
Livret à couverture souple de 216 pages.
Ce recueil contient les traductions des deux principaux suppléments sur la France : la cyberpapauté et le réseau divin.
La cyberpapauté :
Le royaume de Magna Verita ressemble à une terre où les papes seraient restés en Avignon et auraient instauré une théocratie très autoritaire empêchant la technologie de progresser. C'est la réalité qui aurait dû s'installer en France si, au moment de l'invasion, des chevaliers des tempêtes n'avaient réussi à greffer une puce cybernétique sur le pape Jean Malraux I, modifiant ainsi ses axiomes. La France fut donc envahie par une cyberpapauté au lieu d'une théocratie post-médiévale.
Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays contrôlées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entraîner des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes.
Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les rois-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la Terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris.
Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "résistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise...
Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenâgeux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent.
Les archétypes proposés sont l'agent secret, le câblé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran.
Le réseau divin propose une forme de matrice virtuelle où une partie des aventures pourra se dérouler. Les noeuds de ce réseau sont les églises contrôlées par la cyberpapauté et les hackers auront fort à faire pour lutter contre les forces technologiques et spirituelles (anges exterminateurs ou moines copistes programmeurs) qui veillent sur le réseau.
Contrairement à d'autres jeux cyberpunk, l'exploration du réseau n'est pas réservée aux seuls deckers mais peut se faire en équipe grâce à des cyberplatines, des miracles ou pourquoi pas des sortilèges qui permettent d'accéder à la matrice. En termes de caractéristiques, ce sont la raison et la perception du cablé qui déterminent son potentiel sur le réseau, ainsi que les icônes de programme qu'il transporte. Un grand nombre de cyberplatines et de programmes d'intrusion sont proposés pour se lancer sur le réseau.
La pénétration d'un édifice du réseau pour du hacking est le principal but des chevaliers. Les édifices se présentent comme un réseau de cellules informatiques reliées par des portes et présentant chacune un défi ou un habitant particulier. Des règles simples et efficaces permettent de construire rapidement des forteresses du réseau.
Le réseau contient aussi des zones fort mystérieuses et peu connues de la cyberpapauté où les chevaliers pourraient trouver des alliés imprévus.
3 aventures sont proposées avec des explorations d'édifices de complexité croissante. Plusieurs PNJs mystérieux ou inquiétants qui sont autant d'idées de scénarios complètent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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