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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Mutants in Orbit

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Références

  • Gamme : Teenage Mutant Ninja Turtles
  • Sous-gamme : After the Bomb
  • Version : première édition, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2000
  • EAN/ISBN : 0-916211-48-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livre de 112 pages à couverture souple

Description

Ce supplément est consacré à deux contextes distincts : le milieu spatial du monde de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, et celui de Rifts. Le livre contient du texte spécifique à chacun des deux univers, et des éléments communs : par exemple, les stations spatiales portent les mêmes noms, mais leur descriptions diffèrent sensiblement ainsi que les factions présentes. Les deux univers partagent cependant une caractéristique commune : les habitants de l'espace sont presque totalement coupés du sol, puisqu'ils ne disposent pas de vaisseaux capables de faire l'aller-retour entre l'espace et la terre, et les terriens non plus.

Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à la création de personnage. Il contient des tables de tirage aléatoire de la station spatiale de départ, une table pour déterminer la profession, et des tables pour déterminer d'éventuelles mutations spécifiques à l'environnement spatial. Ces règles suivent principalement les principes de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb : par exemple les professions des personnages ne sont que des lots de compétences, et non pas des OCC (classes de personnages). Pour les personnes utilisant Rifts, cependant, des OCC équivalentes sont suggérées. Quelques tables sont également rajoutées spécifiquement aux personnages de Rifts, pour le tirage de mutations, et il existe également une table de super-pouvoirs pour les personnes possédant Heroes Unlimited. Suite à cela, une bonne vingtaine de compétences spécifiques au milieu orbital sont détaillées.

La partie suivante est consacrée au contexte. Le contexte général est décrit sous l'intitulé "After the Bomb", mais plusieurs paragraphes sont également utiles à Rifts, comme les explications et règles sur l'absence de gravitation, les problèmes d'oxygénation, etc. Le chapitre explique également le système économique de l'espace, basé sur l'eau, et le système légal. Suite à cela, les différentes stations spatiales sont présentées dans leur version After the Bomb : Freedom Station l'américaine, Space Station Laïka la russe, Yuro Station de la Communauté Européenne désormais divisée politiquement entre nations, Outcast Station le repaire de pirates, l'ex-station asiatique en ruine ou alors quelques mini-station et vaisseaux indépendants. Cette partie détaille également le crime organisé et l'industrie minière. Les colonies lointaines sont également abordées, comme la ceinture d'astéroïdes où s'affairent les mineurs, la Lune, et Mars, où un savant fou a créé de nouvelles espèces mutantes qui ont fini par l'envahir : les insectes.

La partie suivante est consacré à décrire de nouvelles races mutantes intelligentes : les insectes. En effet, dans les ouvrages précédents de la gamme, les insectes mutants étaient en général des animaux de compagnie ou des montures. Les races en question sont d'abord détaillées selon les règles de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, avec les caractéristiques de base d'un mutant de cette race et les différents pouvoirs qu'elle peut s'acheter avec des points de Bio-Energie (Bio-E). Pour les personnes ne possédant que Rifts, un spécimen typique est présenté. Après des règles générales communes aux insectes, comme leur cycle de vie, leurs capacités de combat, et une liste de pouvoirs spécifiques,différentes races d'insectes sont détaillées : les fourmis, les abeilles et guêpes, les scarabées, les cafards, les perce-oreilles, deux espèces de mouches (mouche ordinaire et grosse mouche bleue) et les mantes religieuses.

La partie suivante est entièrement consacrée à Rifts, avec l'explication générale du contexte, et les modifications à apporter aux descriptions précédentes des stations et colonies spatiales, qui sont maintenant occupées par des factions spécifiques. La Lune, notamment, n'est plus occupée par une petite station familiale, mais par une mégalopole industrielle nommée CAN (Cyber Aerospace Network). Le chapitre décrit ensuite trois "Glitterboys", armures de combat géantes de la corporation KLM, trois robots géants de la CAN et un véhicule transformable de la Station Laïka.

La description de l'équipement se poursuit avec des éléments communs aux deux univers : cinq exemples de navires spatiaux et des règles pour concevoir soi-même ses navires et satellites, une vingtaine de nouvelles armes, divers appareils technologiques et plusieurs exemples de prothèses artificielles.

La dernière partie du livre propose trois aventures, uniquement prévues pour Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, bien qu'il soit possible d'adapter les deux premières pour Rifts :
- "Snowjack", où les PJ partiront à la rescousse d'un navire en perdition
- "Cold War", qui met en scène une attaque de Outcast Station contre Freedom Station, que les joueurs doivent arrêter
- "The Rescue of Chicken Little" se déroule sur Terre, où les PJ doivent secourir une espionne animale des griffes de l'Empire de l'Humanité. Cela leur permettra de découvrir un projet de voyage spatial, et ils pourront s'emparer d'une fusée pour rejoindre l'orbite.
Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsis d'aventures spatiales, et des tables de rencontres aléatoires.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Un bon supplément pour Rifts/TMNT, qui présente quelques stations orbitales décalées et des colonies planétaires assez exotiques. Illustré adéquatement, dans un bon anglais, moins bourrin que le reste de la gamme Rifts (hormis les Glitter Boys). Le tout reste suffisamment proche d'une science-fiction quasi-sérieuse pour être importé dans une autre gamme de jeux (p.ex. Jovian Chronicles) avec quelques arrangements, et présente une lecture dense et agréable. La nature "double jeu" est un avantage car elle contribue à offrir des variations pour chaque thème, et à concentrer le "background" dans des sections distinctes des règles, qui favorisent la lecture facile.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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