Terres d'Eden

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Références

  • Gamme : Terres d'Eden
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Matrae Création
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-95311-02-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 84 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Ce kit d'initiation introduit l'univers de Terres d'Eden par un aperçu de ses règles, quelques personnages prêts à jouer et deux scénarios.

L'ouvrage débute par 2 pages d'illustrations puis sur une carte des Terres d'Eden de 2 pages. Une nouvelle illustration en pleine page précède le sommaire (1 page).

La première section de l'ouvrage est une nouvelle de 2 pages introduisant l'ambiance du jeu par une rencontre d'un chasseur Edenien avec un humain.

Le prologue (4 pages) présente l'éditeur Matrae Creation, sa façon de créer, ainsi que l'univers des Terres d'Eden, le type de parties à jouer:

  • Explorateurs : pour découvrir le monde de jeu, ses peuples, sa vie.
  • Résistants : pour lutter contre le Cauchemar et les humains envahisseurs, par le biais de personnages Edeniens ou humains renégats. 
  • Corrupteurs : pour des parties où les personnages veulent que le Cauchemar règne sur le monde.

La gamme à venir est abordée en fin de chapitre : Livre de base, écran du Démiurge, trois livrets d'univers (Edenien, Renégats, Cauchemar), Crystalline (dédié à la Crystalline, magie pure cristalisée donnant à son porteur des capacités exceptionnelles), et une campagne.

Le Système Matrae est développé en 11 pages. La base tient sur une demi-page. La Résonnance, qui permet de repousser le cauchemar, qui fait que les personnages sont des héros du rêve; la Destinée qui représente différents types de coups de pouce du destin; ainsi que les différents modificateurs alloués par le Démiurge, tiennent chacun sur 1 page. Les règles propres à la réalisation d'actions sont abordées sur 7 pages (caractéristiques et habiletés, jets de dés critiques, d'opposition, puis actions étendues).

Les règles concernant le type de Personnages jouables tiennent en 7 pages. Y sont abordées les règles de création, les caractéristiques, les attributs, les douze races jouables, le rôle du personnage dans la communauté : Créateur, Découvreur, Érudit, Nourisseur, Profiteur, Protecteur, Rêveur, et enfin, le niveau de vie.

Le Combat est développé en 6 pages. Les différents types de défenses (Mêlée, Distance, Mentale, Sociale), l'initiative, la gestion des actions, l'attaque, les blessures (létale, étourdissante) et les personnages secondaires (quidams et héros).

Les 8 pages d'Onirisme et Mysticisme sont consacrées à la magie des Terres d'Eden. Les voies sont détaillées: Onirisme (La manipulation des rêves pour modifier la réalité) et Rituel (maîtriser et faire appel aux énergies magiques du monde d'Eden); puis les essences (divisées en trois familles : Destruction, Vie, Nature); puis les pouvoirs psychiques. Enfin, un tableau de puissance répertorie toutes les composantes de la magie pour que les joueurs obtiennent les effets qu'ils désirent en jeu, qu'ils construisent leurs actions magiques. Cette section se conclut par des points de règles et des exemples d'Onirisme, d'invocations et bannissements, puis des exemples pratiques illustrant les règles de magie. 

S'ensuivent six personnages prétirés, présentés et illustrés chacun sur 2 pages. Sont expliqués leur historique, leurs avantages et désavantages, leurs pouvoir de résonnances, leurs capacités raciales et d'autres particularités.

Les Annexes introduisent en 3 pages, la cité forestière d'Harsbee – où se déroulent l'introduction et les scénario de l'ouvrage – puis la chasse d'étoile et les Cauchemars. La chasse d'étoile permet aux personnes du petit peuple de récupérer des étoiles et d'en faire un puissant réservoir magique. La partie sur le Cauchemar donne quelques règles sur la terreur ou la peur des personnages face au Cauchemar, sur les lieux corrompus et sur la corruption que génère le Cauchemar. Ces règles ne sont pas entièrement détaillées dans cet ouvrage, leur développement étant destiné au livre de base.

Les deux scénarios du kit d'initiation viennent à la suite de la nouvelle d'introduction de l'ouvrage. En 6 pages chacun, ils vont amener les personnages des joueurs à se lancer sur la piste du chasseur disparu (Corruption), puis à transporter vers des érudits un objet mortellement dangereux (Monastère du Savoir).

Six fiches "techniques" de prétirés de 2 pages chacune précèdent une page de crédits.

Cette fiche a été rédigée le 10 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2017.

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