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Maîtrise de l'Esprit

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Références

  • Gamme : Tiamat
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2014
  • EAN/ISBN : 9781291568523
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ouvrage à couverture souple de 208 pages.

Description

Cet ouvrage est le premier supplément de Tiamat. Comme le livre de base, il est proposé en version électronique ou en impression à la demande.

Après une page de titre et de crédits, puis une de table de matière, une brève introduction précise que le texte est composé de trois parties : une destinée aux joueurs, une réservée au meneur, et enfin une campagne, qui en est l'élément principal.

La première partie, intitulée Partie accessible aux joueurs, 28 pages, propose quatre nouveaux arts martiaux, à savoir le Silat indonésien qui privilégie le couteau, en particulier le kriss, le pancrace, lutte sans limite issue de l'antiquité grecque, le kobudo japonais qui enseigne toutes les armes de corps à corps et enfin la capoeira brésilienne, qui ressemble à une danse acrobatique. Quatre nouveaux archétypes correspondants sont également présentés, avec l'assassin des triades (kobudo), la militante insoumise (capoeira), la nonne vengeresse (silat) et le taulard en cavale (pancrace). Les techniques nouvelles correspondantes sont décrites une à une. Trois pages proposent de nouveaux équipements, de la brassière en cuir à la tenue classe ou sexy en passant par le tonfa, le lance-missile et le glaive antique.

Puis la partie suivante, Partie réservée au MJ, 17 pages, expose les factions qui vont jouer un rôle dans la campagne en commençant par un tableau des relations qu'elles entretiennent entre elles, d'une page. Les sept factions, qui vont des moines shaolin aux sentinelles de lumière en passant par les séides des abysses et les sicaires de l’au-delà sont ensuite décrites, en une demi-page chacune environ. Quelques règles additionnelles suivent, pour gérer les revenus des personnages, créer aléatoirement leurs maîtres en arts martiaux, pour diversifier les lieux de combat. Enfin quelques techniques et talents secrets, intervenants dans la campagne, sont fournies.

Enfin, cette campagne, intitulée Maîtrise de l'esprit, est développée sur 154 pages. Elle se divise en cinq actes, eux-mêmes découpés en scénarios et en épreuves. Les épreuves sont des textes courts, une à deux pages, qui sont des mini-scénarios, généralement optionnels. Pour commencer, un résumé de la campagne de 4 pages permet au meneur d'avoir une vision d'ensemble. Puis Animer la campagne, 6 pages, propose des conseils divers y compris en cas de mort du personnage, de faction incompatible avec un scénario donné, d'ambiance et de thème.

L'acte un, 28 pages, comprend deux scénarios et deux épreuves. Prévus pour des personnages débutants, il permet de leur faire découvrir d'une manière ou d'une autre l'univers et la présence du surnaturel. Un scénario entraîne les personnages dans les jungles sud-américaines, à la recherche de reliques des civilisations pré-colombiennes. L'autre se passe au Japon, et il s'agit de châtier ceux qui ont pillé un dojo et assassiné le maître des lieux.

Dans l'acte deux (40 pages), les tensions entre les factions montent après le retour sur terre de Nergal, maître des enfers. Le premier scénario met les personnages aux prises avec en tueur en série qui veut s'emparer d'un virus mortel dans un laboratoire de Californie. Le suivant va chercher la source du virus dans le désert égyptien. Deux épreuves sont également proposées.

Puis vient l'acte trois, qui est entièrement composé d'épreuves, onze au total pour 30 pages. Le meneur doit ainsi amener les personnages à s'allier aux factions les plus proches de leurs idéaux, pendant que les affrontements entre Grands Maîtres se multiplient. Il est donc nécessaire de sélectionner les épreuves en fonction des joueurs et des factions. Au passage, il faut que les personnages dépassent le niveau maîtrise du corps pour entamer celui de la maîtrise de l'esprit, qui sera le niveau des prochains épisodes.

L'acte quatre réunifie les personnages autour d'un danger commun, les démons. Composé de deux épreuves et d'un scénario, il fait 15 pages. Lorsque les portes des enfers commencent à vomir des démons à Jakarta, leurs adversaires sont pris de cours, et les héros doivent sauver la situation.

L'acte cinq (25 pages) comprend deux scénarios. Le retour de Tiamat s'annonce, avec apocalypse à la clef, et il faut trouver les renseignements et les objets qui permettront d'intervenir, et parvenir à les conserver alors que les armées adverses les recherchent. Mais le choix final dépend des factions auxquelles ils sont alliés.

Les annexes se composent d'une fiche de campagne permettant de noter les événements importants de chaque scénario qui risquent d'avoir des conséquences dans la suite, ainsi que l'évolution de la popularité de chaque personnage du point de vue de chaque faction. Il est suivi d'un trombinoscope des PNJ importants, d'un index des techniques de combat et d'un bref épilogue. Quelques pages blanches terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 9 août 2014.  Dernière mise à jour le 28 août 2014.

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