à des êtres venus d'univers différents et comment trouver une raison logique pour les trimballer d'une réalité à l'autre.

Je pense, quand même, que ce qui a tué ce jeu, comme beaucoup, c'est le manque de suivi. Descartes a simplement traduit les décors de campagne (c'est déjà ça). Voilà pourquoi je mets bien et non pas excellent, non pas pour le jeu lui-même mais pour la globalité de son environnement.

Henri de Rochambeau  

Un bouquet de fleurs supplémentaire sur la tombe de TORG. Nous avons beaucoup joué à ce jeu, non pas parce qu'il nous permettait d'exprimer les talents d'acteur incommensurables qui sont les nôtres, mais parce qu'il est amusant ! Il met en avant le jeu sur le rôle, c'est vrai mais offre en contrepartie un système absolument complet, qui permet de rendre réellement le mutli-univers jouable et qui offre des possibilités (contré !) de jeu sans limite. Toutes les ambiances y sont possibles et c'est là aussi une grande force, de l'horreur au pulps, de l'aventure aux intrigues tourmentées des mondes technologiquement avancés, etc.

On a souvent parlé de melting-pot sans originalité alors que chacun des univers proposé est profondément nouveau, à l'exception du médiéval-fantastique royaume d'Aysle : combien de jeux préhistoriques ? combien d'univers de pulps avec des règles de création de gadgets ? combien de mélanges cyber et théologies médiviévales ?

Finalement, le concept de lutte contre l'envahisseur est traité de façon technique, comme l'ensemble des principaux éléments qui soutiennent le jeu. C'est là l'une de ses grandes forces, que d'intégrer tous les éléments du background dans des mécaniques de jeu qui sont toutes dérivées du système fondamental de codification.

Les héros de TORG sont appelés à changer la face du monde, pour cela ils vont devoir accomplir des exploits (en trois ans de jeu assidu, seules quatre ou cinq actions ont permis le jeu d'une carte gloire !), puis les relayer ou les faire relayer auprès des populations de façon à pouvoir arracher aux griffes des pillards des pans entiers de notre Terre, de notre Réalité. Les formules mêmes sont grandioses et jouissives et l'ambiance de la table de jeu répond à la grandeur des défis proposés : cartes, possibilités, entraide garantissent le succès de certaines actions, faisant des personnages les héros que le monde dévasté attend.

Un mot pour finir sur la campagne du calice : elle est tout simplement remarquable car elle parvient à utiliser un nombre important des univers proposés mais sans devenir un patchwork sans intérêt : c'est tout de même sur notre bonne vieille Terre que l'essentiel de l'intrigue se déroule. C'est pas de brefs passages, parfois seulement par la rencontre de ressortissants des réalités envahisseuses que les joueurs apprennent à connaître l'état du monde et quelques unes des spécificités de chacune des réalités qui sont venues attaquer la Terre. Une véritable réussite !

Proteus  

Je ne comprends pas ce que l'on reproche à Torg : solide, campé sur des règles, certes peu intuitives, mais bien pensées permettant la coexistence des niveaux techniques très disparates, il me fait plutôt l'effet d'un travail de vrais pros.

Trop patchwork, reprochent certains. Oui, répondrais-je, si l'on s'en tient à la boîte de base, qui effleure les cosms sans en extirper la saveur, et nous laisse donc sur un goût de superficiel. Mais pour ce jeu, les suppléments sont pléthoriques (on oublie trop souvent la remarquable gamme des modules VO non traduits) et d'un excellent niveau. Chaque univers se voit ainsi doté d'une réelle profondeur et d'un background prenant et fouillé. Un tour de force, à mon avis, que ce puzzle où tout s'emboîte.

Mon conseil : faites démarrer les pjs non sur terre, mais dans un des univers proposés. Fouillez-le en grand, puis, alors seulement, lancez-le dans l'exploration progressive d'autres cosms. Je vois Torg comme un jeu épique, de longue haleine, et qui au moindre signe de lassitude des joueurs peut, tout en leur laissant leurs personnages, changer radicalement de cadre et de ton, en déplacant la campagne vers un nouveau cosm. Bien peu de jeux permettent cela. Mes hommages...

g-master  

C'est avec une grande nostalgie que je vous parle de Torg. Ce fut le troisième jeu je maîtrisai durant ma longue carrière de MJ, après Star Wars et INS/MV, et il reste l'un de mes meilleurs souvenirs de jeune meneur de jeu pour avoir joué une campagne de presque 4 ans ! Je suis donc pour cela un partisan farouche de ce jeu sous-estimé et incompris !

Ce n'est pas qu'un simple multi-univers où les background très tendance du moment ont été versés dans un shaker sans prendre garde au goût final du mélange ! Ce n'est pas un système de jeu approximatif créé tant bien que mal pour masquer les difficultés, les éceuils, pour ne pas dire les fissures engendrées par un assemblage de pièces aussi hétéroclites de background !...

NON! Torg a son cachet, sa spécificité, toute une cosmogonie originale, bizarre de prime abord mais pas plus crétine et artificielle que celle D'ADD, n'en déplaise à certains, et qui définit un univers cohérent, dont on peut certes faire tout mais aussi n'importe quoi, en fait comme un peu tous les jeux ... Et ce qui est l'avantage de certain jeu (ADD), pourquoi est ce que cela deviendrait une irrémédiable faiblesse pour d'autres ?

Et bien NON! Ce jeu est d'une richesse énorme, autant par son background, que par son système de jeu : on utilise ce que l'on désire quand on en a besoin, que ce soit un cosm, un royaume, et ce en fonction de l'ambiance et des scénarios souhaités, tout comme les règles qui en découlent, et enfin, toujours si on le souhaite, tout ce qui fait de ce jeu un jeu de héros, comme les cartes lors des combats, le système de conte des exploits héroïques pour redonner espoir aux gens et repousser l'envahisseur, ce dernier aspect est la clef du jeu !

Certes il demande d'intègrer beaucoup de choses : les suppléments sont nombreux et apportent beaucoup de nouveautés en termes de règles et de background, mais au final c'est une campagne magistrale , où les PJ peuvent avoir un véritable rôle à jouer qui vous est proposée ! Une campagne d'au moins 5 ans en temps de jeu et le double en réel si vous voulez jouer tous les événements majeurs des "infiniverse", avec un plaisir aggrandi si on fait jouer l'avant et le moment de l'invasion, ce que j'ai d'ailleurs fait il y a peu, en ajoutant des cosms de ma création qui ont raté leur invasion à cause des joueurs. Avec des PNJ haut en couleur et récurrents : Le Décharné , Moebius , 3327, Jean Malraux , des monuments ! Avec des scènes d'actions réellement épiques, et une satisfaction non négligeable à l'issue !

Alors laissez-vous tenter, regardez-y à deux ou trois fois avant de le juger trop hâtivement, mes joueurs ne l'ont jamais regretté. Et même si ce n'est plus le jeu que je maîtrise en ce moment, l'envie d'y revenir me prend souvent, cette volonté de jouer une formidable campagne jusqu'à son terme...

Shaman Chat  

Ben oui. 5.

Pourquoi ?
Parce que définitivement, si je ne devais conserver que 5 jeux dans ma ludothèque, Torg en ferait partie. On peut reprocher tout ce qu'on veut au multi-genre. On peut ne pas aimer la simplicité de certains archétypes. Mais force est d'avouer que Torg a des qualités :
- L'échelle de mesure universelle, une pure idée de génie.
- Les cartes, trèèèès pulp, trèèèèèès sympa. Très ludique pour apporter du jeu dans jeu de rôle.
- L'univers en lui-même. Pour l'époque où il a été créé, il a tapé dans plusieurs genres bien sympathique qui font quand même sacrément envie (mention spéciale pour moi à Space God et Empire du Nil que j'adore).
- La simplicité de gestion pour les joueurs... (Bon sang, ce que c'est simple).
- La mécanique très bien huilée (une fois qu'on a compris le moteur) du système... Résoudre tout ou presque avec un seul D20 qui va quantifier le résultat de toutes vos actions du round et des dommages effectués. Nickel pour moi.
- Une vraie approche pour initier : les archétypes, les conseils, etc...

Alors, bien sûr, il y a des bémols...
- Sans les livres correspondant à chaque monde qui envahit, on perd sans doute un peu de saveur. Mais le conseil est donné de se concentrer d'abord à l'achat sur le cosm ou les deux cosms qui intéressent le plus avant de passer éventuellement au reste.
- Le background reste aussi un peu léger ou paraîtra incohérent à certains fâcheux qui ne réalisent pas, ce disant, que la plupart des jeux de rôle ont des backgrounds incohérents. Et là je dis Torg, c'est pas con du tout. Y a une mécanique et des raisons pour que le système des réalités soit en place.

Torg est même pour moi le jeu qui mériterait le plus un cross over avec Mage, c'est dire. Enfin bref. Pour les qualités potentielles de fun, d'initiation, de fluidité des règles. Pouf : 5.

Legher  

On retiendra de Torg plusieurs concepts excellents, qui s'ils avaient profité d'internet à cet époque auraient converti le jeu en Killer App du JDR.

1- Système sobre et efficace.
2- Les cartes amènent du piquant dans les combats et forcent un "storytelling" plus actif en combat.
3- L'échelle exponentielle.
4- Le système des chronique de Torg où les joueurs retournaient leur feedback à l'éditeur et influençaient le développement de la gamme.
5- La boîte de base est luxueuse et avait un rapport qualité prix imbattable à l'époque.

Maintenant, ce que je trouve dommage dans tout cela c'est que l'on n'a jamais vraiment eu des informations claires sur la société après l'invasion. Comment l'individu X vit son changement en homme des cavernes ? Comment interagit-il par conséquent avec un PJ objectivement étranger à son référentiel ?

Bref, Torg est sympa, les méchants sont vraiment méchants, les gentils ont fort à faire et les stormtroopers ne savent pas tirer. Servi avec des scénarios inspirés des Comics de Warren Ellis (The Authority, Planetary...) il y a de quoi faire du grand spectacle !

matreve  

Même si je peux comprendre la nostalgie qu’ont certains, Torg n’est pas un bon jeu. Ou alors ça peut commencer à être un bon jeu pour qui possède toute la gamme, romans et travail de réécriture inclus.

Ceux qui se seront limités comme moi à la boîte de base et à la gamme en VF – où pourtant Descartes n’avait pas démérité pour accompagner le lancement– auront trouvé rapidement les limites dudit bouzin.

Car franchement un cosm cyberpunk dirigé par un cyberpape, vous trouvez ça sérieux ? Et que dire du cosm pulp géré par un pharaon fou ? Tout cela donne plus l’impression de se balader dans des univers à la Toon que d’exploiter la bonne idée de ce jeu : faire un vrai multivers sans tomber dans le grand n’importe quoi. Le jeu n’est pas non plus avare d’autres fausses bonnes idées : les cartes événements s’avèrent in fine des supports avec lesquels on finit par s’ennuyer aussi ferme qu’avec une table de rencontre aléatoire. C’est Torg : de la surenchère partout, histoire de ratisser large mais sans vouloir en donner l’apparence, et en planquant le tout derrière des couches énooooooormes de trucs originaux complètement déplacés.

Et pourtant je suis d’accord avec certains pour dire qu’on peut faire de Torg autre chose que cela : j’ai bien aimé l’analogie avec la série V qui a été évoquée et le concept de lutte des réalités sera repris avec bonheur dans Mage (j’espère que les amateurs apprécieront ou hurleront à la référence). Enfin, la résistance à l’échelle de la planète a un côté vraiment épique, sans compter le dépaysement de passer d’un cosm à un autre.

Mais voilà, les cosm et leurs Seigneurs auraient mérité ô combien plus de finesse et de subtilité pour être séduisant et mieux articulé entre eux, afin de faire de Torg un jeu peut-être plus intello mais moins racoleur.

Torg est ainsi un rendez-vous manqué de bonnes idées mal exploitées. J’ai évoqué Mage pour les changements de Paradigme si c’est le concept de tempête des réalités qui vous botte. Et si vous voulez faire du vrai multivers, privilégiez Ambre bien plus ouvert et abouti, et avec de surcroît une touche politique une nouvelle fois plus finement amenée qu’à Torg.

Critique écrite en juillet 2012.

Logon  

N'y allons pas par quatre chemins, TORG est l'un des plus grands jdrs jamais écrits, surtout si on le replace dans le contexte des années 90.

Tout d'abord le système. C'est une perle, un bijou logarithmique et ça n'est pas un hasard si on retrouve Greg Gorden (DC Heroes) à la réalisation. Bien sûr on peut aujourd'hui avoir un regard un peu critique concernant le florilège de compétences (années 90 !) et la quantité de petites règles mais dans le genre il n'y a pas beaucoup de systèmes pouvant prétendre être aussi cohérent et efficace. Du point de vue de la capacité générique du système TORG surpasse largement les ténors de l'époque. Aujourd'hui on simplifierait sans doute une grande partie des règles mais la base n'en demeure pas moins très saine.

Le monde a le charme de son époque et s'il peut paraître parfois un peu kitch il n'en ait pas moins très inspirant et le fonctionnement des possibilités est toujours aussi réjouissant.

A noter que personnellement je préfère que les cosms techno soient un peu désuets plutôt que mis à jour (avec du wi-fi et autre facebook.)  Ca a l'avantage de rester dépaysant et est donc, à mon avis, toujours jouable.

Critique écrite en avril 2016.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Génial!!

Dommage que cette gamme n'aie pas connu le succès qu'elle méritait en France. Le système de jeu est très bien pensé : personnellement, j'avais transféré à Torg ma campagne d'INS/MV et cela se prêtait très bien. Il s'agit d'un système à effets exponentiels à partir du lancer d'un seul D20 qui permet de simuler des effets d'ampleur croissante et de faire co-exister diverses technologies. Une règle permet d'avoir des points bonus (les possibilités) qui permettent de réussir certaines actions. Au détriment des points d'expérience (c'est moins bon car les joueurs entreprenants sont pénalisés). Les effets spectaculaires sont garantis.Le système de cartes est très bien car il favorise le roleplaying. Certaines actions autres que le combat se trouvent grandement favorisées. Et à certains moments du scénario, il peut être bon d'utiliser une carte romance, fausse identité, pire ennemi pour corser l'histoire...

Un mot sur les univers : ils sont très bien construits, et très imaginatifs : il y a toujours le petit détail qui rend le monde unique et différent des autres. Et les allergiques au multi-univers pourraient se contenter d'un des mondes proposés et avoir un cadre de jeu original et plein d'inspiration. Mes préférences vont à la cyberpapauté et l'Empire du Nil mais force est de reconnaitre qu'il vaut mieux se procurer les suppléments correspondants pour en profiter à fond.

Le fait que tous ces univers convergent pour envahir la terre est totalement passionnant et la source de bien des scénarios, ou l'on passe d'un monde à l'autre. Enfin, il était prévu dès le départ que l'Univers évolue en fonction des actions des joueurs, et cela a été pris en compte dans les suppléments suivants (qui ont été nombreux en VO) même si les joueurs français qui jouaient avec un peu de retard n'ont pas pu vraiment influer sur le monde. Ce concept mériterait d'être repris avec l'avénement du net, c'est ce qui a été fait avec spycraft (dont l'auteur est un fan de Torg ce qui se sent dans son monde de campagne).

Enfin, dernier point remarquable, les personnages ne sont pas désavantagés (sauf circonstances scénaristiques) selon qu'ils viennent d'un monde à haute ou basse technologie, etc, chapeau.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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