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L'appel de tout lu

TechNoir

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Références

  • Gamme : TechNoir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cellar Games, LLC
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 212 pages au format US half letter (14 x 21,6 cm) en bichromie noir et bleu.

Description

TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore  trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris).

Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk.

Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre.

Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions.

Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples).

Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés.

Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage.

Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.

  • La Conurb des Anges (Los Angeles Sprawl) est une société coupée en deux entre le strass et le glamour des célébrités et la réalité des gangs violents, des immigrés désespérés et des chasseurs de rêves oubliés, le tout noyé dans une réalité augmentée envahissante et un environnement pollué.
  • Singapore Sling, ville à l'immense port où le groupe Zenith développe le Sling pour envoyer des cargaisons en orbite. Des pluies permanentes, des riches et leurs archologies, des plus pauvres luttant pour leur citoyenneté font de cette ville un terrain de jeu pour les diverses factions de la ville.
  • L'Anneau du Kilimandjaro (Kilimanjaro Ring) est une ville à la base d'un ascenseur orbital, autour duquel les débris en orbite géostationnaire cachent le soleil et où la société est assise sur un volcan de nationalisme exacerbé prêt à exploser.
  • Hong Kong est une ville ultra-polluée gangrénée par les triades et où les riches peuvent vivre suffisamment haut dans les tours pour être au-dessus de la pollution.
  • Le Métroplexe des Twin Cities (traduite du site officiel de la VO), pionnier de la cybertechnologie américaine où Daedalus innovation domine la vie sous toutes ses formes.
  • La Mégalopole du Grand Paris (création de l'édition française), musée vivant où les pointures de la mode et de l'armement font la pluie et le beau temps.

La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages.

Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2015.  Dernière mise à jour le 23 septembre 2018.

Critiques

Loris Gianadda  

Après toutes ces années de recherche, j'ai trouvé LE jeu cyberpunk que je recherchais. D'ailleurs, de mon point de vue, c'est peut être le seul jeu qui a compris réellement ce qu'était le cyberpunk, le genre littéraire des 80s, là où Cyberpunk 2020 est une liste de matos et d'implants.

En effet, à la fin de la création de personnage, ici, on a des PJs qui sont dans les ennuis jusqu'au cou, doivent des faveurs à des types louches qui ne manqueront pas de les leur demander au cours de la séance, équipés de matos de pointes et très compétents. L'existence des personnage est tissée dans l'écheveau même des relations qui composeront les 4 ou 5 prochains scénars ! Ce sont ces relations qui, d'ailleurs, vont générer ces 4 ou 5 scénars.

Sérieusement, le principe de la Transmission, c'est de la bombe de balle :

  • aucun travail à fournir en amont du jeu, à part faire trois tirages sur la table fournie et lire à voix haute une page de texte aux joueurs.
  • des personnages intégrés au background spécifique des scénars à venir
  • de quoi faire vivre l'environnement autour des joueurs et approfondir l'intrigue au fur et à mesure

Au delà de ce principe génial, TechNoir possède un système qui fonctionne, original, simple et qui colle à l'ambiance. Ici, au moins, j'ai pas 14 trucs à regarder avant qu'un PJ ne balance une bastos ("alors attends... j'ai des réflexes câblés, un ordinateur de visée, un oeil bionique, un machin, un bidule..."). Non, tout est géré de manière simple sur le jeu des adjectifs et, en plus, le système se permet d'être unifié entre les conflits physiques et sociaux.

Ce jeu, c'est un complet sans-faute. Ca a complètement remplacé mon bricolage de Hellywood pour faire du cyberpunk. De la bombe de balle.

Critique écrite en juillet 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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