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Where there's a whip, there's a way !

Fear Itself

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Références

  • Gamme : Terreurs / Fear Itself
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2016
  • EAN/ISBN : 978-1-908983-34-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple.

Description

La deuxième édition de Fear Itself reprend l'essentiel du contenu de la première édition en le développant. Ce contenu reste fondamentalement le même mais certaines compétences sont revues et modifiées. Comme dans la première édition, le contexte de base suppose que les manifestations horrifiques auxquelles seront confrontées les PJ proviennent plus ou moins directement de la Noirceur Extérieure, cet autre univers dont le nôtre n'est séparé que par une Membrane.

L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant cet ouvrage (2 pages). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une page titre avec une illustration pleine page.

Les premiers chapitres s'adressent aux joueurs. Le premier est Fear Itself 101 (2 pages) qui expose les bases du système Gumshoe avec les aptitudes d'investigations, les aptitudes générales et les Facteurs de Risque (ce qui pousse le personnage à enquêter plutôt qu'à rester en sureté chez lui). Creating Characters (9 pages) détaille les différentes étapes de génération des PJ : définition du concept du personnage et restrictions à celui-ci, des facteurs de risques et achat des compétences. La procédure se poursuit avec le choix des sources de Stabilité du personnage et d'un objectif personnel. Le chapitre ne reprend pas les archétypes présentés dans la première édition, qui sont reportés à la fin de l'ouvrage dans la section One-Shots, et le choix d'un sombre secret pour le personnage disparait. Enfin Tips for Players (4 pages) présente ensuite des conseils pour notamment inciter les joueurs à être proactifs et à utiliser leurs compétences et à apprécier les scènes en flashbacks ou pré-dirigées.

La suite du livre s'adresse au MJ, et contient ce dont il a besoin pour mener le jeu. The Rules (30 pages) détaille d'abord le système de gestion des indices que peuvent trouver les PJ. Huit pages décrivent ensuite les compétences d'investigation et quatre autres les compétences générales. La gestion des tests pour les compétences générales suit, de même que six pages pour les confrontations, poursuites et combats. Enfin le chapitre se conclut sur les tests de Stabilité et leurs conséquences, et sur la manière de rafraichir les réserves du personnage. Designing a mystery (10 pages) apporte des conseils pour la conception de scénarios d'enquêtes. Il revient sur les modes d'inspiration, la définition de la structure de l'histoire, la façon de la rendre personnelle pour les personnages, avec pour finir un exemple de squelette de scénario typique. De même, Running a mystery (9 pages) reprend le chapitre équivalent de la première édition en ajoutant des conseils pour gérer les joueurs, les informations que le MJ leur donnera, le rythme et quelques conventions du genre (la séparation des personnages, les autorités incompétentes,...).

Les deux chapitres qui suivent sont consacrés plus au contexte du jeu, et à l'ajout d'éléments surnaturels dans une partie. Ainsi, le chapitre 7, Psychic Powers (8 pages), est un chapitre optionnel selon le choix du MJ d'inclure ou non cette possibilité dans son jeu. Il présente 7 pouvoirs psychiques mineurs (lecture d'aura, synchronicité, prémonitions,...) et trois plus importants (télépathie, télékinésie et contrôle mental). Puis Creatures of Unremitting Horror (21 pages) présente huit créatures monstrueuses, avec pour chacune une description complète et un descriptif des indices de leur passage que peuvent trouver des investigateurs. Pour terminer ce chapitre, trois pages sont consacrées à la création par le MJ de nouveaux monstres pour sa campagne.

La troisième partie de l'ouvrage va examiner les adaptations à faire, notamment dans les créations de personnages avec un choix de Facteurs de Risques différent, pour trois modes de jeux. Un exemple est fourni pour chacun. Les One-Shots (7 pages) sont comme leur nom l'indique des scénarios indépendants prévus pour être joués sans suite. La procédure de création gagne donc à être accélérée et ce chapitre présente les descriptions de 8 archétypes avec des exemples de compétences adéquates.

The Circle (25 pages) est un scénario one-shot dans lequel les PJ se connaissent en tant que participants à un programme de test d'un nouveau médicament. L'un des coparticipants est tué dans le musée où il travaille. Des phénomènes étranges lors de ses obsèques, un étrange message retrouvé près de son corps, vont mener les PJ à s'intéresser aux autres sujets de test, dont la mortalité va brusquement augmenter. Le chapitre se termine sur six fiches de personnages pré-tirés adaptés au scénario.

Une Mini-Série se compose d'une seule histoire répartie sur plusieurs scénarios ou sessions de jeu. Si les joueurs créent leurs personnages, ceux-ci doivent être canalisés selon les besoins de l'histoire par le MJ. Le chapitre décline aussi la façon de concevoir une histoire pour une mini-série et de prévoir le rythme des évènements.

Glass Beach Summer (14 pages) est une mini-série présentée de façon incomplète de façon à ce que le MJ puisse la reprendre et l'adapter facilement à son groupe de joueurs. Les personnages sont des adolescents passant leurs vacances dans une petite station balnéaire. Une tempête les empêche de rentrer chez eux et les bloque une nuit complète sur la plage voisine. Au matin, ils se rendent compte qu'ils ont tous acquis une capacité à voir des choses que leurs parents et les autres personnes autour d'eux ne voient pas : des créatures monstrueuses vivant dans cette petite ville tranquille. Ce chapitre fournit les descriptions de quatre adversaires potentiels et un bref résumé des quatre épisodes prévus pour cette mini-série.

Campaigns (9 pages) couvre enfin les campagnes se poursuivant sans avoir une fin planifiée dès le départ, qui peuvent se décliner en deux types, épisodiques ou "feuilletonnnantes". Le chapitre explore les besoins de chaque type, la façon d'amener les scénarios au cours de la campagne et des diverses factions qui y interviendront.

The Dispatchers (10 pages) est un cadre de campagne postulant que les PJ sont tous auditeurs d'une émission de radio underground, tournant autour des émissions de radio de la police, des ambulances, etc. Mais un  jour ils remarquent que certaines émissions ont un côté mystérieux sur lequel ils vont enquêter. Le chapitre explique d'abord ce postulat et les adaptations pour la création des personnages. Les divers partis en présence sont ensuite passés en revue, avec leurs agendas particuliers, puis quelques endroits intéressants de la ville sont brièvement présentés, suivis de quatre idées de scénarios à développer par le MJ.

Une feuille de personnage (1 page) et un Index (2 pages) terminent cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 10 août 2016.  Dernière mise à jour le 30 août 2016.

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