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Symbaroum

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Références

  • Gamme : Symbaroum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : 9782370700254
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 272 pages en couleurs, signet en tissu noir et couverture rigide à vernis sélectif.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…).

Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde.

Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud.

Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres).

Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes.

Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses.

Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir.

Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage.

S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :

  • Archétypes (Arketypers, 18 pages) présentant les différents types de guerriers (krigaren), mystiques (mystiker) et roublards (tjuv) ;
  • Attributs (Karaktärsdrag, 2 pages) explicitant les 8 caractéristiques,
  • Races (Släkte, 6 pages) caractérisant les races principales (humains -Människe-, changelings -Bortbyting-, ogres -Rese-, gobelins -Svartalf-),
  • Traits (Särdrag, 4 pages) décrivant les divers traits raciaux,
  • Talents (Förmågor, 14 pages) passant en revue les compétences,
  • Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) et Pouvoirs Mystiques (Mystiska krafter, 20 pages) s'attardant sur les pratiques magiques d'un point de vue contextuel et technique, ainsi que
  • Équipment (Utrustning, 8 pages) offrant un panel d'armes, armures, biens et services.

Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats.

Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session.

S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles.

Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum.

Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses

Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar.

Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure.

L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien.

Cette fiche a été rédigée le 7 octobre 2016.  Dernière mise à jour le 12 mars 2022.

Critiques

Lotin  

Originellement écrite pour le forum Casus No, je reproduis ici ma critique de Symbaroum le livre de base. J'en reprendrai la présentation par point-question.

1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Casus No, j’imagine, je ne me souviens plus très bien.

2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je me souviens avoir attendu le dernier jour pour participer à la campagne de financement participatif sur la plate-forme BBE. Non pas que j’avais des réserves vis-à-vis du projet qui sentait la qualité à plein nez mais plus pour me donner l’impression de ne pas céder aux sirènes de l’impulsivité. Donc j’y ai réfléchi un moment mais devant la quantité de matériel mis à disposition et l’impression de qualité du projet j’ai cliqué.

3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle médiéval fantastique à l’atmosphère plutôt sombre. Je ne voulais pas trop me renseigner sur le fond (j’étais déjà plus ou moins convaincu) pour ne pas trop me « spoiler » la découverte de l’univers. Le système de règles habillant le tout était par contre un mystère pour moi.

4.) Vous avez trouvé quoi ?
Lors du déballage du gros carton, j’ai d’abord été impressionné par la qualité générale de la gamme, puis en m’attardant au fil de mes lectures, cette impression s’est confirmée.

Pour la forme, le livre se présente en un ouvrage à couverture cartonnée rigide à vernis sélectif et signet tissu noir de 272 pages. Les pages de garde sont en couleur et glacées (ce que je regrette pour ma part, ce n’est pas du plus bel effet). L’illustration de la couverture est sombre (comme la plupart) et il n’est pas aisée d’en distinguer les détails au premier coup d’œil dans certaines conditions d’éclairages faibles.
Le livre se découpe en quatre parties : le monde de Symbaroum, le livre des joueurs, le livre du meneur de jeu, la Terre promise. Sans être originale, cette organisation est efficace. La maquette est simple, aérée en deux colonnes ce qui lui permet de présenter une marge importante dans laquelle se glisse de temps en temps des informations optionnelles, souvent d’ambiance comme ces deux fils rouges parcourant l’ouvrage : des illustrations « cunéiformes » légendées correspondant à des inscriptions découvertes en Ambria et des extraits d’une « bible » du jeu, Ainsi parla Aroaléta (dont il faudrait réaliser une compilation histoire d’en avoir une vue d’ensemble). Le texte est facile à parcourir et rapide à lire et mis en valeur par des illustrations de toute beauté. La première partie se consacre à la présentation du monde (après un exposé des définitions générales du jeu de rôle, des dés et compagnie) : l’histoire récente conduisant au pitch du jeu, les factions, le grand antagoniste du jeu (la forêt de Davokar), et trois contextes « urbains civilisés » (Fort Chardon, Yndaros la nouvelle capitale et Karvosti). La deuxième présente les règles de création des personnages. Celle-ci passe par le choix d’un archétype (15 archétypes rassemblés en trois grandes familles : guerrier, roublard et mystique), la définition des scores d’attributs (scores définis à répartir ou pool de points), le choix d’une race (4,5 races proposées : humains (ambriens ou barbares), changelins, ogres et gobelins), le choix des talents (qui sont divisés en trois niveau de maîtrise : novice, adepte et maître), le choix optionnel d’une tradition mystique (ordo magica ou théurgie), la définition de l’ombre d’un personnage (son aura en gros), et l’acquisition de son équipement, argent, personnalité, objectifs. Les derniers chapitres de cette partie destinée aux joueurs s’attardent sur les règles des joueurs (exclusivement orientées combat : ordre des tours, actions de combat, dégâts et soins, actions spéciales, etc.). La troisième partie est destinée au Maître de Jeu (dans Symbaroum, le maître de jeu est un simple maître de jeu, pas d’originalité). Elle présente les règles de résolution d’actions mais aussi de gestion de scénarios et de campagnes. Cette partie se clôt par un bestiaire assez léger et illustré. La dernière partie, la Terre promise est en fait le scénario d’introduction à l’univers (s’il est dans le livre de base c’est qu’il est destinée à cela, non ?). Cette partie est très courte, une vingtaine de pages. Un index termine l’ouvrage et des pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme (je ne suis pas fan du procédé, j’aurai préféré uniquement les illustrations des couvertures sans texte, même si celui-ci reste très discret).

Sur le fond j’ai trouvé un univers très inspirant. On nous en décrit les bases rapidement sans jamais aller trop loin ce qui laisse à chacun la place à l’imagination pour combler les trous et improviser, et où les joueurs tenteront de s’infiltrer à grands coups de godillots ferrés, je n’en doute pas. Cette impression de flou généralisé est renforcée par le style graphique du jeu tout en speedpainting sans trop de détail. Au final on en sait peu mais ce que l’on sait donne envie, très envie. Je suis un peu plus mitigé sur certains noms qui sonnent un peu artificiel (Albérétor, hem…) et manquent d’inspiration (à mes oreilles s’entend). Le contexte du royaume déchu est très classique tout comme ses factions et son histoire. La diaspora du peuple ambrien vers le nord à travers la chaîne montagneuse des Titans et l’établissement d’un nouvel empire à la lisière d’une sombre et terrible forêt (Davokar) constitue le cœur du pitch. Nous sommes dans un univers que j’ai ressenti (et que je retranscrirai à mes joueurs) comme crépusculaire (et ça ne peut que me plaire), opposant un peuple dans ses derniers spasmes issus d’une guerre gagnée (mais perdue) à une entité sombre, mystérieuse et dangereuse (la nature contre la civilisation). Un nouvel empire qui essaye désespérément de se recréer après avoir tout perdu ou presque, et ce, peu importe le coût. Cette ambiance particulière de colonisation et de confrontation entre deux mondes (mais pas non plus inédite) me rappelle de nombreuses influences que j’aimerai glisser dans ma façon de retranscrire cet univers, pèle mêle et sans hiérarchiser : la conquête des Amériques (Cortès/Pizarro mais aussi Cabeza de Vaca, la controverse de Valladolid, la fontaine de jouvence), The Revenant, du Guildes, Oltréé !, du Warhammer, la forêt d’Iscambe, Ernst Junger/Coetze/Conrad (En attendant les barbares), le groot trek des boers, une opposition monde païen/chrétien, Durër, Ovide, Hérodote, la catabase des anciens grecs, les théories d’effondrement des sociétés/civilisations (J. Diamond par exemple) et bien d’autres… J’apprécie beaucoup tout le pan exploration d’une civilisation déchue, chasse au trésor, etc. Un point un peu en deçà à mes yeux reste l’aspect religion que je trouve très quelconque et peu inspiré/inspirant, un énième culte solaire prend le pas sur les anciennes traditions et sur l’ancien polythéisme. Ma crainte est que les pistes qui ne sont qu’esquissées pour le moment et qu’un MJ développera forcément ne trouvent des développements ultérieurs au grès des publications (Symbar par exemple).

Suite à cette exaltation de l’imagination, j’ai attaqué les règles (de création de personnages et le système en lui-même), et là mon entrain a été un peu douché. J’aime les systèmes simples (non pas simplistes) et j’aime limiter les jets de dés. Là, ce n’est pas le cas, en l’état j’appliquerai des modifications simples pour fluidifier le cours du jeu (combat notamment, j’ai vraiment du mal avec le fait de lancer un dé pour déterminer les points d’armure à déduire des dégâts reçus par exemple). Je ne suis pas un spécialiste des systèmes de règles, loin de là même donc ce que je vais dire va peut-être en faire hurler certains s’ils ont eu le courage de poursuivre leur lecture jusqu’à ce point. En découvrant le système j’ai eu l’impression de découvrir une itération du système de D&D5 qui se cherchait des originalités. Alors certes, on ne doit pas dépasser pas un niveau de difficulté pour réussir, on doit faire moins d’un seuil de difficulté en fonction de sa caractéristique (score altéré par l’opposition) mais j’y ai trouvé des échos forts, une impression qui ne m’a pas quittée tout du long de ma lecture. Le système ne me fait pas envie, du tout, il n’est pas complexe mais il y a beaucoup de petites modifications dont j’ai très peur de ne pas me souvenir (les armes longues offrant une attaque gratuite, le nombre d’actions, la multiplicité des talents et de leurs effets, jet de défense, jet d’armure, etc.). Je l’ai déjà dit plus haut mais pour m’être agréable, le combat mériterait des simplifications. Une synthèse bien organisée et didactique du système (et de plein de points) serait un plus je trouve. Il me faudrait peut-être l’essayer pour me rendre compte que je me fais probablement une fausse impression à son sujet.

Je trouve le scénario proposé dans le livre de base plutôt décevant en cela qu’il sort du cadre de base de la proposition du jeu et qu’il n’en illustre pas le pitch (il s’attache plus à l’histoire d’avant le pitch). Heureusement les pré-tirés proposent des raisons « valables » pour que des personnages d’origine septentrionale (au-delà des Titans) se retrouvent en Albérétor. Il est assez court et plutôt quelconque (rien d’original, pas de scène mémorable, les pnj n’ont pas d’intérêt particulier). A noter qu’il s’agit de la première partie de la campagne de la Couronne de Cuivre même si pas grand-chose ne l’indique.

Dernier point, la feuille de personnage. Au vu de la qualité des illustrations et de la mise en page (et de la pao) je m’attendais à vraiment mieux, elle ne me fait pas envie du tout. Je n’ai pas regardé mais il y a peut-être déjà des feuilles de personnages de fans sur le net bien plus attrayantes.

J’ai trouvé quelques faiblesses de forme à la lecture, notamment dans certaines présentations et dans le sommaire qui se révèle parfois inutile. Certains points sont très nébuleux et d’autres souffrent d’un ordre à revoir complètement. Par exemple, dans la partie touchant à l’ombre et la corruption. Un premier paragraphe définit ce qu’est la corruption temporaire en parlant d’un seuil de corruption, qui a l’air important mais dont on ne sait rien. Il faudra attendre le paragraphe suivant traitant de la corruption permanente, si on suit le fil du texte, pour savoir ce qu’est ce fameux seuil de corruption (la moitié de sa valeur de volonté). Il y a aussi quelques décalages parfois dans les appels de pages, rien ne m’a sauté aux yeux d’un point de vue orthographique/grammatical. Il y a bien deux trois mots manquants ou insertions surnuméraires mais rien de grave, c’est un quasi sans faute à ce niveau-là.

Symbaroum est-il un jeu de factions comme le présente Casus Belli 21 (p. 53) ? Clairement non, l’intégralité de la gamme officielle publiée à cette heure ne met pas du tout ce point en avant. Rencontrer des membres de différentes factions ou négociez avec elles ne suffit pas du tout (même si le premier volet de la campagne du Trône d’Epines est un peu plus satisfaisant, pas compliqué partant du néant). Pour l’instant cela ne suffit pas. Ce sera à vous de vous construire un jeu orienté factions ou alors attendons le reste de la campagne qui ne pourra que développer cet aspect.

5.) Allez-vous vous en servir ?
Probablement mais alors quand ? et avec qui ?

6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Si l’idée d’avoir quelques pistes suffisantes pour instiller une ambiance terrible vous plaît, un système permettant de bien typer ses personnages, un univers richement et magnifiquement illustré vous plaît, allez-y.

Critique écrite en mai 2017.

Jicey  

Pour situer le contexte de cette critique, je précise que je suis joueur à Symbaroum (5 séances au moment où j’écris ces lignes), pas MJ. Donc je n’ai pas lu la partie réservée au MJ de cet ouvrage (mais j’ai joué le scénario).

Ce que j’ai apprécié:

- Le look de l’ouvrage (illustrations, mise en page), qui met bien dans l’ambiance du jeu. Dans mon entourage les avis sont partagés sur les illustrations qui ont un style particulier, mais personnellement je trouve que cela sert assez l’ambiance du jeu.

- Le système de base est conçu de façon à ce que tous les jets de dés soient réalisés par les joueurs. Ca libère le MJ, excellent principe. Par ailleurs ce système de base (jet sous une carac +/- bonus/malus) est simple et très facile à assimiler pour les joueurs débutants.

- La création de personnage est assez simple et plaisante.

- Sans être très original, le background est accrocheur, on est tout de suite dedans. Et le parallèle avec les colons anglais découvrant les terres sauvages d’Amérique et affrontant des indiens à la culture incompréhensible est très agréable, ça donne tout de suite un repère pour appréhender l’univers du jeu.

- J’ai adoré ce que j’ai pu voir de la revisite des elfes. C’est la première fois en maintes années de JdR d’héroïc fantasy que j’ai vraiment ressenti combien ces êtres qui vivent des siècles peuvent être différents, avec ce que ça entraine de problème de communication: essayez de parlementer avec un gus qui vous parle d’un traité signé hier (pour lui) alors que c’était il y a plusieurs siècle et qu’aucun humain n’en n’a plus connaissance.

Ce que je n’ai pas aimé:

- Si le système de base est simple et malin, tout le reste n’est qu’une foultitude de règles spéciales (une pour chaque compétence, chaque pouvoir, chaque arme, ...). A chaque progression ce n’est pas un chiffre que vous augmentez, ce n’est pas une case supplémentaire que vous cochez, c’est un bon paragraphe de nouvelles règles que vous ajoutez. Si vous adorez fouiller les règles pour trouver la combo de la mort qui tue, si vous êtes un minimaxeur dans l’âme, c’est parfait, sinon ... au secours. Après 5 parties seulement ma fiche est déjà presque remplie d’options particulières, je n’ose pas imaginer ce que le MJ devra gérer dans un affrontement de plus haut niveau avec une demi-douzaine de monstres.

- Et le paradoxe de cette approche, c’est que les règles sont assez contraignantes, impossible de créer le personnage que vous avez en tête si ça ne rentre pas exactement dans les options possibles (qui sont pour la plupart très orientées combat).

- L’univers de jeu est quand même assez bateau, même si les elfes, changelins ou gobelins ont une “revisite” sympathique.

- Les classes (archétypes) sont ultra bateau, déjà vu mille fois dans tous les JdR medfan.

- La fiche de PJ est bâclée, pas pratique (pas d’emplacement pour les traits par ex, les cases pouvoirs n’ont pas tout à fait la même taille - vas-y mettre un formulaire de remplissage PDF)

- Choix étrange pour ce premier scénar d’introduction. Le pitch du jeu c’est en quelque sorte “Vous êtes des exilés Ambriens, ou des barbares, vivant en bordure de cette sombre forêt de Symbaroum, dont vous allez pouvoir découvrir les mystères”. Et le premier scénar se passe loin de là. Il n’est pas inintéressant, permettant de mettre en scène la dureté de l’exil des Ambriens, une sorte de préquel, mais ce n’est ni raccord avec le pitch, ni avec certains PJ (nous on avait un sorcière barbare dont la présence était totalement inexplicable si loin de son pays). C’est un peu comme si on vous disait: ton PJ est un pistoleros mexicain, là vous êtes sur la cote anglaise en passe d’embarquer pour les colonies d’Amérique.

Conclusion

Bref, ce jeu fait le job honorablement, l’univers est relativement intéressant, mais y’a pas grande originalité, ça pourrait tout aussi bien être du D&D, Pathfinder, ou Chroniques Oubliées. D’ailleurs, quitte à choisir un système de jeu simple à la base + multitude de microrègles, je prendrais CO qui est mieux organisé, et qui me semble offrir beaucoup plus de variété dans le type de PJ qu’on peut créer.

Critique écrite en septembre 2017.

Le Loup Qui Rôde  

Symbaroum avait tout pour me plaire : un univers classique et efficace, une ambiance dââârk, un système de jeu qui repose sur une bonne base, et surtout un look très réussi avec des illustrations magnifiques. Et même si le thème des PJ chasseurs de trésors n'est pas original pour un sou, il me convient bien car il donne une bonne raison aux PJ de former un groupe.

Mais voilà, quand on s'attaque au livre dans le détail, ses défauts et lacunes émergent assez rapidement.

Au niveau de l'écriture d'abord, je ne l'ai pas trouvée agréable. Elle manque de fluidité, et il m'a souvent fallu relire des phrases ou des paragraphes à cause de la lourdeur du style (mais c'est une traduction de traduction).

Au niveau de l'univers, le livre de base est un énorme teaser. Il évoque l'empire déchu de Symbaroum, la forêt de Davokar, ses ruines... Mais tout ce que le livre décrit sont ses alentours, et la fameuse forêt est à peine survolée et expédiée en 4 pages. J'en attendais vraiment plus à ce niveau. Quand j'achète un livre 50 euros, j'aimerais ne pas avoir à attendre d'éventuels suppléments pour commencer à créer mes propres aventures.
Surtout qu'on sent bien que l'univers et ses secrets sont extrêmement importants et que lancer sa propre aventure pourrait entrer en contradiction avec les secrets "officiels" des suppléments (c'est le même syndrome que les jeux à secrets des 90s, et ça m'énerve).

Au niveau des règles, les caractéristiques sont bien trouvées, la mécanique plutôt simple et logique, mais le tout est considérablement alourdi par les nombreux talents et traits des personnages. Tous ces feats qui ajoutent des spécificités aux personnages sont en réalité des mini-règles spéciales, étalés sur plusieurs niveaux. Il faut les retenir et les connaître quasiment par coeur pour bien jouer ses PNJ et ne rien oublier.

Autre point négatif à signaler : la très grande majorité des personnages du jeu (PNJ comme monstres) ont les mêmes scores répartis dans leurs caractéristiques : 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13 et 15. On ne sait pas pourquoi les concepteurs ont décidé d'octroyer ces scores à 90% des personnages, mais vous ne trouverez pas de 12, de 8, de 0, ou de 16... Ainsi, la libellule vorace a un score de 10 en Persuasion (WTF ?). Ce choix est incompréhensible, et difficilement explicable. Et c'est pareil dans les suppléments : toujours les mêmes scores, quel que soit le personnage. La différence ne se joue alors que sur les talents (qu'il faut apprendre, comme indiqué plus haut).

En conclusion, je mets une note très moyenne à Symbaroum, car il m'a déçu. La forme est impeccable, mais le livre garde beaucoup trop de mystères sur l'univers, et de nombreux points de game-design ne m'ont pas convaincu.

Critique écrite en avril 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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