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Terra Incognita

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Références

  • Gamme : Terra Incognita - FUDGE
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Grey Ghost Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2001
  • EAN/ISBN : 1-887154-08-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages

Description

Après une première version de Terra Incognita diffusée gratuitement sur le web, cet ouvrage constitue la première version papier du jeu. L'ouvrage contient les règles du système FUDGE nécessaires pour jouer, et il n'est donc pas indispensable de disposer du livre des règles correspondant pour mener à Terra Incognita. Le présent ouvrage est organisé en trois grandes parties.

La première partie rassemble toutes les informations destinées aux joueurs, en soixante-dix pages. Ceci consiste tout d'abord en une introduction au monde de Terra Incognita, présentant le rôle et les objectifs de la Société et de ses membres, les Nags. Une bonne partie de cette introduction traite en outre du recrutement des Nags, souvent rendu difficile par le caractère secret de la Société. La création de personnages vient ensuite, avec la détermination des attributs, compétences, dons et désavantages. Attributs et compétences sont mesurés sur l'échelle habituelle de FUDGE (de Terrible à Superb ou Legendary) tandis que les dons ("Gifts") et désavantages ("Faults") offrent seulement des petits plus. Il est possible de créer librement un personnage, ou de sélectionner une spécialité ("Area of Specialty"), parmi celles proposées dans Terra Incognita : Bookworm, Gadgeteer, Hack, Hero, Preservationist et Snoop. L'utilisation des "Fudge Points", au cours de la partie ou entre les parties, est aussi décrit. Les Nags disposent d'un arsenal impressionnant, souvent en avance sur son temps, et bien souvent basé sur les mécanismes d'horlogerie et la vapeur. Divers équipements sont décrits, avec tables de prix en dollars et en livres pour 1890 et 1930, les principales périodes de jeu possibles. Le mécanisme de résolution de FUDGE est ensuite décrit en détails, les règles de combat se distinguant du reste. Cette partie destinée aux joueurs se poursuit par la description des gadgets Nags et des véhicules à leur disposition. Les gadgets ("Nag Tech") offrent souvent un avantage notable aux agents en mission, mais ils sont aussi connus pour leurs loupés (les "Glitch"), qui peuvent mettre n'importe quel agent en fâcheuse posture. Des règles de combats de véhicules sont proposées, ainsi qu'un catalogue de véhicules et de gadgets, à moduler selon la période de jeu. Cette partie se termine par un chapitre sur le modus operandi de la Société Nationale Archéologique, Géographique et Sous-Marine. Leur politique, le manifeste de ses fondateurs et la classification des opérations sont décrits, avec des exemples piochés dans la littérature.

La deuxième partie est destinée au meneur de jeu et occupe soixante-quatre pages. Sont tout d'abord proposées des variantes et adaptations du système FUDGE, par exemple si le meneur souhaite faire interpréter des personnages beaucoup plus expérimentés, ou sur la manière d'ajuster les combats. La gestion des "Fudge Points" par le meneur est aussi abordée dans cette partie. Suivent des conseils pour créer véhicules et gadgets et déterminer leurs caractéristiques. Enfin, le reste de cette partie permet au meneur de mettre en place sa campagne : elle décrit les différentes bases d'opération de la Société sur tous les continents, puis propose une chronologie modifiée allant de 1850 à 1940. Pour chaque entrée, les événements historiques et officiels sont distinctement séparés des événements liés à l'existence de la Société. Viennent ensuite des conseils pour créer sa propre campagne : il s'agit pour le meneur de jeu de choisir un ou plusieurs thèmes et ambiance, souvent piochés dans la littérature victorienne ou pulp. Un exemple de structure de campagne est proposé ("The Pangea Prophecy"), dans lequel les personnages mettent peu à peu à jour l'existence d'une ancienne civilisation datant de la Pangée. Après le cadre de campagne, ce sont des conseils pour proposer des scénarios qui sont fournis en quelques pages. Un petit scénario d'introduction de dix pages, compatible avec la campagne proposée plus haut, est fourni, intitulé "Moctezuma's Revenge". Enfin, cette partie se termine par les caractéristiques de PNJ et de monstres que le meneur saura mettre dans les roues de ses joueurs. Quelques conseils pour en créer de nouveaux accompagnent le tout.

La troisième partie regroupe les appendices de l'ouvrage, à commencer par des conseils de conversion vers d'autres systèmes, et l'évaluation des chances de succès du personnage selon la convention de dés adoptée. Une bibliographie, une page de résumé des tables nécessaires en cours de partie, un modèle vierge de feuille de personnages et un index concluent le tout.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Metanira  

Un très beau produit qui se suffit à lui-même. Il s'agit de jouer dans un univers pulp sous couvert d'une organisation à l'époque victorienne.

Ce n'est pas du steampunk, c'est du Jules Verne, et pour ce faire, le jeu a trois atouts :

- d'abord un système de jeu adapté, le système fudge, condensé ici, excellent système modulable et ludique qui s'efface pour le roleplay, permet de gérer l'aventure et peut être complexifier ou alléger selon les besoins.

- ensuite une ambiance qui colle à l'esprit des romans de Verne générée par une présentation irréprochable et évocatrice

- enfin, suffisamment d'informations, à la fois générales et évoquant les mystères du monde.

Un excellent jeu, alternative à Cthulhu pour découvrir les iles perdues, côtoyer les communautés de sauvages, aller 20 000 lieues sous les mers, voyager au centre de la terre, ou faire le tour du monde en 70 jours...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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