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Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)

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Références

  • Gamme : Torg
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 2-7408-0021-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 216 pages.

Description

Ce recueil contient les traductions des deux principaux suppléments sur la France : la cyberpapauté et le réseau divin.

La cyberpapauté :
Le royaume de Magna Verita ressemble à une terre où les papes seraient restés en Avignon et auraient instauré une théocratie très autoritaire empêchant la technologie de progresser. C'est la réalité qui aurait dû s'installer en France si, au moment de l'invasion, des chevaliers des tempêtes n'avaient réussi à greffer une puce cybernétique sur le pape Jean Malraux I, modifiant ainsi ses axiomes. La France fut donc envahie par une cyberpapauté au lieu d'une théocratie post-médiévale.

Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays contrôlées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entraîner des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes.

Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les rois-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la Terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris.

Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "résistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise...

Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenâgeux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent.

Les archétypes proposés sont l'agent secret, le câblé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran.

Le réseau divin propose une forme de matrice virtuelle où une partie des aventures pourra se dérouler. Les noeuds de ce réseau sont les églises contrôlées par la cyberpapauté et les hackers auront fort à faire pour lutter contre les forces technologiques et spirituelles (anges exterminateurs ou moines copistes programmeurs) qui veillent sur le réseau.

Contrairement à d'autres jeux cyberpunk, l'exploration du réseau n'est pas réservée aux seuls deckers mais peut se faire en équipe grâce à des cyberplatines, des miracles ou pourquoi pas des sortilèges qui permettent d'accéder à la matrice. En termes de caractéristiques, ce sont la raison et la perception du cablé qui déterminent son potentiel sur le réseau, ainsi que les icônes de programme qu'il transporte. Un grand nombre de cyberplatines et de programmes d'intrusion sont proposés pour se lancer sur le réseau.

La pénétration d'un édifice du réseau pour du hacking est le principal but des chevaliers. Les édifices se présentent comme un réseau de cellules informatiques reliées par des portes et présentant chacune un défi ou un habitant particulier. Des règles simples et efficaces permettent de construire rapidement des forteresses du réseau.

Le réseau contient aussi des zones fort mystérieuses et peu connues de la cyberpapauté où les chevaliers pourraient trouver des alliés imprévus.

Trois aventures sont proposées avec des explorations d'édifices de complexité croissante. Plusieurs PNJ mystérieux ou inquiétants qui sont autant d'idées de scénarios complètent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2013.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Rares sont les jeux de rôles américains décrivant la France avec un peu de sérieux. Ici les auteurs se sont fait aider des gens de chez Jeux Descartes et cela se voit sur la qualité de la description.

Il s'agit évidemment d'une France techno-apocalyptico-théocratique mais on s'y sent chez soi parce que les divers coins du pays sont évoqués, et parce que l'enjeu, c'est la survie de notre culture.

Beaucoup de scénarios sont parus pour ce supplément dans les magazines et ça fait du bien de jouer chez soi. Dans ma campagne, les personnages ont commencé avant l'invasion. Ensuite seulement des personnages des autres cosms ont rejoint l'aventure.

Le côté réseau et cyberpunk est beaucoup plus jouable que dans cyberpunk à mon sens, même s'il reste un peu piège, monstre, trésor. Mais l'intégration de la magie et des miracles permet de créer des petits mondes à l'intérieur du réseau et des moments de role-playing avec des habitants pas si virtuels.

µ  

C'est une bonne idée de fusionner une théocracie et la haute technologie, ça donne un monde sinistre et autarcique. C'est pas un endroit où passer ses vacances mais c'est excellent pour y vivre des aventures.

J'ai absolument oublié comment se joue le Réseau, mais sa connection avec le Divin est très interessante. C'est du bon boulot et en plus y'a des dessin de Bradstreet.

Shaman Chat  

Hum. Du deux en un. De l'efficace. Du cyberpunk à l'époque où la sauce a pris et où franchement moi ça me faisait plaisir de jouer. Du cyberpunk bien pensé et original qui plus est, puisque mâtiné avec la cyberpapauté.

Ceci dit, est-ce le fait que je sois français (ben tiens) et que donc, je me sente moins dépaysé à la lecture de cet ouvrage, ou est-ce le fait que ça soit quasiment le dernier sourcebook de Torg que je lis (il ne me reste plus que Ravagons) et que donc je puisse mesurer le supplément à l'aune de tous les autres, il m'a manqué une légère flamme parfois.

Les moins :
- certains gangs de Paris sont définitivement trop rétro-kitsch
- Paris survit tout au long des cinq années que dure la campagne Torg, on se demande quand même un peu comment
- l'application des runs matriciels a un parfum "old-school du cyber" qui risque de déplaire à certains (ce n'est pas mon cas mais une critique se doit d'être objective)
- par rapport aux autres jeux cybers de l'époque, le matériel de Torg n'était pas le plus innovant
- on voudrait en savoir plus sur Kadandra, le royaume qui a permis indirectement d'augmenter le niveau technologique du cosm de Magna Verita
- Descartes et sa foutue colle de mes deux. L'ouvrage ouvert, il est destiné à partir en miettes

Les plus :
- une bonne collaboration entre le staff français de Descartes et WEG, ce qui a permis un supplément beaucoup plus détaillé dans le background que les autres suppléments Torg
- avoir inclus le Réseau Divin dans l'ouvrage sur la cyberpapauté
- la matrice qui, si elle est un peu kitsch, est parfaitement intégrée à l'univers et aux lois du cosm. Le fait que ça soit presque une réalité parallèle et que l'esprit soit vraiment projeté dedans est une différence majeure avec des matrices traditionnelles. Dans Torg, le niveau de jeu est un peu l'équivalent de "l'ultra-violet" de Shadowrun
- les règles pour la matrice. Bon sang. Sans prise de gueule, simple, efficace. Il reste sans doute qu'au regard des capacités des bécanes actuelles, la mémoire des consoles pourra apparaître un peu ridicule mais ce n'est pas difficile de multiplier par 2 ou plus la taille des blocs mémoires
- l'originalité du cosm et la manière dont il dévie par rapport à notre terre à nous
- Jean Malraux. Un pape comme grand méchant, de la Religion qui s'impose parfois de force, ça fait des méchants sur lesquels on a envie de frapper
- des tas de petits trucs (pnjs, lieux) qui facilitent la prise en main par des maîtres de jeu débutants
- c'est sans doute un des cosms qu'on a envie le plus de faire jouer. Profiter des joujous de la technologie, c'est quand même quelque chose de tripant dans un jeu un peu science fiction
- ça reste du tonneau des autres suppléments de la gamme. Ce n'est pas du chef d'oeuvre. Mais il y a ce qu'il faut dedans pour susciter la flamme
- retrouver la flamme de la Résistance en jouant dans une France occupée. C'est une bonne mise en abîme pour traiter indirectement et avec plus de possibilités ludiques du thème de l'occupation
- y a des dessins de Bradstreet

Bref. Du fait qu'on ait deux suppléments en un. Un bon 4, quand même.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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