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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)

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Références

  • Gamme : Tigres Volants
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 2d Sans Faces
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-940429-02-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages, sous-titré La campagne Lupanar, écrit en suisse francophonique...

Description

La quatrième de couverture annonce tout de go : "en bref, le Domaine des trois sources, c'est le bordel. Au sens premier du terme". Les personnages, issus de préférence d'une culture terrienne, héritent d'une auberge traditionnelle atlano-eyldarin et sont rapidement confrontés aux us et coutumes locales. Et comme dans le titre, il y a aussi le mot "secret", ils ne sont pas sortis de l'auberge en question.

Le secret du Domaine des trois sources (2 pages) présente les grandes lignes de la campagne avant la table des matières (1 page). Un encart d'Alias rappelle la naissance du projet sur son blog en mars 2009 et annonce que celui-ci sera le dernier édité par 2d Sans Faces.

Le domaine et son contexte (32 pages) décrit tout d'abord le système stellaire de Terpendrë, en Fédération des États de la Frontière (F.E.F.), qui abrite le Domaine. Vient ensuite la description de celui-ci avec, en parallèle dans des encarts en marge du texte, le portrait de ses habitants : l'histoire de chacun est présentée, dessin et caractéristiques à l'appui. Les huit dernières pages sont consacrées à la culture eyldarin, précédées de deux pages traitant de Presidium, la planète-capitale de la F.E.F.

Épisode 1 : L’héritage (12 pages) est le premier épisode de la campagne. Comme tous les épisodes, le texte commence par un résumé de celui-ci : principaux événements et déroulement prévu, PNJ importants, etc. Le reste du chapitre entre dans le détail des péripéties qui attendent les heureux héritiers, avec quelques pistes pour gérer les réactions toutjours imprévisibles des joueurs. Au programme : menaces, courses-poursuites, explosions et tirs de projectiles, et un voyage plus ou moins mouvementé jusqu'à Terpendrë.

Épisode 2 : Des cliques et un claque (12 pages) place les personnages dans leur fauteuil de gérant du Domaine. Malgré ce que peuvent en penser les joueurs, cette étape n'est pas non plus de tout repos. Le chapitre est une série d'événements proposés au meneur pour plonger les personnages dans le bain, en espérant qu'ils ne boivent pas (trop) la tasse...

Épisode 3 : Le président est mort (12 pages) amorce le tournant de la campagne. Le Domaine des personnages se retrouve au cœur géographique et politique d'événements de portée galactique tout au long du "festival des nouvelles comètes", lequel sert de fil conducteur. Les personnages découvrent l'identité réelle de leur bienfaiteur et, par là même, ont un aperçu de la profondeur du pétrin dans lequel ils sont désormais fourrés.

Épisode 4 : Reconnaissance en force (10 pages) explore les conséquences des bouleversements de l'épisode précédent : non content d'être à la frontière de deux États qui s'énervent l'un l'autre, le Domaine prête ses murs à des négociations secrètes au moment où un cargo militaire décide d'offrir à ses troupes un repos bien mérité. À ce stade, il n'y a pas besoin d'ajouter quelques chasseurs de trésor pour rendre la situation explosive. Elle ne manquera pas d'exploser, d'ailleurs.

Dans l'Épisode 5 : La tradition, c’est pour les cons ! (12 pages), les personnages ont fui leur (dorénavant ex-)Domaine et se sont lancés sur la piste du magot de l'ancien président de la F.E.F. La première étape, c'est l'ancienne école de Leyran avec, toujours sur leurs talons, des mercenaires et des gros bras armés et dangereux. La seconde étape (Épisode 6 : Eh oui, ça c’est palace !, 12 pages) se poursuit à bord de l'Egartis, un vaisseau-casino, où se cache la dernière clé pour retrouver le magot.

Enfin, dans Épisode 7 : Presidium Showdown (14 pages), se trouve tout ce qu'il faut savoir sur le trésor et son emplacement, du moins, s'il existe encore ! La campagne et son achèvement étant relativement ouverts, Post coïtum animal triste contient 4 pages de conseils et de réflexion supplémentaires autour de choix imprévus de la part des joueurs et de leurs personnages.

L'ouvrage se termine sur quatre Personnages prétirés (2 pages) et les crédits (Qui a fait quoi, 1 page). Badge débloqué ! (1 page) est une "option de jeu idiote" (dixit l'auteur) qui propose des "badges" pour les personnages accomplissant diverses actions remarquables.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 28 décembre 2012.

Critiques

Ravachol  

AdC avait les Masques, Warhammer la Campagne Impériale, et maintenant, Tigres Volants se dote lui aussi d'une campagne qui restera dans les anales (blague eyldarin). Je ne l'ai pas encore fait joué, mais j'ai hâte de terminer la campagne en cours pour commencer celle-ci !

La forme :
C'est du Tigres Volants. C'est à dire que vous pouvez rigoler tout seul comme un idiot en lisant l'ouvrage. Et même si l'auteur la présente cette campagne comme une gigantesque blague eyldarin (ce qu'elle est au fond), elle reste totalement jouable.
Les illustrations, de qualités inégales, rendent parfaitement le thème. Mention spéciale à l'image de partouze de la page 115. Il m'a suffit de la montrer à mes joueurs pour les motiver à jouer cette campagne !

Le fond (sans blague Eyldarin) :
La campagne débute dans un beau bordel (au sens premier du mot) et se termine dans un beau bordel (au sens second du mot) : une course au trésor dans laquelle sont impliqués au minimum 5 groupes différents (mais comptons sur les joueurs pour en ajouter 2 ou 3)...
Intrigue, gestion de domaine, négociation, trahison, action, trésor... Tous les ingrédients d'une bonne histoire rolistique y sont, même si, soyons honnête, c'est plus de l'action que de l'intrigue. Quand aux négociations, les PNJ sont tous suffisamment déjantés pour ajouter un charme indéniable à l'histoire.
Tous les ingrédients qui donnent la saveur spéciale de Tigres Volants y sont aussi : un Snivel, la Dame de Fer, la FEF (et Présidium)... Manquent seulement les Highlanders, mais bon, pas compliqué de les impliquer en plus si vous y tenez ! Mieux, on quitte le trop terrien Copacabana qui sert trop souvent de cadre aux scénarios de Tigres Volants pour un vrai Space Op'.

Cette campagne est une véritable merveille ! Elle mérite, pour moi et mes joueurs, au moins 6 sur 5... mais je lui donne seulement 4 sur 5 car elle n'est clairement pas adaptée à tous les groupes de rôlistes. Son charme vient surtout du coté "luxure" et des parties de jambes en l'air, et il vaut mieux avoir des joueurs matures et pas trop coincés...

PS : l'idée des "badges" à débloquer pour les joueurs est la cerise sur le gâteau. C'est rien, ça sert à rien, mais franchement, gagner une médaille "Tableau de chasse" pour avoir coucher avec tous les pensionnaires du bordel ou une médaille "Qué ?" pour avoir jouer toute la campagne sans parler un mot d'Eyldarin, ça rajoute vraiment un moment de gloire ! Et je vous passe la description de certaines médailles !

Critique écrite en février 2013.

Vermer  

Oulala, que c'est mauvais ce truc... On ne peut vraiment pas comparer ça à la Campagne Impériale ou aux Masques.

Déjà au niveau format, ça n'a rien a voir. Ici on a juste un petit livret de 120 pages avec un illustrateur (très) amateur différent pour chacun des chapitres.

On nous vends ça comme étant de la SF, du cul, de l’humour et une campagne culte.
De la SF…
Au final TV, c’est à peine de la SF, c’est très très contemporain et c’est aussi SF que Kill Bill ou James Bond au final. L’univers est vraiment très proche et il n’y a pas de souffle spatial, on est très terre à terre et simpliste au niveau technologique. Il y a juste des hommes chiens et autres races pas vraiment exotiques, bref de la très vieille SF au mieux …
Du cul…
Le thème de la campagne est un bordel spatial et se pose comme parlant de cul explicitement ce qui est rare en JdR. Au final c’est très gentil tout ça ; presque enfantin, tout le monde est gentil et on s’aime librement façon hippies. Aussi au niveau scénaristique cela n’apporte rien… Bref sans intérêt ni originalité.
De l’humour…
TG est toujours agréable à lire, le style de l’auteur est léger, mais bon c’est sympa mais sans plus.
Une campagne culte ?
Non, pas du tout, ce n’est pas très original ni très réaliste ; on est dans le genre mauvais film d'action avec des méchants méchants, une intrigue classique proche de n’importe quel scénario d’espionnage contemporain, des PNJs mièvres etc.

Bref, La sauce TG ne prend pour moi, cela reste indéniablement trop contemporain et cela manque vraiment de souffle. Malgré le sujet provocateur le scénario est trop naïf…

Critique écrite en avril 2013.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Compte-rendu d'après partie : car je l'ai fait jouer, et en entier cette campagne !

Alors la forme : bien illustrée, des illustrateurs différents mais dont les styles ne clashent pas trop, et des images sympa, que je n'ai souvent pas hésité à montrer à mes joueurs. L'intérieur n'est qu'en noir et blanc, mais ce n'est pas grave, on fait avec.

La qualité matérielle ne pose pas de problème, la reliure tient toujours après avoir joué tous les scénarios, idem pour la couverture souple mais suffisamment solide.

Le fond maintenant. D'abord, on voyage pas mal et dans des lieux originaux : communauté installée dans un astéroïde creux, école extra-terrestre labyrinthique ou paquebot spacial pirate. Bref, de quoi faire dans le dépaysement. On aurait parfois pu faire dans le plus extrême de ce point de vue, mais ce n'est pas tellement le style de Tigres Volants.

Ensuite, et en dépit de ce que je viens de dire, on passe suffisamment de temps au domaine des trois sources pour y nouer des liens, en connaître l'environnement, intimement (blague eyldarinne). Ce n'est pas un simple road movie.

Les personnages pré-tirés proposés sont sympa et variés, suffisamment extrêmes pour être bien typés et laisser des traces, mais il m'en manquait un que j'ai dû créer. Ils ne se connaissent pas au départ mais sont tous reliés à l'intrigue et ça, c'est bien.

L'intrigue : elle n'est pas mal conçue sur le principe, et les personnage, si comme moi on prend les pré-tirés fournis, ont de bonnes raisons de s'intéresser à ce qui se passe. Par contre, mes joueurs se sont souvent demandés comment les adversaires se débrouillaient pour arriver en même temps qu'eux voire avant eux sur les lieux de l'épisode suivant. Ils ont suspectés trahisons et espionnage, alors que la réponse est simplement que ce n'est souvent pas très expliqué dans le texte. Ils sont là, d'une manière ou d'une autre. Dommage de n'avoir pas plus détaillé ça. En même temps, mes joueurs ont souvent trouvé eux-mêmes des explications crédibles, ce qui reglait le problème.

Un final pas mal du tout, avec un moment de "mexican stand-off" classique, rompu par un événement inattendu et une bonne bagarre finale à gérer à l'instinct, ne nous embêtons pas avec des plans et des positionnements.

Et pour finir, les badges, qui m'ont vraiment beaucoup amusé, et mes joueurs tout autant quand, à la dernière séance, je leur ai sorti une série de médailles imprimées en couleurs, à découper et agrapher sur leur feuille de perso. Bon moment de rigolade pendant que je lisais un à un les badges et que nous décidions collectivement de les attribuer aux uns et aux autres. Je n'avais pas toujours pensé à prendre des notes en cours de campagne sur cet aspect, et il manque sans doute une aide de jeu à ce sujet, mais en faisant appel aux souvenirs de tout le monde, ça se passe très bien. Une bonne idée, donc.

Autre bon point à noter : pas mal d'humour, y compris des citations en bas de page souvent inspirantes.

A jouer donc, dans la bonne humeur, sans trop chercher les complexités. Et si vos joueurs sont du genre à se prendre la tête sur les détails, prévoyez d'approfondir certains points.

Critique écrite en novembre 2014.

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