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Pendant que vous bossez, nous on joue !

High Lord of Earth

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Références

  • Gamme : Torg
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 0-87431-313-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Les chevaliers des tempêtes vont partir à Belize, une minuscule contrée d'Amérique Centrale, soit sur la rumeur d'apparitions de zombies, soit à la recherche de l'infâme Malcom Kane, le fou sanguinaire décrit dans la trilogie Torg.

Le premier acte est une enquête qui nécessitera de bien manoeuvrer avec les PNJ. Le deuxième acte est une confrontation avec des créatures issues de la mythologie aztèque. Le troisième acte est l'affrontement ultime avec un obscurificateur qui est prêt à créer une poche de réalité aztèque sur la terre. Défi plutôt difficile pour les chevaliers des tempêtes : il leur faudra de l'ingéniosité pour le vaincre et une victoire partielle est à envisager.

Chaque épisode correspond à une soirée de jeu pour une équipe de 3-5 chevaliers des tempêtes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mai 2013.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Le meilleur scenario que j'aie lu jusqu'à présent dans la gamme Torg (mais je n'ai pas tout lu).

On est en dehors des cosms habituels, ou plutôt dans un nouveau cosm en puissance. La première partie, l'enquête, se fait dans une atmosphère de suspicion et de trahison. La deuxième partie se fait dans une atmosphère d'illusion et de danger exotique. La troisième partie demandera des ressources d'originalité aux joueurs car ils ne peuvent pas affronter l'obscurificateur par la force brute. Une solution est proposée, au maître d'aider un peu les joueurs mais ceux ci peuvent la trouver (ou une autre).

Des victoires partielles sont possibles.

Shaman Chat  

J'ai pris plaisir à faire jouer ce scénario. Il a l'avantage de mettre en scène un PNJ qui apparait dans les premiers romans et dans les magazines infiniverse et peut se finir, sans problèmes, de différentes manières. Vous pourrez à la fin de la partie avoir fait en sorte qu'un nouveau cosm apparaisse, qu'un PJ pète les plombs et devienne seigneur des possibilités ou que les PJ se soient comportés comme des "grands".

Le contexte, au Bélize au départ, puis uniquement en Amérique Centrale, apporte aussi un brin du dépaysement. L'opposition est cela dit musclée. Prévoir des PJ qui ont de la bouteille.

La note est peut-être un peu haute dans l'absolu mais pas au regard de la manière dont je note quand je connais une gamme : son utilité dans la gamme, son intégration aux autres éléments. Il y aussi un autre facteur à prendre en compte, le fait que ça donne envie de faire jouer, d'improviser des PNJ, d'en rajouter.

Je me suis permis de le faire jouer deux fois pour mon compte, une fois à un groupe de PJ, un autre fois à un autre groupe dont une PJ du premier groupe qui était revenue dans le passé et voulait agir avant que certains événements ne se lancent. Il y a matière à lancer la base prometteuse d'une campagne en rebondissant sur l'obscurificateur de ce scénario et sa haine d'Heketon, l'obscurificateur du décharné.

Pour mieux profiter du scénario, cela dit, replongez-vous dans des infiniverse et n'hésitez pas à faire jouer un truc en premier à Singapour où les deux méchants du scénario sévissent avant de se rendre en Amérique Centrale.

Critique écrite en mai 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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